嬰兒期的區塊鏈遊戲,是夭折還是牛氣沖天?

嬰兒期的區塊鏈遊戲,是夭折還是牛氣沖天?

加密貓卡通形象

從手機挖礦到加密貓,再到最近的《以太小精靈》。細細算來,區塊鏈遊戲從去年11月進入大眾視野,到如今也已經發展了9個月有餘,區塊鏈遊戲貌似還是半死不活。

“遊戲會在與區塊鏈的融合中逐漸產生新的形態、模式,而這個時間,可能還需要三到五年。”這是PlayBlock聯合創始人何曉星對區塊鏈遊戲行業的預測。

區塊鏈遊戲發展現狀

目前來看,區塊鏈遊戲還要走過一段漫長的道路,為什麼這麼說呢?

一方面,從玩家角度來看,作為遊戲的直接體驗者,感受只能用“糟糕”兩個字來形容。

以網易星球為代表的挖礦軟件。

玩法單一,用戶沒有得到應有的價值回報。

網易星球玩家只需每日登陸獲取原力,這個原力相當於礦機的算力,原力越多,挖出來的黑鑽就越多。獲取原力的辦法除了每日登陸外,還可以閱讀網易資訊、在網易雲音樂聽歌、在網易雲課堂上課等等,有意思的是這幾款產品其實都是網易旗下的。這背後的利益關係不多說大家也都懂,其實把網易星球這款挖礦軟件,叫做網易導航軟件更合適。

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再回過頭來看玩家挖出來的黑鑽,既然辛辛苦苦挖出來的,必然存在價值吧。網易還不算黑心,後續開發了拍賣系統,玩家可以用自己的黑鑽來競拍商品,從鍋碗瓢盆到黑豬肉,生活氣息十足。網易用行動告訴你,我們非常務實。

但是當拍賣系統開放後,翹首以盼的用戶本想著手裡面一點一點挖的礦,積攢的黑鑽終於能變現了。結果,迎頭便是一盆冷水,徹底擊垮幻想。商品拍賣意味著價高者得之,如果你是半路玩家,那麼基本與商品變現告別了,你辛辛苦苦,每天堅持挖出來的黑鑽將一文不值。

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另一方面,以主打策略類、休閒類為代表的其他區塊鏈遊戲,不管是PVP(玩家對戰玩家),還是PVE(玩家對戰環境),在玩法上面都有創新,但是仍然改變不了玩家少,遊戲吸引力不足的缺陷。

目前遊戲DApp中日活最高的是一款名為《以太小精靈》的收集類遊戲,類似POKENMON GO(精靈寶可夢),日活也僅僅才400左右。

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可能會有人驚訝,日活400就能成為熱門遊戲,其實目前區塊鏈遊戲現狀糟糕程度超乎你想象。

目前運營的遊戲類DApp一共324款左右(截止2018.8.4),其中有將近280款遊戲日活均為零,也就是說近86%的遊戲都處於無人問津的情況。

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如果說以上缺點是設計的原因,那麼加密貓火爆所引起的以太坊擁堵問題,則是實打實的硬件設施跟不上。以太坊僅僅幾十的TPS顯然不能滿足遊戲的高交互性(這也是為什麼區塊鏈遊戲玩法單一的主要原因)。換句話說,即便設計出一款非常優秀的爆款遊戲,面對蜂擁而至的玩家,沒有能夠承載他們的服務器,又有什麼用呢。

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玩過夢幻西遊、地下城與勇士的玩家對這一點肯定感同身受,即便這樣的優秀作品,在開服後,也會因為遊戲卡頓問題而流失大量的用戶,如果不是騰訊、網易後續不斷的服務器擴容,恐怕這兩款遊戲早已經埋沒在無人的角落裡了。

傳統遊戲痛點

那麼在這種情況下,為何區塊鏈從業者還在執著的對遊戲進行開發呢?這就要從傳統互聯網遊戲的痛點開始說起。

1.渠道商壟斷收益,開發者收益無法保證。傳統遊戲產業鏈一般是由三部分組成:遊戲開發商(研發遊戲的)、遊戲發行商(投資的)、遊戲推廣商(賣遊戲的)組成,其中游戲的開發者,一般只能分到利潤的3成,而渠道商則佔到大頭,分到利潤的4成。比如熟悉的STEEM平臺,你購買吃雞遊戲花費100元,平臺要抽水30元。

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這樣的背景下,優質遊戲源頭的開發者,作為在鏈條中貢獻最大的成員,不但承擔著所有失敗風險,收益也難以保證,而作為壟斷的渠道平臺,卻將大部分收益拿走,顯然是不公平的。

