有哪些遊戲被玩的偏離了遊戲設計的初衷?

AKA君


不管是什麼遊戲,早在未發售之時製作方就有了大致的遊戲發展方向了,這就是遊戲設計的初衷。然而在遊戲中不乏腦洞大開的另類玩家,所以經常會出現一款遊戲被玩出各種各樣的新花樣,讓人不僅讓人驚歎“我們玩的是同一個遊戲嗎?”。那麼今天就跟大家來聊聊幾個被玩到偏離初衷的遊戲吧!

1.《輻射4》


《輻射4》是一款開放世界為背景的單人末日探索類遊戲,遊戲中主角的妻子被殺,襁褓中的兒子被搶走,後面主角進入廢土試圖尋找兒子的蹤跡,這是一款高度開放的沙盒類遊戲,一開始遊戲的初衷就是想讓玩家感受這種末日求生的感覺,在廢土上不斷探索和尋找自己的兒子。這一切聽起來就很沙盒,然而在有些玩家手中,這款遊戲還被玩出了不一樣的操作,可以說是完全背離了初衷。有的玩家在遊戲裡探索得太過癮了,當起了勤懇的建築師和撿垃圾的遊民。


被漸漸淡忘的“兒子”和到處都是的“垃圾”,究竟哪個比較重要,相信在座的各位“垃圾王”心裡都有點數了,這也是《輻射4》為什麼被稱為《撿垃圾4》的原因!因為撿垃圾比做正事好玩多了!

2.《絕地求生》


《絕地求生》是一款很火爆的大逃殺遊戲,就是我們俗稱的“吃雞”,這款遊戲主要遊戲目的是要讓玩家們在不斷縮小的安全區裡面不斷競爭直到決出第一名。這個初衷已經非常的明顯了,但是仍有一些腦洞大開的玩家和段子手玩出很多新花樣,比如拍情景劇,經典電影橋段再現等加上游戲售價98元,讓不少玩家直呼“98虧”。


作為一個被玩壞的遊戲,裡面也有很貼近民生的科目二倒車入庫的考試,還有人在遊戲裡跳起來極樂淨土......離大逃殺遊戲的初衷越來越遠。後來因為各種短視頻平臺的興起,《絕地求生》更是迎來了一輪又一輪的惡搞,各種完全偏離遊戲設計初衷的操作也時常被放上大熒幕,真真正正被玩出一種萬能遊戲的感覺,有網友戲稱:在《絕地求生》裡面你甚至可以跟敵人競技直到取得第一!

3.《堡壘之夜》


《堡壘之夜》是一款第三人稱的射擊類遊戲,玩法也就是現在大火的玩法,又因為這款遊戲的自由度極高,玩家可以自己建造建築,所以就經常會出現很多令人意想不到的建築,各種高樓大廈拔地而起。


於是開始有玩家把這個槍戰競技遊戲玩成了建築模擬養成遊戲,加上游戲中被玩壞的跳舞系統,甚至可以在遊戲中建個豪宅開party。在50V50這個模式中,各種鬼才想出來的鬼點子比如集體攻城等,使得遊戲的遊戲性增加了不少。一個射擊類遊戲就這樣被玩壞,高度自由的遊戲世界使得很多段子手的想法得到了很好的實現,《堡壘之夜》就漸漸被惡搞,官方甚至舉辦過建築大賽等,很多主播也模仿過遊戲里人物跳舞以此來達到減肥的效果!不得不說《堡壘之夜》真是萬能啊!

總而言之,只要想法是好的,不管如何偏離遊戲設計的初衷,都能夠在一定程度上增加不少遊戲性,讓老玩家更愛玩,讓新玩家更喜歡,這一些都是對遊戲最好的宣傳啊!


