湧現式遊戲設計:《荒野大鏢客:救贖2》和開放世界的未來

對《荒野大鏢客:救贖2》來說,預算不是他們的問題。如何超越玩家的預期才是問題。

當然,預算本身已經足夠驚人。如果你關注國內的遊戲媒體或者主播,一定聽過這麼一個數字:“8億美元”——在謠傳中,這就是這款Rockstar Games有史以來規模最大的遊戲的總預算。理所當然,這個數字並找不到什麼可靠的來源,基本上是靠“《GTA5》開發預算的3倍”乘出來的。但實際上,《GTA5》官方透露的開發預算是1.37億美元,而非包括宣發的2.65億美元……

在網上的各種“《荒野大鏢客:救贖2》雲通關”中,你很容易就能找到遊戲的結局動畫,很多主播和視頻製作者還好心地把裡面“沒用”的製作人員名單剪掉,方便大家觀看。但在同行看來,這張製作人員名單能揭示出的秘密,可比結尾的彩蛋要多多了。比如,《荒野大鏢客:救贖2》到底用了多少預算,這張製作人員名單能給我們一個清晰的估算——其實並沒有那麼嚇人。當然,要掌握一些基本的、關於遊戲製作人員的知識。

可能有些枯燥,我們先來算個成本

比如光照組,也就1個總監、4個光照美術(1個首席,3個資深)、1個技術美術,6個人而已。順便說一下,如果在名單中看到兩種字號、兩種字體或者同一個職位有兩組人馬,通常是為了區分資深(Senior)和普通。

涌现式游戏设计:《荒野大镖客:救赎2》和开放世界的未来

光照組製作人員名單

各專業美術分部中,人數最多的開放世界地形編輯組(Terrain,國內俗稱“地編”),具體分為地編總監、首席地編、地編技術,下面7個資深地編美術,26個地編美術,加起來36個人,並沒有多到哪裡去。這個規模的人數不光其他3A公司拿得出來,國內的網易、騰訊其實也拿得出來。

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下面的我就不一一貼圖了——如果每個組都這麼解說職能,光這一段就得有一萬字。直接展示統計結論吧:光照組6人,地編組36人,建築美術組26人,室內建模組12人,植被美術組11人,美術優化2人,營地3人,水體3人,美術生產(外包控制)組7人,通用美術組(內部建模貼圖與其他)67人。整個美術概念、設計、建模和貼圖組的總人數,是173個人。

接下來我們來算技術美術。技術美術組與其說是美術,不如說是美術設計師中的程序員——當然,不要把他們和引擎組裡面的圖形和視覺特效組搞混了。技術美術組12個管理,29個技術美術,總共41個人,粒子和特效組8個人,2D和UI組24個人。整個技術美術組有73個人。

接下來看角色美術組和角色動畫組。角色製作組20人,環境世界組8人——值得注意的是,專門做馬的其實只有2個人,而這兩個人卻肩負著“讓遊戲的馬豪華起來,甚至可以看到馬的蛋蛋”的工作!所有其他動物加起來16個人,各種車輛7個人,場景道具美術組29人。整個角色美術組有82個人。

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隨著遊戲世界中的氣溫變化,馬的“蛋蛋”會熱脹冷縮

和他們搭配幹活的動畫組比較龐大,遊戲角色動畫組65人,環境世界動畫組84人(環境啊、馬啊、動物啊的動畫都是他們做的),電影化動畫組65人(劇情用到的動畫都是他們做的),技術動畫組4人,臉部表情動畫組56人。除此以外,負責輔助動畫生產和資源的加起來還有94人。不計算通用外包,整個動畫組303個人,應該是Rockstar最大的工作組了。角色和動畫加起來385個人。

到這裡為止,整個美術組就統計完了,美術設計173人,技術美術73人,角色和動畫385人,《荒野大鏢客:救贖2》總共投入了631名美術。不過,整個遊戲的製作週期當然不是631人乘以8年:根據廣大遊戲公司的經驗,這是整個遊戲中所有直接受聘於Rockstar的美術設計師的總和。其中,很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然後再退出,部分工種的人員名單也很可能有重合(抱歉我沒有計算重複名單的力氣了,但通常來說都是會有極少數人員複用的)。

按一般公司的慣例估算,如果出現在Credits上的美術設計師是600人以上,實際投入美術製作的工作量應該在每年2000至3000人(1人1年的工作量),因為很多人很可能是最後3年甚至最後1年才加入團隊參與大規模製作的。

接下來算算程序,這裡的每個組人數似乎正常多了,甚至有些組的人數會比業內同行還少:角色和AI程序組14人,騎乘車輛掩體程序組11人,敘事和肉搏程序組4人,整個開放世界AI和互動程序組35人,程序優化組5人,動畫和電影化程序組22人,動畫研發程序組12人,版本開發組8人,遊戲引擎組30人,圖形與視覺特效程序組30人,網絡與後端組25人,物理和物理底層組12人,內部工具開發組44人,UI程序組17人,出品和支持程序組16人,移動App組程序還有4個人。從引擎、前端、後端、中臺工具(不包括多人)……所有的程序部門加起來是289人。這個數量不少,但也沒有明顯比其他3A公司多出幾倍來。