2.遊戲裡的虛擬資產不屬於用戶,也無法在遊戲中實現價值流通。

有關遊戲內的虛擬資產歸屬問題,有些遊戲公司會在使用條款中對其進行聲明,表示虛擬資產都歸運營方所有。當遊戲覆滅後,曾經的遊戲道具將蕩然無存。

同時,遊戲內的道具流通變現困難,很多遊戲商在道具變現方面相當謹慎,因為沒有官方渠道,玩家只能選擇線下交易,其中被騙、被找回的不計其數。當然,也存在像《夢幻西遊》中的藏寶閣一樣的交易平臺,但是存在很多霸王條款(官方聲稱是為了保護玩家資產)。

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比如:交易只能用網易寶進行、充值進“網易寶”的資金一個月內不許提現至銀行卡、限制每日提現次數、提現金額及單次提現金額、手續費高(5%手續費)等問題。顯然交易過程並不順暢。

3.遊戲內信息不透明,玩家利益得不到保證。最典型的比如《地下城與勇士》的暴擊率和史詩級裝備的爆率真實性,無法驗證;遊戲內組成了一個經濟體系,金幣數量發行多少未知,是否存在通貨膨脹的危險。

4.遊戲間體系不互通,玩家沉沒成本高昂。以網易為例,網易曾經先後出品過大話西遊1和大話西遊2,兩款遊戲本質上差別不大,都是回合制遊戲。但是大話西遊1的玩家想要玩大話西遊2,還是需要從頭開始玩,對於已經進行大筆消費的用戶,顯然這是非常大的損失。

區塊鏈遊戲的使命

嬰兒期的區塊鏈遊戲,是夭折還是牛氣沖天?

面對以上痛點,區塊鏈都給出瞭解決方案。

針對渠道商壟斷收益,開發者收益無法保證的問題。通過區塊鏈來發行通證(Token),來幫助遊戲開發者募集資金,將遊戲開發者與遊戲使用者直接面對面接觸。這樣做的好處在於讓玩家有了另一個身份——投資者,通過玩家直接選擇遊戲,從而保證了好遊戲一旦研發出來,就一定存在受眾群體,對於渠道的需求弱化,從而使得遊戲開發者可以實現利益最大化。

針對遊戲裡的虛擬資產不屬於用戶,也無法在遊戲中實現價值流通的問題。通過將虛擬資產上鍊,將其通證(Token)化後,將成為獨一無二的通證,每一個虛擬物品都可以在交易所進行流通,交易記錄將存於鏈上,保證用戶對於虛擬資產的歸屬權。

針對遊戲內信息不透明,玩家利益得不到保證的問題。區塊鏈所擁有的公開性和安全性,將最大限度保證遊戲的公平性,這也是為什麼競猜類遊戲對於區塊鏈的需求更強烈的原因。對於遊戲開發者所宣稱的數據,玩家對此持疑的,可以在鏈上對其真實性進行查驗,更加公開透明。

對於遊戲間體系不互通,玩家沉沒成本高昂的問題。區塊鏈有著顯著優勢,混跡於幣圈的肯定都聽說過空投,比如曾經的BTC在分叉BCH時,會對BTC的持有者進行快照,每1個BTC獲取1個BCH。

嬰兒期的區塊鏈遊戲,是夭折還是牛氣沖天?

將這個原理用於處理大話西遊1和大話西遊2,舉個例子,用戶可以選擇是否進行轉化,對於想玩大話西遊2的玩家,可以這樣操作,持有1個金幣在大話西遊1,將在大話西遊2中獲得0.2個金幣,同時對大話西遊1中的金幣進行鎖定。這樣將最大化遊戲玩家的利益,同時對於新改版的遊戲來說,利用了原來遊戲中的資源,減少了宣傳渠道的成本。

總的來說,整個區塊鏈遊戲目前還處於早期階段,大部分區塊鏈遊戲,都不能稱為遊戲。同時,對於區塊鏈遊戲的構想還處於概念層次上,大家對於區塊鏈遊戲的認知還未完全形成,總是認為區塊鏈遊戲就是整個遊戲完全區塊鏈化。

其實不然,未來好的遊戲一定是在擁有傳統互聯網遊戲的優點基礎上,比如英雄聯盟、絕地求生等等,然後將其中一部分區塊鏈化,可能是數據,也可能是遊戲規則,這可能才是區塊鏈遊戲的最終歸宿。

所以,對於區塊鏈遊戲,需要卸下本能的抗拒與批判態度,肯定高新技術的出現將賦予遊戲更多的可能,當然遊戲的娛樂屬性本質不變。現在處於區塊鏈遊戲行業的早期,對於所有競爭者來說機會平等,誰都可能成為區塊鏈遊戲界的騰訊、阿里,一旦所有的基礎完善,遊戲模式成型,騰訊、網易進入,那個時候,恐怕所有競爭者都要給巨頭們繞道了。


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