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任玩堂


冰氣時代

前段日子很熱的《冰氣時代》

本意是拷問人形,然後被我們玩成了促生產。

相信很多人都看過了

狂戰士---康納

潛(無)入(雙)

不要去潛入,去無雙

潛入就是浪費時間

潛入還會被發現,最後還是要無雙

一刀獵人

本來是一個受苦遊戲,然而

B站上一位《血源》12周目的UP

對,12周目

然後就是這樣了

沒有什麼BOSS是一發陶吉吉攻擊解決不了的

過山車殺人事件

《過山車大亨》本來是一款模擬經營遊戲

遊戲以經營遊樂場為目標

然而就是有那麼一些不安分的玩家

想著法的虐待遊客...硬生生玩成了《過山車殺人事件》

又或者建造一個非常複雜的迷宮,把遊客丟裡面。

世紀佳緣3

這會是你用過的最好的聊天交友軟件。


以上,我是AKA君,都看到這了有氣質的你不加個關注麼?


AKA君


遊戲在製造之初都有設定好的規則,引導玩家按某種玩法玩下去。但是,很多玩家就是不喜歡被套路,於是開發出了很多奇奇怪怪的玩法,甚至偏離了遊戲設計的初衷。

這裡我總結了一些有趣的改造玩法。

遊戲攝影師(GTA5)

利用GTA5的拍照模式以及眾多自制MOD,玩家們可以在遊戲中拍攝出很多精美的照片,有的甚至能夠以假亂真。

如今不僅是普通遊戲玩家,一些專業攝影師也加入到GTA5裡進行創作,甚至開創了一個新興職業:“遊戲攝影師”。

你沒有看錯,這個職業真的存在。

觀光模擬器(刺客信條:起源)

育碧的遊戲都是好山好水風景美,起源更是重現了一個栩栩如生的古埃及,讓玩家們沉溺觀光流連忘返。

因為“看風景玩法“太受歡迎,育碧乾脆推出了官方教育模式,還配有專業導遊解說,讓你在沒有戰鬥的遊戲世界中盡情體驗尼羅河風情。

這可以說是玩家們的一次勝利。

昆特牌大師(巫師3)

昆特牌其實只是巫師3裡面打發時間的小遊戲,連製作組也沒想到這個玩法獨特的卡牌遊戲竟然掀起了一陣風潮。很多玩家遊戲沒通關,昆特牌倒是玩得滾瓜爛熟。“再來一局昆特牌”成了遊戲裡一個著名的梗。

為此,CDPR甚至推出了單獨的昆特牌遊戲。

釣魚小王子(最終幻想15)

最終幻想15裡有幾個很好玩的小遊戲,其中釣魚系統是最有意思的了。從魚竿到魚線都可以自定義,力度、方向、收線時機都極具操控性,整個釣魚機制十分有趣。

我現在遊戲時間大概有十幾個小時了,還在第一章釣魚。

王子沉迷釣魚無心復國。

炒股模擬器(暗黑破壞神3初版)

在暗黑破壞神3的初版中有一個可以交易物品的拍賣行,玩家們的交易所得還可以直接兌換成現金,而且早期曾出現過金幣與美元一比一兌換的超高比率。

有了錢於是有了“倒爺”,不玩遊戲就是去拍賣行收貨賣貨,還賺得不亦樂乎。

我就是其中一個不太成功的二手商,幾個月沒上線打過一局,卻也小有所得。

彈幕小遊戲(黑暗之魂3)

黑魂3是一個很強調探索的高難度遊戲,穩紮穩打,步步為營的打法是常態。但是在冷裂谷卡BUG進入上帝視角以後,畫風突變。遊戲變成了一個彈幕小遊戲,那種孤獨陰暗的探索感蕩然無存。

天降正義(合金裝備5)

很多玩家第一次遭遇靜靜的時候肯定都被她虐過,想要正面突破非常難。於是有人開發出了空投砸人的奇葩玩法,完美的利用了遊戲的物理引擎。

戀愛模擬器(上古卷軸5)

由於超豐富的MOD支持,上古卷軸5被無數美型人物模型席捲,一度成為了“少女卷軸”。打上各種戀愛MOD以後還可以和遊戲中的人物擦出愛情火花,屠龍史詩秒變死宅的戀愛模擬器。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


那就說一下我最喜歡的遊戲系列《口袋妖怪》吧!