至於遊戲設計師團隊,或者說策劃的人數呢?這方面Rockstar就更加保守了,整個設計師團隊很可能還沒有國內一個MMO遊戲的策劃人多:單人開放世界設計與內容有30人,任務設計與內容28人,任務流程6人(少得可怕),商店設計5人(多得嚇人,那個銷售目錄居然用了5個設計師……),營地與城鎮設計和內容搭建總共30人,野外設計與內容9人,各個分模塊設計師、馬組2人,武器組1人,法律系統組2人,遊戲系統組14人——哦對了,還有3個編劇,總共是130人。

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遊戲中的槍械相關內容歷史還原度很高,Reddit上有網友甚至在家中找到了和遊戲裡幾乎一樣的商店目錄

至於輔助部門,負責做音頻和電影化的人數就更加正常了:音頻組程序7人,音頻設計和製作15人,互動音樂組13人——整個音樂音效35人。加上電影化各鏡頭、動畫等執行組的32人,這裡“只有”67人。就算那些工作時長可能也就幾周到兩三個月的“臨時人員”,比如演員、動作捕捉、配音等按下不表,也是遠超一般電影Cast的豪華了。

那麼,延後一個月開放,同樣要給遊戲帶來巨大收益,並且準備和《GTA Online》一樣折騰幾年的多人遊戲部門呢?這個組的人數看起來甚至會讓你覺得“少”:多人管理團隊3人,多人遊戲系統設計組15人,多人遊戲技術設計組15人,多人遊戲開放世界內容組12人,多人內容創建組16人,多人經濟和長線設計組7人,運營、技術、測試、用研、本地化一干後期人等按下不表。單說研發團隊,多人這邊只有68個人,完全只是中國一個小規模網遊甚至手遊的開發團隊規模(當然他們借用了單人遊戲的大量資源)。

經過漫長的計數,這就是背後的真相:130名遊戲設計,289名遊戲程序,631名遊戲美術,總共1050人,再加上135名輔助和多人部門的員工,“1185”就是曾參與《荒野大鏢客:救贖2》這個項目的人員總數——但要注意的是,這個數字指的是項目組的“歷史總人數”。以這樣一個開發週期長達七八年的項目來說,人員流動是不可避免的,寫在開發人員列表裡的人應該很多已經不在項目組,甚至不在公司了。

扣減掉人員流動率,平常項目組人數有這個數字的三分之二就頂天了。我們可以估計整個開發部門平時的人數應當是500到700人。如果我們按照每年平均500到700人的開發組人數來計算,乘以5到8年的開發週期,那麼比較合理的總開發量應該是每年3000到4000人,也就是3到4億美元,正好對得上《GTA5》的3倍開發預算。

所以事實上,當我們在講成本的時候,需要有一個前提條件。如果只算開發成本,《荒野大鏢客:救贖2》花不掉那麼多錢,如果你的成本數字是算上宣發的,那當然還需要很大一筆錢,通常至少也需要兩三億美元。

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R星曾表示,他們想創造一個細節豐富、具有可信度與交互性的開放世界,這自然帶來了龐大的工作量

這仍然是個驚人的數字,但肯定沒有江湖傳聞聽起來那麼驚人:絕大多數頂級3A遊戲的開發組也都會有300到400人的常備規模,足有這個數字的一半。如果我換個方法比較,這個數字看起來可能會更保守一點:網易有1.9萬名員工,其中游戲開發部門大約有7000名以上的一線開發人員,理論上可以同時進行10個《荒野大鏢客:救贖2》規模的項目——因此丁磊自稱“網易是世界最大的遊戲研發公司”並不是信口開河。而騰訊的4萬名員工裡,遊戲開發部門至少也有5000名以上的開發人員,同時也能做起碼六七個《荒野大鏢客:救贖2》。

這麼一比是不是覺得好像就沒那麼多了?中國兩大公司加起來,搞不好能同時做20個《荒野大鏢客:救贖2》——雖然是隻從人數來說。至於常年擁有六七百人開發團隊的中國遊戲公司,更是如過江之鯽,難以細數,中國市場內能號稱“中型”以上的公司,就沒幾個開發人員少於500的。

所以,《荒野大鏢客:救贖2》的開發實際上並沒有花掉8億美元,也沒有花掉2000人,它“只是”個人員、週期兩倍於普通開放世界項目、4倍於普通3A規模項目的遊戲“而已”。但是,玩家在遊戲中所體會到的,絕非“兩倍”或者“四倍”的感覺。絕大多數《荒野大鏢客:救贖2》的玩家,都為這個遊戲鋪張宏大的規模所驚訝,忍不住相信了8億美元或者2000人團隊的說辭,甚至很多人因此產生了額外的反感:“為什麼花了這麼多錢,不能好好做一下角色和馬匹AI!”

讓每個人都認同《荒野大鏢客:救贖2》的規模和奢華,絕非一件容易的事情。不說信息流軟件上那些動輒號稱預算數億、十幾億,實際上一塌糊塗的虛假廣告手遊,即便是真花了一兩億美元的遊戲裡也不乏失敗者。世界上有太多花了大筆錢,玩家卻一點都不覺得奢華的遊戲:《星球大戰:舊共和國》《命運2》乃至《輻射76》(我大概會專門寫一篇文章來噴這款同樣花了大錢的遊戲)——在“巨大預算堆積偉大成就”的歷史上,充滿了失敗者的屍骨。如果捨得花錢就能修建奇蹟,這個世界上該有多少好玩的遊戲!

