IP改編遊戲,無良廠家的割韭菜利器


IP改編遊戲,無良廠家的割韭菜利器

這幾年IP改編的手遊層出不窮。無論是小說IP還是動漫IP,甚至是電視劇,電影IP接連不斷地手遊化了,神奇的是開發商還大部分都是國產的廠家。其實對於IP改編這件事,我是持支持態度的。畢竟能玩什麼自己喜歡的各種日漫IP,小說IP做成的手遊,豈不是美滋滋?

筆者是特別喜歡《火影忍者》這部動漫的,畢竟從小學就開始追它了(糟糕!暴露年齡了)。一步一步地見證了主人公逐漸變強,成為火影,最後娶了自己心愛的女人,結婚生子。然而玩了《火影忍者》的手遊後,我卻欲哭無淚。

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大概是大前年的時候,那時候決鬥場百花齊放,只要有技術,你用小鹿丸,凱也能玩的很開心,和土豪有來有回。結果魔方工作室出了技能非常強勢的鼬,有鼬和沒鼬直接決定你這局的輸贏,再到後來,魔方利用“出超強忍者—鼓勵氪金—暗削—繼續出超強忍者”的圈錢模式令玩家們怨聲載道。我無奈退了坑。

火影還算好的,不是換皮遊戲。《聖鬥士星矢騰訊版》遊戲模式和曾經火爆一時的《陰陽師》幾乎做得一模一樣。在經歷了《鬥破蒼穹》(直接套上頁遊騙氪),《聖鬥士星矢騰訊版》(套上《陰陽師》的衣服騙氪)等等這樣的換皮遊戲後,筆者在一次次失望後已經徹底放棄了IP改編手遊。​

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​這之後犬夜叉也耐不住寂寞了。出了個手遊《犬夜叉奈落之戰》。但是我沒有去玩,雖然我是犬夜叉忠實粉絲。但我對這些玩意已經不抱有任何期待了。​

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那麼我不禁在想,為什麼廠商對買IP做換皮遊戲樂此不疲呢?我認為有以下幾個原因:

原因一:廠家抓住玩家的“情懷”訴求

就拿“聖鬥士星矢”這個IP來講。如果要問一句,80、90後有什麼共同的回憶,《聖鬥士星矢》無疑是最容易引起共鳴的,一聲“Seiya”或是一句“天馬流星拳”,必能收穫默契的會心一笑。對於許多朋友來說,那時候的聖鬥士們都是大家心目中的英雄。

作為一個喜歡玩遊戲而且同時喜歡“聖鬥士星矢”的玩家來講,如果市面上出現了這款遊戲,很大概率會去試一試。而且廠商利用玩家們的獵奇心,開頭往往會給點甜頭你嚐嚐,這樣一來,哪怕遊戲做得不是很好,大家輕則花6元氪個首充意思意思,重則氪他個上萬再說……《聖鬥士星矢騰訊版》筆者還玩過很長一陣子,進入了一個區的第一公會,那時候機幾乎每天都有土豪發遊戲紅包(充值好幾百元后才能獲得數次群發遊戲紅包的機會)。筆者也氪了不少。雖然遊戲做的很爛——披著陰陽師皮的遊戲,但是一群聖鬥士星矢愛好者聚集到一起,大家都發出了“真香”的聲音。​

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原因二:廠商急功近利

做遊戲的目的是為了賺錢。這個無可厚非,畢竟廠商都是要恰飯的嘛!

我認識一個學長,是大學社團的部長,關係還不錯,後來畢業了他去了一家遊戲公司當主管。出於我的好奇心,我找他約個咖啡,聊一聊遊戲行業方面的事情。

一見面免不了一頓寒暄,然後我提到這個話題的時候,他聽了嘆了口長氣,點上一根菸說,其實誰不想把遊戲做好呢?以目前的市場形勢來看,遊戲不好玩其實基本上就涼了。如果做出來實在不好玩呢,要看還有沒有救,畢竟做一套美術資源,不是那麼容易的,沒救就直接放棄,有就那就回爐重造無限改,改到適應市場,玩家肯付費為止,說是改,但是其實就是對著目前市場的爆款遊戲——被市場認證過是的遊戲抄襲已經成功了的套路。大家可以參考《聖鬥士星矢騰訊版》抄襲《陰陽師》。對你沒看錯,“御魂”換個名字叫“小宇宙”就完事啦。​

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​他說研發其實挺無奈的,主策也想做個屬於自己玩法很好玩的遊戲,但很多時候得看老闆臉色,沒有選擇的空間,自己可以選擇創新的地方微乎其微。舉個例子,策劃做了個巨好玩的玩法,運營做了一個很棒的活動。但老闆會訓斥他們:你們倆做的什麼垃圾?參與率,付費率呢?為啥不直接抄《王者榮耀》,看看人家的數據,你這樣得浪費了多少研發時間?在日常的遊戲開發階段,技術如果對提議不滿,但知道是老闆提的,還是得無奈趕工做好。當然了,從老闆角度來看,他或許有他自己的無奈,遊戲做垮了幾款,公司可能要倒閉。畢竟,創新只能是大廠做的事情,小公司都承受不起這個代價。但是鵝廠等大廠卻頻繁用大IP割草,這點讓筆者感到痛心疾首。