而說到口袋妖怪,那就不得不提“口袋妖怪之父”田尻智了。

田尻智兒時是一個很喜歡在戶外玩耍的孩子,經常到森林去冒險,捕捉昆蟲然後與同學交換,這也是《口袋妖怪》最初的靈感來源。

於是田尻智就製作了一份企劃案,找到任天堂,希望其給予開發經費支持,任天堂便決定讓他試一試。

田尻智便親自走向屋外,觀察大自然中的動物們,然後手繪出動物造型,以及場景圖。

是的,口袋妖怪的本意是要讓在都市中長大的孩子重新體會到在大自然中冒險,蒐集寵物的快樂。

但是在之後的《口袋妖怪》版本中,官方越來越看重口袋妖怪對戰這一環節,玩過《口袋妖怪》的玩家都知道,每一個口袋妖怪都有著個體值,努力值,性格,特性的因素,哪怕同一只口袋妖怪,其在對戰中的表現也是天壤之別。

在《口袋妖怪》的動漫中,製作組中反覆在劇情中強調,沒有弱的口袋妖怪,只有弱的訓練師。主角小智也不斷地身體力行,一直在用愛來培育自己的寵物們,甚至小智的甲賀忍蛙還擁有了羈絆變身。(然而還是二十年都拿不了冠軍

但在遊戲中想要擁有屬性完美的口袋妖怪,靠野生捕捉顯然是不可能的,於是便有了孵蛋這一玩法。筆者就曾經為了組出一套強力的對戰陣容花了一個禮拜,整整孵了上百個蛋。至於其餘的“失敗品”只能殘忍地將其放生,有時候看看動畫,還真覺得十分慚愧。

當然《口袋妖怪》的玩法眾多,你要是喜歡冒險,那大可享受通關的樂趣。你要是喜歡收集,那八百多種口袋妖怪也能讓你好好過足癮。要是喜歡對戰,記住一入蛋坑深似海,從此節操是路人。

我不敢說孵蛋這一玩法不好,相反它大大提升了口袋妖怪在通關之後的可玩性,只是田尻智原本的設計初衷我想絕不是讓玩家們像刷子一樣反覆重複“寄放,取蛋,孵蛋,查看個體,放回箱子,繼續取蛋”這一機械的過程。


繹小清


說句心裡話,自從段子手和抖音等小視頻出現了以後,我感覺某些遊戲已經不是當時玩遊戲的初衷了,比如吃雞遊戲,好端端的大逃殺遊戲卻被玩成了98虧系列。

人家的組隊模式可以演出電視劇裡驚天動地的槍林彈雨,可以演出瓊瑤劇裡面的梨花雨涼,可以演出三國演義裡的情同手足。而我們大多數遇到的就是:來來來,撞死他,撿他的包;你快來救我啊,傻X,還不過來,草XX。

我不反對遊戲中出現聯盟的情況,對於我而言,吃不吃雞真的不重要,我要的是遊戲體驗。什麼紅衣軍團,白衣軍團,大場面混戰真的是相當有意思的。以前荒野行動還沒有出現50V50的時候,我就已經捷足先登了,雖然有少部分不聽話的,但是除此之外,還是很有激情的。

前1兩個月,第五人格也是,好端端的非對稱對抗遊戲,都是屠夫追求生者,自從傑克的手杖出來以後,玩家們瘋一樣的跑到傑克面前要求:我要公主抱抱。

你還知道哪些遊戲被玩的偏離了遊戲設計的初衷了嗎?