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差評如潮、被媒體和玩家口誅筆伐的《輻射76》

這正是我想通過《荒野大鏢客:救贖2》討論的問題:為什麼同樣是六七百人的團隊來開發遊戲,《荒野大鏢客:救贖2》做出來的就令人驚愕——至少看起來比其他同等級的製作更精緻和用心,而這一點絕大多數公司就做不到呢?到底如何才能通過遊戲設計和製作,超越玩家的預期?

其實,它跟《太吾繪卷》使用了相同的遊戲設計理念

在《GTA5》《巫師3》《上古卷軸5》和《輻射4》之後,很多遊戲設計師和資深玩家都感覺到,以堆積內容量為主的開放世界遊戲越來越不好做了,而能夠得到玩家好評的,往往是《塞爾達傳說:曠野之息》這樣突破開放世界慣例的遊戲,或者像《超級馬力歐:奧德賽》、新《戰神》這樣將開放世界遊戲和新類型結合的作品。“Checklist”式的開放世界,也就是像《刺客信條:奧德賽》或《漫威蜘蛛俠》這樣的開放世界,雖然市場反響和玩家評價都還不錯,但它們的設計框架已經顯示出了疲態,你幾乎聽不到誰會去特意稱讚他們。更糟糕的就是《真·三國無雙8》和《輻射76》這樣的遊戲,不僅沒有找到正確的道路,甚至還自以為是地向後退了……很多遊戲不要說超越玩家的預期了,它們甚至滿足不了玩家的期待,或者是錯誤地理解了玩家的期待。

在《荒野大鏢客:救贖2》身上,揹負的期待可以說比任何其他遊戲都高得多。不管是《荒野大鏢客:救贖》初代,還是《GTA5》,差不多都是“整個世界一起叫好”的遊戲,從收入到口碑都是極難超越的豐碑。而《荒野大鏢客:救贖2》挑戰的更是“前傳”這種極其容易翻車的題材——要超越約翰·馬斯頓這個足以被載入遊戲史的角色形象談何容易!要超越自家這兩個光輝燦爛的前作,《荒野大鏢客:救贖2》必須找到一個足以支撐整個項目的突破點,並通過遊戲和宣傳將這個突破點傳達給所有人才行。

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初代主角約翰·馬斯頓的結局令人唏噓

那麼問題就來了,這個突破點是什麼?

很多人可能會反射性地搶答:“真實性!比《GTA5》真實多了!”……好吧,“真實性”確實是Rockstar為這個遊戲的網絡傳播而精心挑選的話題。類似“馬的蛋蛋會隨著氣溫熱脹冷縮”這種設計,明顯就是為了宣傳上賺個噱頭,對遊戲本身沒有任何實際意義——當然,從性價比來說,這個小小的、最多一兩個人的工作量賺得了幾百萬倍的曝光量,是個非常聰明的決策,畢竟整個項目裡負責做馬的加起來也只有三四個人,而相比之下,製作真實的馬與動畫,比設計馬的蛋蛋要辛苦、複雜得多。但玩家們應該瞭解的是,“模擬真實”也只是一個宣傳概念,最多隻能作為一種參考思想,並不是一個能用於實際指導開發的方針——如果哪位老闆真的用“真實性”這個方針去要求他的團隊,他可能會被美術、程序和遊戲設計師一起分屍……

在遊戲製作的過程中,其實根本就沒有任何的“模擬真實”。礙於我們現有的技術水平,不管是所謂的“物理引擎”還是“光線追蹤”,都不可能支持任何一處完整的遊戲邏輯,遊戲如果全部“物理”或者全部“光追”,電腦肯定要當場崩潰卡頓給你看的。在計算機的世界裡,並不存在一個標準的“客觀真實”,就更不要提為了“模擬真實”來設計製作遊戲了。

我們看到的每一個“真實的細節”,背後都是程序、設計師和美術反覆權衡驗證後的結果,一個道具應不應該用物理,用物理以後能有哪些對應操作,都是遊戲設計取捨的結果。這個過程與其說是“真實”,不如說是想出最“好玩”的系統來“抽象”現實世界。舉個例子來說,“真實”的騎馬應該是充滿技術和策略的動作和體力的分配過程,可在《荒野大鏢客:救贖2》中,騎馬系統最終選用的設計是個有輕微數值在內的“駕駛+節奏”遊戲,幾乎和“真實”的騎馬沒有什麼關係。

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首先,這就不是一個賽馬模擬遊戲

要找到一個合理的“真實設計”,往往比使用現有的成熟設計要難得多。這件事情不僅難,而且充滿艱險:即便設計師能想出對他來說充分的理由,往往玩家也並不會買賬。我能理解為什麼《荒野大鏢客:救贖2》中“搜索屍體”會設計一個大約2秒鐘的動畫,我的理解是,這可能是涉及道德的犯罪行為,如果掉落物自動進包,就等於完全跳過關於“貪婪搜屍”的所有道德和法律設計,程序總要給NPC一些看到玩家行為並做出反應的時間吧。當然,這一點也不影響無數的玩家怒噴搜索屍體這個設計“真實而無聊”。

那麼,《荒野大鏢客:救贖2》相對於《GTA5》的設計突破點如果不是“真實感”,到底是什麼呢?握著手中的PS4手柄,“走”在聖丹尼斯的西部街道上,到底哪個操作和《GTA5》相比產生了極大變化呢?每個玩過這兩個名作的遊戲設計師都應該能立刻答出來才對——當然,這個問題對雲玩家可能稍微有點難度。

