最大的挑战也是最强的优势,来去如风索尼克给我们带来什么

游戏不输男参上!~

索尼克,日本著名游戏公司SEGA的著名游戏明星级人物。这个诞生于上世纪90年代的著名游戏明星最大的对手就是日本另一个游戏公司任天堂的明星马里奥。索尼克在国内影响力最大的时候莫过于上世纪90年代,凭借着俗称16位机的世嘉MD在国内的风行,这个蓝色的小刺猬给那个时代的孩子们留下了深刻的印象。

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时过境迁,这个永远不知疲倦的音速小刺猬仍然在给我们带来很多欢乐与期许。也许新玩家可能对索尼克比较陌生,不过只要你看了索尼的特点,相信很多玩家很快会喜欢上这个喜欢自由自在,疾驰如风的蓝色小刺猬。

要说遗憾,就是近期来索尼克在游戏领域响当当的大作少了一点,但并非没有希望,今天就从索尼克这个游戏人物的特性来讲讲对游戏设计带来哪些优势与挑战。

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激烈竞争下带来的特别属性

与很多知名游戏明星先有游戏,再有游戏人物的产生过程不同,索尼克作为世嘉的吉祥物,不是无心插柳而是有心栽花。为了抵御任天堂超级明星人物马里奥在游戏商业领域带来的巨大影响,作为任天堂最大竞争对手的世嘉必须需要一个能够与马里奥匹敌,并且有鲜明区别的游戏明星代言人。之前世嘉到不是没有,只不过作为一只猴子,Alexkid在人物形象和特点上不够突出。那设计一款什么样的人物才好呢?

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alexkid作为一只猴子,是世嘉之前的吉祥物

那个时代游戏机机能有限,有限的同屏发色数并不足以满足游戏制作人的创作需要。马里奥能够在任天堂的精心培育下茁壮成长,与马里奥的特点密不可分。首先马里奥一身红色水管工装扮在有限色块的机能下辨识度非常高,那一抹大胡子更成为其身份的显著标志。无论是大块的颜色色块,还是看不清脸只有满脸色块自行脑补的大胡子,都极大的利用当时的机能宣传自己。世嘉要想设计一个与之匹敌的吉祥物,必须特点鲜明而且不能太过细腻(画面显示不出来)。

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马赛克下的马日奥胡子只能靠脑补才看明白

有了参照物,就有了创作方向。索尼克基本色调为蓝白色,与马里奥红蓝色相对应;马里奥身材胖胖,移动缓慢,索尼克身形矫健,快步如飞;马里奥圆润光滑,性格和善,索尼克棱角分明,直言快语。索尼克完全是参照马里奥样本打造的模范人物。

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蓝色索尼克充满了运动感

为了给索尼克造势,形象设计者大岛直人还编造了一个以二战美国空军英雄飞行员查克耶克尔夫人描绘丈夫飞行时头发高耸,纵横驰骋的原型故事,为索尼克的身世蒙上一层英雄的光环。中裕司亲自为这个可爱的小刺猬命名为“音速sonic”,就是后来的索尼克。

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编造的故事原型二战飞行员查克耶克

从那一刻起,索尼克给人的印象就定格在了速度。这成为后来成就索尼克也某种程度上限制索尼的最大因素。

速度成就了索尼克

飞快的奔跑,永不停歇的脚步。

在16位2D横版动作游戏里,绝对算得上优势。在SFC-MD16位主机激烈竞争时期,由于主机的差异化机能,让索尼克在与马里奥的竞争中取得了不逊于对手的优势。这里就不得不提到SFC和MD两部主机的性能差异。

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与现在主机竞争大同小异差异化越来越小明显不同,在上世纪90年代,16位主机的制作可谓竞争激烈,不仅参与厂商多,而且主机内部的核心芯片使用也有很多厂家参与,世嘉MD使用的是摩托罗拉生产的6800 Z80双CPU架构,其中6800负责游戏画面部分渲染,Z80负责音效部分渲染。任天堂使用的是美国麦金托什电脑的16位65C618型CPU还有另外两颗协处理器。不同的设计架构和芯片,导致MD和SFC在游戏表现上可有千秋。SFC主机画面发色数更多,音效更好,但不具备高速卷轴能力。MD前两者相对差一些,但具备动作游戏快速前进所要求的高速卷轴。

