紅杉發布00後泛娛樂消費報告:不懂00後的創業者們要小心了!

這是一份關於未來的研究報告。

這是一幅關於未來主流消費者的素描。

這是另一個平行宇宙的時空拜訪日誌。

國際上普遍將2000年前後出生的人定義為“後千禧世代”,亦即通常意義上的“00後”,後千禧世代正在互聯網與科技浪潮裡量身定製屬於自己的新世界。

現在,先請使用正確的姿勢和語言向00後們問聲好:表情包.gif。(千萬不要問:“在不?”或者“呵呵”)

這是歐巴/大叔/阿姨和小姐姐們不瞭解的00後。他們最大不過18歲,和互聯網分不開。他們創造了各種網絡流行語,頻繁使用微博、微信、QQ空間等社交媒體軟件。

他們的理想國是二次元世界,平時可能會很“宅”,會把大把的零花錢投入到手辦、漫畫和雜誌中,熟知的表達真愛的方式就是“買買買”。

這一代的青春故事,離不開智能手機和平板電腦。但他們比其他幾代人更為勇敢,更追求個性。作為粉絲經濟的有力支柱,不以實際行動支持愛豆(idol),都不好意思說自己是00後。

正在被創造出的這個新文化娛樂世界裡,00後有什麼特徵與偏好?00後對娛樂的認知和信息渠道是怎樣的?未來泛娛樂商業化的演進趨勢又將如何?

《創造未來——紅杉00後泛娛樂消費研究報告》嘗試對這些關乎未來的問題給出一份獨特的答案。

近期,紅杉中國宣佈單列“紅杉中國種子基金”,積極地全面開展更早期投資,持續傳遞熱情擁抱新世代,熱情擁抱各個輪次、階段的創業者的信念。紅杉致力於成為“創業者背後的創業者”,不但會在資本方面助力創業者,更會在領導力、資源、招聘、管理、研究等多個層面提供一系列支持。而今天,這份《創造未來——紅杉00後泛娛樂消費研究報告》正是對這一理念的踐行。

為此,紅杉中國種子基金團隊針對00後人群進行了分層隨機抽樣研究。2017年,從100多個城市中抽取了1200個有效樣本,覆蓋了國內1-3線城市範圍;今年,再次從1700萬條數據樣本中,抽取400個準確有效樣本納入數據分析。

經過長期跟蹤、大數據調取、定量調研、案頭作業、小組訪談等多途徑整合研究,神策數據用戶行為洞察研究院配合完成本次研究,最終形成了這份《創造未來——紅杉00後泛娛樂消費研究報告》,它的獨特之處在於,在提供對00後人群的基礎認知之外,進一步形成了商業化方向上的可執行的操作與建議。

紅杉中國種子基金的三位合夥人曹曦、郭山汕、鄭慶生分別表達了他們對00後人群的看法。曹曦表示,生命自有其法,商業自有其法,未來正在新人群上慢慢生長出來;郭山汕認為,每一代人都會通過他們的追求、喜好和代際屬性為時代和商業刻上烙印;鄭慶生則表示理解新世代人群,更好的證實或者證偽已有經濟和文化方法論,洞悉歷史趨勢,擁抱未來世界。

文末有驚喜

紅杉發佈00後泛娛樂消費報告:不懂00後的創業者們要小心了!

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後千禧世代

是最“紅”、最勵志的一代

該報告第一部分便拋出了通過調查研究推導出的核心結論,主要集中於後千禧世代在泛娛樂消費、用戶行為特徵和泛娛樂商業模式演進等方面的關鍵洞察。

後千禧世代在深度數字化的環境下長大,他們在資源獲取與利用、深度學習與思考、多元文化吸收與包容、創新力與創業精神方面尤為突出。

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從人群特徵上看,00後有兩個最為突出的特點:最“紅”一代,以及最勵志的一代。

從調研數據來看,雖然主張特立獨行,但是有93%的00後都明確表示“希望對社會有所貢獻”。

同樣令人感到驚奇的是創業意願這個選項,由於互聯網的普及,這些年輕人的知識面得到前所未有的放大,15%的00後選擇了“創業”作為未來職業的興趣方向。

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從00後用戶行為特徵上來看,不同垂直領域的品牌集中度表現不一,而他們甄別和獲取信息的意識強烈,在整個泛娛樂領域,有一個統一的商業化演進趨勢,即從用戶深度參與和創造開始,到興趣培育孵化,再到1+N產業鏈擴張。

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第一代移動互聯網原住民

00後的出生與成長,伴隨著我國互聯網與移動互聯網的蓬勃發展,他們是第一代的移動互聯網原住民。不同於以90後為代表的PC互聯網原住民,隨著2000-2010年間我國出生率的下降,使得家庭與社會關注度都更加集中在後千禧世代。

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二孩政策開放後,整體人口出生率開始攀升,但就目前而言,“獨二代”仍然是後千禧世代群中的主流,佔比在8成以上,其中,一線城市的獨二代比例相對更低。

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00後群體相關人群的一大特徵,是父母雙方的教育背景良好,雙方均為本科及以上學歷的人群佔比在45%。另外,父母雙職場背景的比例高企,也是激發00後以創業為職業興趣標籤的一個重要原因。

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社交、潮流、個性

是00後最看重的三大產品特徵

泛娛樂類應用在00後全網應用消費現狀中是當仁不讓的主流類別,而繼續細分下去研究的話,可見影音娛樂和資訊兩個類別的應用覆蓋率最高。

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社交性、潮流性、個性化,是00後用戶最看重的三大產品特徵,其中女性用戶對於潮流、有趣以及個性獨特的應用更為偏愛。

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關於品牌滲透率與集中度,在網絡社交和直播/短視頻兩個分類中,分別是“微信vsQQ”,以及“快手vs抖音”佔據前兩位排名。

動漫類品牌滲透率雖然為泛娛樂領域最低,但集中度較高。頭部應用以快看漫畫、看漫畫和騰訊動漫為代表。

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從使用時間的分佈數據來看,78%的00後用戶習慣在晚上使用泛娛樂類應用,即18-24點為主要時段,其中,19-22點是最為集中的使用時段,整體佔半數以上的用戶集中於此。

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另一個值得關注的用戶特徵是,有近一成的00後用戶曾在各類UGC平臺上獲得過收入。其中,直播、短視頻、漫畫以及遊戲平臺是主要來源。

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此外,作為“移動互聯網原住民”的00後,有著非常良好的產品付費習慣,其中,59%的用戶傾向於按需或次數付費,而5%的用戶則有3個以上平臺的年付費會員。

從地域上看也有明顯特徵:北京年付費用戶的比例,遠高於其他一線城市。

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關於應用獲取途徑,同學或朋友推薦的比例最高,佔到64%,而主動搜索的比例同樣高達44%,顯示了很強的選擇主動性。而對女性用戶來說,電視、視頻的廣告以及愛豆代言,則會在選擇產品的過程中更加具有影響力。

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讓00後用戶真正融入產品

獲得感知、反饋

該報告的另一大特點,是總結了00後泛娛樂商業化演進趨勢,結合用戶行為特徵,向泛娛樂行業玩家給出未來發展的具體建議與舉措:

▨ 對泛娛樂領域的企業而言,獲取用戶的最好方式就是快速與用戶產生聯繫,並讓用戶真正融入、有效感知與真實反饋;

▨ 無論是品牌形象氣質貼合、對用戶需求精準或主動推送,還是提供量身定製產品與體驗,對00後用戶的轉化和黏性提升都有幫助;

▨ 建立全生命週期用戶營銷體系,充分挖掘用戶價值。

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