那個答案就是“瞄準”,你手柄上的L2或LT操作按鈕,也就是俗稱的左扳機鍵(在PC上,這個按鈕一般會被定位到鼠標右鍵)。

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PS4手柄的鍵位,L2鍵的功能是“互動(按住)”

在2018年大多數的射擊遊戲中,左扳機鍵通常有且僅有一個用途,那就是瞄準(或者說,開鏡),和它對稱的右扳機鍵(R2/RT)則被用於開槍或攻擊。這個按鈕在《荒野大鏢客:救贖2》中的操作邏輯,和當代所有其他FPS、TPS遊戲都產生了巨大的區別:它不僅僅是戰鬥中的“瞄準”,而且會以異常頻繁的頻率出現在左下角,提示你“這裡可以交互”。

每當你按下L2/LT時,在你面前就會出現一個多種多樣的菜單,內容根據當前試圖交互的對象而改變:搶劫、問候、惹惱、掏槍、買賣、啟動任務、逼問秘密……等等。面對馬或者沒有生命的對象時,“瞄準”則會激發完全不同的一些菜單,例如餵食、安撫、查看數值等等。

這或許是《荒野大鏢客:救贖2》略顯混亂繁複的UI設計中,唯一一個令人激賞的模塊。遊戲設計師們敏銳地發現了“瞄準”這一功能的潛力,並天才般地將這個按鈕和傳統的“互動”(Interaction,通常是面板按鈕或PC鍵盤上的E鍵)相結合,從而在這個L2/LT上面自然地整合出了無數個《GTA5》中沒有的玩法系統,找到了比傳統的單一互動鍵更好的表現形式。

沒錯,這個“LT+互動選項”的設計,正好和PC上的“鼠標右鍵+點選菜單”或者“E互動+打開對話樹”相對應,但整體的自然和流暢程度不知道比這些傳統設計高出了多少,以至於幾乎沒有一個玩家對這個“全新設計”提出質疑——他們甚至根本沒有意識到這是一個《GTA5》裡面根本沒有出現過的設計!

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這些UI設計可能令人煩惱,但從交互上可以理解這麼設計的目的

相對地,那些擅長傳統RPG的廠商(我不點名),卻正在非常辛苦地從他們的遊戲中砍掉自己最擅長的豐富玩法和多分支互動,以滿足“家用機玩家可以全程用一鍵交互”的偽需求(勝似點名)。這樣一比較,各位應該能意識到《荒野大鏢客:救贖2》這一操作變革的巧妙,以及其中蘊含的潛力。我掃過大量關於《荒野大鏢客:救贖2》的評論,只有極少數玩家意識到“L2瞄準交互菜單”是一個極其罕見的設計創新。最厲害的交互創新,就是讓玩家感覺不到“創新”的存在,《荒野大鏢客:救贖2》無疑是做到了。

《荒野大鏢客:救贖2》和《GTA5》不同的設計點,幾乎都是從LT這套將“瞄準”轉化成“互動”的設計出發,才得以實現的。在過去的所有《GTA》中,路人NPC都是十分尷尬的存在:你只有一種和他們互動的方法,就是攻擊。如果你不攻擊或是用車撞他們的話,這些路人永遠不會和主角的“GTA”生涯產生任何交集。同樣,當通緝出現的時候,事實上也只有一種對策,就是“跑”,警察永遠不可能依靠暴力對抗,玩家也不能選擇投降。

而在《荒野大鏢客:救贖2》中,由於LT瞄準鍵變成了“菜單”,策劃明顯有了高得多的自由度。就以法律系統為例,當治安官出現的時候,根據你的聲望、通緝狀況、犯罪是否被目擊等不同情況,除了戰鬥之外,你可以通過菜單選擇束手就擒、現場繳納罰款甚至索性坐牢抵罪。

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相比《GTA5》中的NPC,這次玩家的選擇不再單一

路人也不再只是裝飾,他們將會在玩家開槍、搶劫、入侵民宅甚至搜索屍體的時候,成為目擊者去報警,玩家還可以選擇打倒或者威脅目擊者。在這樣的設計思想指導下,野外的動物、行人甚至強盜,都多了許多不同的交互方式,不管你在幹什麼,都可能順手打幾個獵物(當然也可能被野生的鹿和熊頂倒)。

雖然看似只是對“瞄準”進行了一個不起眼的改動,但這個改動無疑構成了《荒野大鏢客:救贖2》整個設計方案的核心。允許對“瞄準”對象進行多種不同的操作,盤活了整個遊戲的深層邏輯,讓不同的玩法模塊可以彼此影響。

當然,這種影響未必都是好的:由於玩家的角色和NPC互動的種類比《GTA5》多了太多,有無數玩家的第一次“犯法”,就是在城裡縱馬亂跑,或是沒有“瞄準”就上下馬造成的……但整體來看,相比於《GTA5》的陌生人和突發任務,或者《漫威蜘蛛俠》那種過度程序化的列表任務,基於AI和多種多樣處理方式的《荒野大鏢客:救贖2》明顯更加“好玩”。它可以看作是《塞爾達傳說》《輻射》或者《神界:原罪》這種“多解法遊戲”在現代開放世界遊戲中的復活。你可以在視頻網站裡找到成百上千個關於目擊者、警察、搶劫和馬的實況視頻,它們都是用這個遊戲最基礎的多樣化機制搭建起來的,裡面有很多玩法恐怕是設計者都從來沒想過的。