嬉遊小灰灰


近些年,最典型的一個例子。黎明殺機,製作組的初衷是恐怖遊戲,結果遊戲發售,所有人都感覺這是一款不對等競技對抗遊戲,一時間吸了不少人入坑,我當時是看了頭條文章,捉迷藏遊戲?給吸引了。早期火爆的厲害,因為不對等的競技對抗,那是天天血戰到半夜。遊戲經過數次改動,終於變得很平衡了。然而,製作組不覺得,初衷不合,但是意外的吸收人。製作組開始任性了,不合初衷,得改。越改越沒意思,沒有對抗,只有不對等,選擇人類的再也不是我能在屠夫手裡活多久,變成了我修電機有多快,互動越少,這遊戲涼的越快,好好的一款大眾遊戲硬改成小眾遊戲,現在只能靠時不時的DLC跟氪金來騙錢了。


有錢能使磨推驢


呃,我覺得荒野行動就是一個非常典型偏離了設計初衷的一款遊戲。


在吃雞浪潮來臨之時,有很多的遊戲廠商打算在手遊吃雞上搞大動作,從我最初關注的叢林大逃殺,後來演變為了騰訊的光榮使命,以及一段時間非常熱門的放逐遊戲——大逃殺,也是我玩過很長時間的遊戲,也是我曾經直播過的一款遊戲,到現在我還記得在毒圈裡卡急救包的bug,把把吃雞不成問題。到後來還有一款很火的叫叢林法則,不過這些遊戲都是雷聲大雨點小,並沒活下來。


荒野行動的出現迅速佔領了市場,他也是第一款能讓人感覺像是在玩端遊的大逃殺手遊,一時間,好評如潮。可是好情況並沒有持續多久,很快網易就開始了撈金的計劃,就這樣,各種各樣的時裝出來了,荒野行動變成了荒野暖暖,甚至到後來都出現了跑車,令人咋舌!在大逃殺的路上越走越偏!



遊戲詩仙


第一個想到的就是第五人格吧

剛開始還當做恐怖遊戲玩,直到公主抱出現,遊戲亮度提升。遊戲裡莫名出現許多妹子,各種娛樂活動。還有同人作品,

那天我空軍救人被砍了一刀,半血逃跑。沒帶耳機,人物就在那叫,

我媽聽到了,問我在玩什麼,怎麼一直在叫。

我說第五人格,恐怖遊戲

從此以後我再也沒把第五人格當做恐怖遊戲了,要玩也帶耳機了


明日安在丶無人能允


三國戰紀:原版一個單純通關遊戲,硬是被玩家玩出了秒殺打法,合秒甚至20個boss都能秒殺,太過兇殘。

赤色要塞:設計之初是為了營救人質,送往飛機之中。現在的打法都是速通,救人質,根本不存在的,太耽誤時間。

恐龍快打:40暴擊的設定是為了殘血的時候讓玩家有幾率獲得高攻以便於更好的不死命通關,結果玩家們故意掉血,先騙得40暴,然後打速通。

拳皇97:紅丸必殺,八神必殺的對空性,特瑞的無限連,龍2的無限連,八神的無限連等等,設計出來卻被玩家們口口相傳,徹底的禁止使用了。

雙截龍對戰:陳福的2b,比利的66b等等一系列遊戲設計的強力對空或是打中段破下防的技能,也被玩家們列為禁招。


永恆de草薙


人工智能打磚塊,訓練600次後,完全走出了另一條捷徑,人類恐怕難以逾越。人工智能的貢獻就在於可以為人工提供解決問題完全不同的一條路。

下面為人工智能打磚塊遊戲的截圖,一開始還是跟人一樣中規中矩的從下面一個一個的打,失誤也非常多,到中間失誤比較少了但還是人類的玩法,到600次後,先是打角部開出一個缺口,然後彈到頂部讓球自己不停的在頂部回彈,簡直細思極恐

遊戲的初衷是從底部一個一個打,人工智能完全已經偏離了最初的設計






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