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世嘉MD与任天堂SFC的卷轴之争当时成为游戏业界焦点

这种情况下,MD的机能特点正好为本就需要以“奔跑”为卖点的索尼克搭建了宽阔舞台。于是我们看到索尼克在MD上飞速前进,速度带来的风驰电掣感让本就喜欢火爆刺激观感的北美玩家大呼过瘾,索尼克在北美市场取得了极大成功,影响力一度与任天堂马里奥不相上下。

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但就是这种“快”为索尼克后来的艰难转型埋下了隐患。

3D时代的艰难转型和成长

索尼克的“快”在2D游戏时代几乎都是优点,横版前进的关卡非常适合索尼克这种不管方向,一往无前的游戏设计。玩家在游戏时几乎不需要做更多调整和思考,因素索尼克前进的速度也不需要玩家做太多调整。

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2D横版卷轴一路向右的方式让索尼克飞奔不必为视角而担忧

但到了3D时代就不一样了,首先3D时代游戏设计面临首要问题就是视角转换的问题。这个问题一直困扰的游戏厂商,采用全自由视角还是半辅助视角还是固定视角,等等一系列问题都需要设计者根据游戏特点,有选择的加以采用。早期的游戏多半采用固定视角,既2D贴图加3D图形加固定视角,典型的比如《最终幻想789》《生化危机123》等等,还有采用半辅助的3D视角比如《天诛》《合金装备》等等。那么索尼克在3D化的时代应该采用什么视角是个大问题。

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PS初代合金装备蛇叔靠墙时会自动切换成正面视角

如果参照马里奥在《马里奥64》上的转型,索尼克应该采用全自由视角加有限的开放地图。可索尼克游戏需要展现“快”这个特点就非常棘手,因为过快的移动速度会让游戏视角更加急促和混乱,游戏玩家也不能在飞奔时顾及视角和探索元素,如果设定固定的前进路线又丧失了游戏的可玩性和探索性。一条直线向前,索尼克的闯关游戏变成一款简单跑酷游戏。但如果没有了快,索尼克就丢掉了最大的优势和招牌。这种进退维谷的选择一直影响和束缚了索尼克前进的脚步。

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马里奥在N64上的表现堪称完美

世嘉在SS土星时代末期第一次推出了全新的索尼克3D游戏《索尼克R》,这款游戏的解决方案是视角追踪加固定线路跑酷,虽然鲜艳的画面加上半透明的特效和3D人物让这款游戏综合素质尚可,但与马里奥在N64时代的开创性设计相比,影响力明显逊色很多。加上世嘉土星(SS)在主机大战中的失败,让这款佳作没有更多表现空间。

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索尼克R是SS上一部不可多得的佳作,可惜当时SS已经走了下坡路

真正让索尼克在3D时代成功是DC时代的《索尼克大冒险》,这款作品作为DC代表作,250万套的销量代表了索尼克在3D时代的顶峰。随之而来的《索尼克大冒险2》加入了查欧游戏养成,世界探索等要素,这几款作品明显的将索尼克的步伐放缓,索尼克明显有点朝马里奥3D游戏的创作思路靠拢。这样的做法无可厚非,游戏的可玩性也能得到保证,只是索尼克作为音速小子的特点被抑制了。

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DC平台的索尼克大冒险画面艳丽干净,被称为索尼克的3D最终版

如今索尼克作为横跨游戏影视领域的超级明星仍然活跃,要想将这个可爱蓝色小刺猬的影响力保持下去,必须拿出与其相对应的招牌游戏,毕竟在游戏里活跃才是作为玩家的我们最乐于见到的。


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