在遊戲設計方法論的武器庫中,我們正好有一個理論,用來概括《荒野大鏢客:救贖2》所採用的這種設計方法,這個理論的名字叫“湧現式遊戲設計”。它描述的是如何構造“湧現式玩法”(Emergent Gameplay)的方法。這個有點陌生的詞彙在2000年代中期被提出,並被用來概括很大一批有類似玩法特徵的遊戲。各位可以在維基百科找到這個條目,那裡還有幾本參考書討論這個理論。

採用湧現式玩法產生樂趣的遊戲可以列出一個長長的列表,包括相當一部分德式桌遊(Euro Boardgame),《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《邊緣世界》(Rimworld)、《文明》(Civilizations)、《模擬人生》(The SIMS),《十字軍之王》(Crusader Kings)以及其他類似的高複雜度模擬遊戲,《伊洛娜》(Elona)及其他類似的高複雜度Roguelike遊戲,《萬智牌》以及其他類似的高複雜度卡牌遊戲,《輻射》和《神界:原罪》這樣擁有眾多技能和非線性解決方案的CRPG和開放世界RPG,當然還有《塞爾達:曠野之息》這種多玩法開放世界新貴……等等。

在這個列表裡,對中國玩家來說最新,也是最有話題性的一款,就是銷量破百萬的獨立遊戲奇蹟《太吾繪卷》——這幾位“外行人”所使用的遊戲設計方法,正是非常典型的“湧現式遊戲設計”,《荒野大鏢客:救贖2》則是這一設計思想非常成功的商業化實踐範例。

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《太吾繪卷》是2018年國產獨立遊戲的奇蹟

我不奇怪為什麼《太吾繪卷》中的湧現式設計手法會被很多中國設計師看做“外行人”,也不奇怪為什麼在《荒野大鏢客:救贖2》中很多湧現式設計的實踐會被玩家看作多餘的真實性——畢竟,這個列表裡所有的遊戲,在中國都算不上盡人皆知。我們固然有活躍的“文明”類、“模擬人生”類、P社遊戲、CRPG甚至Roguelike類的垂直用戶群和對應的社區,但並沒有任何一款採用湧現式設計的遊戲在中國大眾玩家或行業內中擁有認知度。我上面提到過的每個名字差不多都只停留在小眾玩家群體之中,包括在歐美算是大眾遊戲類型的《文明》《模擬人生》和《萬智牌》。

這個設計理論是典型的“易學難精”,雖然理論聽起來非常容易理解,但要投入設計實踐卻有相當的難度,而且需要玩家群體擁有較豐富的遊戲經驗和較高的受教育水平,對複雜、微妙、富有多樣性的機制有較高的分析能力和接受能力。所以,以複雜機制之間的平衡、干涉和互相影響為核心的“德式桌遊”主要在德國和北歐地區流行,《文明》和P社遊戲的用戶群體大多接受過或正在接受高等教育。這也是為什麼“湧現式設計”這個詞彙對中國的遊戲行業和玩家而言如此陌生:誰會關注這些“硬核小眾”遊戲的設計理論呢?多學點數值策劃或者商業化策劃的技巧不好嗎?

但是,你看到《太吾繪卷》賣出了100萬套嗎?你看到Paradox的遊戲一代的銷量更比一代高了嗎?隨著遊戲設計技術的發展,以及中國乃至全球遊戲用戶群體素質的逐漸提高,以《太吾繪卷》《荒野大鏢客:救贖2》為代表的新一代湧現式遊戲明顯獲得了全新的機會。

湧現式遊戲設計:拆掉系統的牆吧,遊戲設計師先生!

那麼,究竟湧現式玩法,是什麼樣的遊戲設計理論呢?它概括的是怎樣的遊戲呢?

讓我們先來看一張遊戲拆解圖(僅供示意)。這是一張較少使用湧現式玩法的遊戲系統拆解圖,這種傳統的遊戲設計方法往往被稱作“線性”或“拼接”式的遊戲設計。原諒我沒有用真實遊戲作為例子,如果是《荒野大鏢客:救贖2》這等遊戲的系統詳細拆解圖,這圖得4個甚至9個顯示器才能放下……

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國內常見的遊戲系統拆解模擬

這張圖的結構,對遊戲設計師來說應該很熟悉。一名遊戲設計師,對他做過的、乃至玩過的每個遊戲,都應該可以畫出一張系統結構圖,經驗豐富一些的,可能接觸一款新遊戲後幾個小時內就能畫出來。對中國開發的很多網遊、頁遊、手游來說,這件事情尤其容易,因為很多遊戲的系統拆解圖、玩法拆解圖、數值拆解圖……由於眾所周知的原因,看起來都相當相似。這種結構,多見於以戰鬥為核心,數值重要性很高的網絡遊戲、卡牌遊戲等品類中,也是中國的遊戲行業中最流行的遊戲系統結構。

這種線性結構最大的特點,就是極其重視控制“數值”“經濟”和“出口”。A系統獲得的資源就只用於A系統,B類資源就專門用來強化B系統的裝備,最後統一加在玩家自己的數值上。對部分戰鬥玩法較為簡單的遊戲來說,這個過程可能非常簡單粗暴,你攢夠了資源或數值就能突破下一個關卡。類似的結構不僅在數值型網絡遊戲中能看到,在大量單機線性遊戲中也能看到:練功打倒Boss,拾取武器破壞地形,學會能力通過機關,找到鑰匙打開大門,使用魔法解開謎題,能交談的NPC肯定不能戰鬥,能戰鬥的敵人就無法交涉……一個蘿蔔一個坑。策劃害怕玩家使用B系統的資源通過A系統的玩法,有時候甚至會對這些資源、玩法進行區域限制。

