從時間收費到道具收費,網絡遊戲收費模式是在進化還是在倒退?你又是如何看待的?

有戲腦斯基

遊戲收費模式

遊戲行業發展了這麼久,目前收費模式有幾種,傳奇(曾經)、夢幻、劍網三、魔獸世界這種時間收費模式,激戰2、吃雞遊戲等遊戲的買斷模式,還有廣大國產遊戲的免費模式。每種收費模式都有受眾人群,有的喜歡這種,有的喜歡那種,我接觸的第一款網絡遊戲就是時間收費的傳奇。當時要存很久早飯錢才能買張點卡。

時間收費

以魔獸世界,劍網三為代表的時間收費模式,最大的特點雖然是遊戲平衡,(夢幻西遊雖然也在時間收費,但是排除在外,夢幻的收費模式是啥都收費)但是也擋住了一部分玩家的腳步,從點卡變月卡就可以看出來,阻擋了很多休閒玩家的步伐,當然魔獸世界本身收益也是一個問題,所以站在遊戲公司的角度來說,這樣做也未嘗不可。


道具收費

國產遊戲為代表的免費遊戲,道具收費,相信大多數玩家都玩過這種遊戲,土豪或者肝,其實花的錢比時間收費的遊戲多的多,但是總是會吸引很多玩家充錢,雖然有很多玩家不花錢,免費在玩,但是作為遊戲商,目前遊戲行業魚龍混雜的情況下,靠著免費遊戲的宣傳,才能吸引玩家的注意力,有人玩才能賺錢。

時間收費和道具收費

時間收費是在那個特定的時間背景下,因為玩家們的選擇不多,又想玩一款好的遊戲,所以時間收費應運而生,而道具收費是因為現在的快餐文化,遊戲多到眼花繚亂,沒有人原因先充錢再去體驗這款遊戲好不好玩,再說到題主說的劍俠世界,之前宣佈手遊時間收費,後來又改為道具收費了,肯定是手機了很多的數據做出的改變,時間收費的模式下,吸引不了這麼多願意花錢玩遊戲玩家,因為玩家們被渣遊坑怕了,不體驗一下不會再去花錢了。而沒人玩就註定遊戲公司賺不到錢,權衡之下決定改為道具收費。

時間收費到道具收費我覺得並不是進步,而是退步,說明了遊戲產業雖然蒸蒸日上,但是優質的遊戲越來越少,遊戲公司的目標從熱衷開發遊戲變成了如何快速盈利,對遊戲公司可能是進步,但是對我們遊戲玩家來說,我真的寧願玩時間收費或者買斷制的大作。



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