原因三:IP遊戲受眾群體龐大

做IP換皮遊戲的廠家他們的的目標用戶往往不是那些一二線城市的人,更多的是而是345線城市的玩家用戶。雖然一二線城市的玩家可能不大不吃套路了,但是345線城市的玩家用戶就不一定了。我們打開瀏覽器就能看到的渣渣輝廣告,成龍廣告。這些廣告投入就是所謂的買量。現在的遊戲市場還是以內容為王,很多的遊戲廠商已經漸漸開始通過內容帶來流量,生產內容的遊戲對流量的敏感都是最高的!吸引用戶注意力及時間的就是內容,用戶是跟著內容走的!而IP改編手遊剛好能做到這一點。

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原因四:這類遊戲往往容易“割韭菜”

遊戲中充斥著負和博弈的遊戲內容,玩家們進去了就是進行一場又一場源源不斷的軍備競賽。有很多玩家玩遊戲,不是覺得這個遊戲多美,多有創意,多有沉浸感,多好玩,是為了什麼?他們為了PK勝過別人,虐別人,嘲笑別人。為了變強,它們有的就會氪金提升戰鬥力。​

​充錢,其實不是為了讓自己玩的更舒服——而是為了讓其他人玩的更痛苦。

筆者曾經玩《火影忍者》手遊的時候也小氪了一波,勉強進了第一公會當吊車尾,那時候第二三甚至後面的工會完全沒有生存空間,每週一次的資源爭奪幾乎被我們全部接管。公會里的人甚至在世界頻道跟其他工會的炫耀和嘴臭。

這裡給大家介紹一下什麼是負和博弈。負和博弈是指雙方衝突和鬥爭的結果,是所得小於所失,就是我們通常所說的其結果的總和為負數。它既包括一種兩敗俱傷的情況,這種情況下結果雙方都有不同程度的損失;他也包括另一種“勝者”取得的利益小於“敗者”承受的損失的博弈。

我還是舉個例子吧。

曾幾何時,《爐石傳說》中的“我很抱歉”這個表情的出現次數變得頻繁,而且,這句話所表達的含義貌似還並非它的本意。就像我們之前的“呵呵”是單純的笑,現在卻變成了“你這傻叉”等意思一樣。玩家在斬殺敵人的回合會先打出“我很抱歉”,然後狠狠擊敗你。如果你以為他是真誠地為擊敗你而感到不好意思,那筆者只能說你太年輕了。這裡的“抱歉”實際上是一種更高層次的嘲諷,其實他可能鄙夷地笑著你:“喲呵,快攻狗,窮X,我很抱歉”。亦或者是“讓你牧狗偷牌,快攻懟死你丫的。我很抱歉哈哈哈哈”這都是很真實的案例,筆者也有過這樣的心態,不過這種負和博弈是不健康的。

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對比Steam上像《中國式家長》,《隱形守護者》等等層出不窮的創意遊戲,而國內的遊戲廠商只是抱著萬能模版,克隆了一款又一款圈錢手遊,最後再套上了一個大家熟知的IP。這種心態生產出來的模式化量產手遊既不利於遊戲業的整體發展,也大大降低玩家的遊戲體驗。

令人欣慰的是,越來越多的玩家開始睜眼睛玩遊戲了,他們拒絕吃屎,像前幾天剛出來的《完美世界》手遊就差評如潮,評分跌入谷底。​

毫不誇張地說,遊戲公司用遊戲為“多數國內玩家”繪製了一副肖像,雖然看起來很醜陋。但那卻是真實的。

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我之前看到過這麼樣一段話,覺得寫得挺好:

“如果有一天,更多的玩家們漸漸提高了欣賞水平,開始自己找食,拒絕吃廠商們送到嘴邊的屎。他們開始關注遊戲本身的遊戲性——而不是遊戲披了什麼IP的外殼,關注所謂的情懷;他們開始對設計者的巧妙設計而嘖嘖稱歎——而不是對著女性角色大胸長腿而流口水;他們開始追求更好的畫質更好的優化,更好的人機交互——而不是為了適應垃圾遊戲而一味提升自己配置適應垃圾遊戲;他們開始對遊戲有更多自己的見解,聚集發表並輸出自己的思想——而不是被營銷文洗腦……則國內玩家幸甚,國內遊戲廠商幸甚。”

​以上就是筆者對於IP改編手遊為什麼不盡人意的一點點見解,大家是怎麼看的呢?歡迎在評論區留言。

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