當然,這樣純粹拼強度的線性遊戲設計雖然簡單粗暴,但勝在簡明易懂,容易設置“卡點”和“坑”,所以極受中外廣大遊戲設計師的歡迎。有很多遊戲明明設計了大量的技能、玩法,最後還是忍不住要回到這套“一個系統一個坑,一組系統一組坑”的省心套路里面來。而且,這樣在Debug和平衡性方面也有很多幫助:只要卡住系統之間的接口,不管是經濟還是平衡,都相對要好控制很多。

那麼湧現式玩法的遊戲是什麼樣的呢?這張圖能清晰地表現出它的特點。

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湧現式玩法的系統拆解模擬

用比較近的遊戲舉例,想想《太吾繪卷》裡面亂七八糟的玩家故事,或者《塞爾達傳說:曠野之息》裡面奇思妙想的謎題解法。在湧現式設計中,系統和系統、資源和資源之間並不是嚴格隔離的,很多時候設計師還要期待不同的系統之間碰撞出未知的化學反應。遊戲中的對象和資源,會有不止一種辦法處理,也會隨著玩家的行動有不同的反應,湧現出甚至連設計師都沒有預計到的樂趣。當不同的玩法模塊在玩家的想象力中產生碰撞時,雖然會給系統帶來麻煩,卻會給玩家帶來驚訝和喜悅。

《荒野大鏢客:救贖2》的設計正是這樣的。從馬、馬車、治安官、路人、匪徒,直到動物,每個交互對象都有複雜的系統設計,而且並不彼此隔離。你可以選擇對待每一個對象的態度,從L2/LT交互的打招呼、羞辱、搶劫,到直接跑動撞他、打暈、用馬撞擊都可以。龐大的交互對象也給多人遊戲提供了豐富的娛樂模式設計,例如“全武裝賽馬”這種設計就不可能在任何單獨的賽馬或賽車遊戲中見到——你甚至可以在賽馬中撿到武器,開槍打死其他賽馬玩家……住手!這根本不是賽馬!

隨著系統之間的聯繫逐漸加強,遊戲中“刷”的部分減少了,而需要判斷和智力的部分增加了,哪怕只是去打獵,誘餌、套索、死亡之眼這些看似和打獵沒有直接關係的系統,都會給打獵的過程添加多樣性。

我們可以將湧現式設計看作遙遠的古典遊戲設計時代在當代開放世界中的必然迴響。時至今日,席德·梅爾那句“遊戲就是一連串有意義的選擇”(A game is a series of meaningful choices)仍舊是對湧現式設計思想最精煉的概括之一,也是這句話促成了《文明》的誕生——這是遊戲史上最偉大的、採用湧現式設計的遊戲之一。

在《文明》的遊戲裡,所有的系統都是彼此連通的,沒有一個系統不能支持另外一種,也沒有一種資源不能被換算為另外一種。類似的設計思路支持了一大批顯赫一時的歐美策略和RPG名作,在這些遊戲裡,每個道具或技能可能都會有一個自己的系統,在玩家大腦中湧現出匪夷所思的化學反應。

涌现式游戏设计:《荒野大镖客:救赎2》和开放世界的未来

《席德·梅爾的文明5》

我不知道你有沒有聽過《輻射2》中的“偷竊定時炸彈放置術”,或者《上古卷軸3》裡的“飛天變色套裝”?隨著遊戲機和輕度玩家的快速增加,這些設計逐漸被更加簡單、直接、高度設計且沒有意外的線性設計所代替,並帶來了驚人的商業成功。這樣的思潮甚至影響到了很多曾經非常輝煌的資深遊戲設計師:你可以輕易舉出一長串公司(其中很多以B開頭),它們都在瘋狂地向自己想象中的“輕度用戶”簡化自己最輝煌的那些遊戲。

對這些遊戲設計師來說,整個世界就像一個諷刺喜劇。當他們覺得“輕度用戶才是世界核心”,好不容易扭過思路,試圖從遊戲中去除所有選擇和湧現式設計的時候,遊戲行業的風向明顯又一次改變了。看看《絕地求生》,看看《堡壘之夜》,看看《彩虹六號:圍攻》,看看《荒野大鏢客:救贖2》……按照過去的思路,這些遊戲的設計明顯都太過複雜,但新一代的“輕度玩家”卻瘋狂地喜歡他們。按照上面對湧現式玩法的定義,你可以在無數主播的視頻中,看到“湧現”的影子。“一連串有意義的選擇”的時代再次回來了,比之前更加兇猛。

順帶一提,席德·梅爾那句話有另外一個版本,“遊戲是一連串有趣的選擇”(A game is a series of interesting decisions)。我不知道這兩句話是否都是席德·梅爾說的,也不知道這兩句話敘述的背景,但這個版本概括的範圍比上面那句廣闊,可以覆蓋大多數的拼接式遊戲和線性遊戲,因此即便是在英文世界裡,它被引用的次數也比“有意義”的版本多,尤其是在21世紀前10年這個線性玩法和強數值遊戲的全盛期。

