從《貪吃蛇大作戰》看遊戲運營的宏觀與微觀

前段時間《貪吃蛇大作戰》火爆朋友圈,遊戲剛上線時遊戲內並沒有設置計費點,再加上簡單易上手的玩法,讓這款遊戲迅速積攢千萬用戶。剛開始很多人不理解,覺得這是在做公益麼?但卻不知這是一個非常的高明的運營手段。遊戲在積攢足夠的用戶後,新增了聯機模式玩法,深入完善遊戲的同時加入了計費點。玩家沉浸與趣味新玩法中,對收費並不排斥。坐擁這樣上千萬的玩家,這遊戲的變現能力超乎想象。

從《貪吃蛇大作戰》看遊戲運營的宏觀與微觀

文章開頭講了這樣一個例子,主要是想引申出“運營”這個崗位名詞。大家對運營的理解可能還停留在入行門檻低,天天打雜跑腿,什麼事做得都不深入。工作輕鬆門檻低的印象導致很多人都想跨進運營的大門。作為一個互聯網“後產品時代”的重要職能崗位,運營的價值就在於使產品再次綻放曙光。跟用戶聊天、策劃活動、拉新增保留存提轉化、每天被KPI追著屁股走的運營已經是過去式,若身在運營崗很久的你還只做著這些事情,那離被淘汰不遠了。

無論是什麼事物,都可以從宏觀和微觀兩個層面去認識。當然遊戲運營也可以,宏觀層面運營要把控運營戰略和長線的思路,微觀層面,運營要做執行,也就是大家所說的打雜跑腿。所以總結來說高級運營和初級運營的區別,大概在於初級運營關注更多的是執行。作為一個有志向的運營,更應該把運營放到一個宏觀的角度上去理解它,否則即使你把打雜跑腿做到精又能怎麼樣呢。那在宏觀的角度去理解運營,作為遊戲運營到底該怎麼做呢?

首先從遊戲的不同階段來切入,不同階段都各有運營側重點。一款剛出來的遊戲,很多數值和系統都需要有玩家來測試(刪檔測試)去驗證各個環節的合理性以及找Bug,這個時候運營就要去尋找這一批測試的用戶,很多運營會想著從渠道導一堆吃瓜群眾用戶來檢驗這款新遊戲然後收集問題亂改一通,很顯然這是錯誤的做法,在一個遊戲還沒得到一個較大範圍的認可下,更應該是先招集一批高質量的玩家來內測體驗,人不用多,但要精。

當遊戲經過了一段時間刪檔、不刪檔內測的打磨從而進入一個較為完善(公測)的階段,這時的運營方式也要改變。此時推廣是最重要的工作:渠道推廣、話題延展等,總是就是通過各種方式打廣告,讓你的遊戲快速被認知,較多的用戶就是在這個時候積攢的。當遊戲進入較為穩定的時期,遊戲運營側重點就在流水和遊戲留存活躍度。這是遊戲內的運營活動是不錯的選擇,有效的活動可以為你帶來意外的流水。

其次從遊戲的商業模式上去理解,目前大多數遊戲就是直接售賣遊戲或者售賣遊戲內道具,當然還有像《貪吃蛇大作戰》這樣的遊戲先免費再,積攢用戶後在加計費這兩種。這兩種模式在運營手段上都大相徑庭,但是前者是從一開始就得小心翼翼,畢竟付錢的都是大爺。後者,在遊戲開始轉折的階段必須要有深的考慮,不然容易一朝就翻船。

通過以上闡述我們可以瞭解到,一款遊戲從不同階段,不同商業模式上,運營方式需要改變,這是我們在運營的一款產品的需瞭解的前提。我們不能為了運營而運營一款產品,應該更多地去了解這款產品背後所隱藏著的邏輯。另外需要提醒大家,雖然運營存在一定的規律,但是所有的產品都有特殊性,不要盲目地去模仿照搬其他遊戲的模式。充分了解自己的產品,心裡一定要十分清楚這款產品的階段、模式以及之後的變現規則,這樣運營套路才能靈活的為你所用。

總結來說:微觀和宏觀是一體的,作為一個運營人不能單從微觀層面的去理解運營,但是也不能拋開執行層面去理解運營。當作為一個初級運營人時,在做執行的時候多去想想怎麼更好地規劃整體的運營方案,把瑣碎事務放在一個戰略的角度去看。同時,作為一個高級運營人,不要只是想著戰略方案,也應該進行執行工作方法論的研究。最後,希望我們都能成為一名優秀的運營。


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