可“有趣”和“有意義”這兩個詞的區分,恰恰代表著湧現式遊戲設計中最艱難的一部分:有選擇地裁剪系統之間的連接。在真正的遊戲設計實踐中,我們往往要裁剪,或者說收束一些太過危險的湧現玩法。

裁剪,是大量採用湧現式玩法作為核心機制的遊戲所要解決的首要問題。

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為避免遊戲過度複雜,湧現式玩法的系統也需要“裁剪”

當你不加區分地使用湧現式設計,讓所有系統和資源都彼此連接時,往往會發現,有趣的玩法和有趣的玩法之間會互相影響,讓遊戲變得極其複雜,很多時候,這就會變成巨大的問題,也是阻礙湧現式遊戲設計進入大眾市場的主要原因。

湧現式玩法的歷史遠比這個設計理論要悠久:早在《Rogue》的時代,甚至更久遠一些的桌遊時代,玩家們就發現通過系統之間的化學反應可以構築出極其有趣的遊戲過程。然而,這種設計方法在技術限制下,並沒有成為主流——湧現式設計的副作用,就是遊戲本身會變得過度繁雜,而且會產生大量破壞平衡,甚至會反過來損害可玩性的功能組合。湧現式設計理念和平衡性的衝突到即時戰略遊戲的時代到達了頂峰:往系統里加入更多的兵種、建築、英雄、裝備非但不會提高遊戲的多樣性,反而會因為濫強戰術的問題傷害遊戲樂趣。更糟糕的是,意料之外湧現出的玩法組合,很可能會破壞某些玩法的進行,給玩家造成巨大的麻煩。

《荒野大鏢客:救贖2》很多的惡評,正是湧現式玩法沒有做好裁剪的後果。為什麼你在城裡縱馬奔馳的時候會動不動就撞到路人,把他撞傷或者踩死造成被通緝?因為馬的碰撞系統和非敵意NPC受傷沒有做特殊的保護——當你在多人PvP中縱馬踩死其他玩家時就會明白為什麼這個閾值設計得這麼低了。

為什麼有時候任務結束後玩家正在翻屍體會突然被通緝?因為就算在任務期間做了腳本清場,但目擊和通緝系統的鏈接仍然沒有切斷,玩家自然會被新刷出來的路人和保安官看到搜屍和殺戮現場。甚至就連飽受詬病的誤操作,也是湧現式玩法沒有做好優化的惡果——上馬和攻擊被綁在一個按鍵上,在不同的狀態下可能被混用,搶劫和掏槍更是隻做了先後按鍵順序的區別,極其容易誤操作,無疑都是因為UI設計師沒有思考清楚系統之間的連接關係。

湧現式玩法的強化,也給任務編劇們造成了更大的麻煩。《荒野大鏢客:救贖2》的任務和關卡設計已經盡力了,但他們也不得不努力在日益豐富的玩法中捕捉那不多的合理性。搶火車明明在非劇情時有4種搶法,為何一定要搞來運油馬車?亞瑟孤身一人就能帶著戰利品逃離銀行,整個團伙一起上反而吃癟?至於“為了補充人物性格和對白,每個任務強行安排兩大段跑馬戲”根本就不算事兒,只能看作是全程語音化的奢侈代價——在其他遊戲中,這樣的劇情都是靠切換到電影化演出,讓出場人物逐一讀臺詞來完成,結果《荒野大鏢客:救贖2》改成跑馬反而成就了一個“整個遊戲光跑馬趕路就超過10小時”的新梗……

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跑馬趕路是《荒野大鏢客:救贖2》的日常

即便如此,《荒野大鏢客:救贖2》的編劇仍然努力在劇情任務中儘可能地插入塑造人物的細節,有些頗令人會心一笑。就拿遊戲中對錢的設定來舉例,你可能整個遊戲全程都在吐槽團伙目標金額極低,花錢的地方極其少,但設計師其實偷偷在裡面藏了人物設定進去。

馬車中有個升級是“老大優先”,給德奇升級馬車,要捐出200多刀,顯得亞瑟是個非常忠於老闆的拍馬屁高手,但這個升級的下一級,就是亞瑟給自己升級馬車,反而要花300多刀……等等,你的忠誠哪裡去了!而前面那些微不足道的作案收入,也會在整個故事收尾時點明,老大真的有4萬多塊,其實你們真的不需要反覆去做那最後一單。類似這樣的細節設定,在《荒野大鏢客:救贖2》中明顯多過《GTA5》。儘管遊戲沒有《GTA5》最後三線分叉那樣的設計,但也挑了相當一部分支線任務,設計了不同的完成方式或善惡抉擇。

那麼,既然湧現式設計給《荒野大鏢客:救贖2》帶來的利弊都這麼明顯,大家或許會問:用系統複雜帶來的風險,換湧現式玩法的新奇,值得嗎?

是的,即便要冒風險,也依然是值得的

總體來看,雖然拖累了一些細節甚至重要設計,但《荒野大鏢客:救贖2》採用湧現式玩法,帶來的體驗仍然利大於弊。整個遊戲給我留下最深刻印象的一個湧現點,是在我進入多人遊戲後才發覺的。

我們都知道,家用機版本的FPS和TPS遊戲會加入自動瞄準優化,但真把單機遊戲中“自動瞄準”這種外掛一般的功能做到一個按鍵上,還放進多人遊戲模式裡,在我玩過的遊戲中,《荒野大鏢客:救贖2》還是第一個。我承認,對這個類似“自瞄掛”的設計,一開始我也是懷疑的:玩家能接受基於自動瞄準、自動追蹤移動目標的多人對戰嗎?這個設計會不會毀掉整個多人對戰的公平性?但實際玩過幾局多人對戰後,我發現這個設計對我這種ping比較高、反應也比較慢的用戶反而挺不錯的。自動瞄準將FPS的網速、幀數、反應門檻拉到了一個相對比較平均的位置,發現對手的意識變得比瞄準技巧更重要了——尤其是對於《荒野大鏢客:救贖2》很強調的馬戰,如果沒有自動瞄準,大概95%以上的玩家都不可能在馬上打中任何東西。

如果《荒野大鏢客:救贖2》選擇嚴格地裁剪掉一切可能有體驗風險的湧現式元素,這個“多人自動瞄準”無疑將會是第一個被裁剪掉的,那些馬戰也很可能隨之被一起裁剪掉。當我重新觀察《荒野大鏢客:救贖2》的整體,將“湧現式設計沒有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人遊戲中有趣的馬戰和自動瞄準元素”放在天平上評估時,後者看起來明顯更加重要。當木桶的長板足夠長的時候,它可以遮掩一切短板。

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從遊戲設計層面,要兼顧“馬戰”和“射擊”並非易事

如今,遊戲設計的天平再次從“裁剪”向著“湧現”撥動了:就算裁剪能避免那麼多問題,但它很可能沒有湧現式設計帶來的機會多——《刺客信條:奧德賽》裁剪得算不錯了,它仍然沒有《荒野大鏢客:救贖2》好玩,《輻射76》這樣連裁剪都失敗的遊戲就更別提了。一個更好的例子可能是《太吾繪卷》。這個遊戲的幾位外行開發者連UI的優化都收拾不好,腦子裡也沒有“裁剪”這個概念,整個遊戲就是由系統堆疊湧現出來的,操作極其複雜,處理非常粗獷,他們的遊戲在中國這個幾乎不接受湧現式設計的市場賣了多少套呢?100萬套以上!

這背後的道理非常簡單:隨著計算機技術的進步和提高,湧現式設計的價值又體現出來了。隨著遊戲世界的擴大和真實化,遊戲設計師已經不再能夠通過區分“系統”來降低遊戲系統之間的連接了:那堵牆並非是被設計理念拆掉的,而是被技術進步拆掉的。

在家用機快速發展的年月裡,由於輸入手段和技術的限制,不同的系統往往完全彼此隔絕:當玩家解謎的時候,他就不能戰鬥;而當玩家戰鬥的時候,他就不能對話。你也完全不能想象當玩家在前往最終Boss的路上同敵群鏖戰時,路邊的野鹿還會和他觸發一次狩獵。對話、購物、電影化這些大系統就更別提了——很多時候,這些系統需要佔用一個單獨的模塊,一個單獨的小組,用幾千個小時辛苦的工作才能完成,根本不可能和其他系統整合在一起。

這種硬性的“系統隔斷”,經過了漫長的技術進步,已經近乎消失了:遊戲中的NPC和現實中的玩家一樣,可以使用語音同玩家交流;戰鬥的場景和非戰鬥的場景,也可以達成一致——在《荒野大鏢客:救贖2》中,代替“戰鬥系統調用”這一系統邏輯的,是建立在玩家角色身上“拔槍狀態切換”的操控邏輯;現代3A遊戲中,你甚至很難單獨做一個對話系統,而是要把全程語音對話分散在遊戲過程的每個角落;我們甚至已經不太能區分ARPG和RPG,射擊遊戲和角色扮演遊戲——由於“系統牆”被技術進步拆除,這些類型之間的區別已經變成了遊戲設計上的偏好,而非視覺或樣式上的區別。

當技術進步逼著我們連接系統,當主播們可以將自己的腦洞變成人氣和金錢,湧現式設計的再次興起就是必然之事。隨著自動瞄準、人機匹配、動態匹配、無縫換服、多人敘事……這些新技術和新理念投入遊戲市場,空曠而巨大的開放世界,必然要依靠湧現設計產生出的新玩法來填滿。

我們看到了生存、蒐集、駕駛、射擊結合在一起湧現出的玩法,那是《絕地求生》;當《絕地求生》和建造湧現在了一起,這個遊戲就是《堡壘之夜》。當《堡壘之夜》和《絕地求生》遇到了BOT和AI技術,湧現出的就是眾多的“吃雞”手遊——這個觀點可能有所爭議,但從遊戲設計師的角度說,我認為多人遊戲將人人匹配和人機匹配體驗模糊混合同樣是巨大的一步,而且是充滿潛力的一步,畢竟不是所有玩家都喜歡殘酷的人人匹配的世界。現下,單人遊戲和多人遊戲的邊界正在模糊,數不清的潛在玩法體驗正等待著技術進步,等待著從龐大的多人開放世界中湧現出來。

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《荒野大鏢客:救贖2》角色群像

從經濟角度說,我們可能很難再遇到一個像《荒野大鏢客:救贖2》這樣,在單機劇情上投入這麼多的遊戲,亞瑟、德奇和約翰·馬斯頓的故事也已徹底結束——雖然未來或許能在《荒野大鏢客:救贖》的重製版裡重溫。但從遊戲設計和玩法的角度說,《荒野大鏢客:救贖2》只是一個新時代的開始。

P.S.:你猜到了,我可能會噴一次《輻射76》當作反例。估計不會很長。


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