真三國無雙8,爲什麼成了少數賣不好的「開放世界」?

這是旗艦關於開放世界概念的第二篇文章。

上一篇我通過怪物獵人世界探討了“什麼是開放世界遊戲與它的定義邊界”,那麼這次我想討論“什麼看似是開放世界但其實不是”。

開放世界。Open World。オープンワールド。

如果你是一個生活2018年的玩家的話,這個詞組對你來說應該不會太過陌生。它出現在幾乎每一個當紅Steam遊戲的簡介頁裡,從GTA5、刺客信條起源到絕地求生;它出現在家用機最熱門的頂級名作描述裡,從塞爾達曠野之息、馬里奧奧德賽到地平線新黎明;甚至就連手遊玩家也能在宣傳文案裡面看到這個詞組的影子,從楚留香到刺激戰場……似乎一切扣得上、扣不上的遊戲,都以“我也是開放世界”為榮。

看起來,彷彿不管什麼類型,只要沾上開放世界,就能賺到錢。

確實也有些廠商是這麼想的。比如光榮,比如他們做的真三國無雙8。

他們做的開放世界,甚至不只是一個宣傳用的幌子:遊戲裡真的有整個中國地圖!這張地圖的大小規模,幾乎和上古卷軸5相當,曹操從一頭縱馬跑到另外一頭要跑20分鐘。上面的城市列表也非常三國,從首都洛陽、小城新野、黃巾廣宗、軍營官渡之類其他遊戲中不會特意製作的地點全做出來了。真三國無雙8的製作誠意也毋庸置疑:它甚至是市面上極少數配了全程中文語音的遊戲。中文語音成本不低,效果不怎麼好,以前一向只有一小部分手遊才肯配,但真三國無雙所有的劇情對話都有中文語音!

拿著真三國無雙這麼歷史悠久的大系列牌子,堆上了如此投入的物資量(或許在歐美不算什麼,但在日本這規模可謂大投入了),追上了開放世界遊戲的歷史大潮,真三國無雙8是不是能取得如塞爾達曠野之息、馬里奧奧德塞、怪物獵人世界一般的成就呢?

不幸的是事與願違。真三國無雙8變成了系列歷史上,甚至是整個開放世界遊戲歷史上最大的一個滑鐵盧。它甚至在Steam上獲得了“差評如潮”這樣一個一般人幾乎沒見過的、只有差評率超過80%時才會出現的悲慘評價!

開放世界這個靈丹妙藥為什麼不靈了?它又是怎麼把真三國無雙帶到溝裡去的呢?

真三國無雙8,為什麼成了少數賣不好的“開放世界”?

地圖大加上抄系統,是不足以構成開放世界的

真三國無雙8的系統著實很多,多到甚至做了料理收集、狩獵、釣魚;內容也確實不能說少,如果你把每個角色所有劇情和支線任務都做完,怕是夠一般玩家打500個小時。美術內容更是誠意十足,繼承了系列歷史積累,豐富而且質量很高,並且很多角色都在前作基礎上做了高清化和重新設計。如果說做東方古代風格的角色建模,光榮說第二,我很難想象誰敢自稱第一。這家歷史悠久的歷史游戲廠商,不知道養活了多少中國同行:我們如今認識的所有三國角色形象,尤其是那些在傳統文化中不太常出現的二線角色,是很難徹底擺脫光榮美術再創作的影響的。至於基本的角色骨骼、動作動畫,做老了割草無雙的光榮是不會出問題的。

如果光看遊戲的主線任務,文本和設計還蠻有點想法。每個時代的主線任務被切割成了若干個小支線任務,例如黃巾就要先討伐張梁、張寶,救援董卓和皇甫嵩,幫助前線將士運送軍糧討伐山賊等等。主線任務的等級通常很高,但你每完成一個支線任務,就會削弱敵軍等級一次,BOSS的等級甚至可能會被降到1級。理論上來說,這是為了讓玩家體驗到整個三國地圖上步步為營、環環相扣的戰略感覺……但當真正做這些任務的時候,你是不會感覺到內容有多豐富的。

真三國無雙8,為什麼成了少數賣不好的“開放世界”?

問題出在哪裡呢?問題是“遊戲內容高度無趣”。即便是最喜歡刷刷刷的真三系列玩家,大多數也很難接受真三8這種無聊到了一定境界的體驗。雖然主線任務被拆成了很多個看似符合歷史的支線,但每個支線不外乎“打倒張梁”“打倒張遼”“打倒顏良”之類幾乎沒有區別的設計。那些救援、輸送、採集之類的任務就更悽慘一點,甚至不如很多遊戲裡用程序生成的任務……什麼收集X個物品,打倒某個大眾臉,巡邏Y個地點並打倒出現的敵人之類的任務,連今天的網絡遊戲都不太敢用了,卻在真三8裡大大咧咧地強行出現在主線裡。支線本身的設計、實現也都非常草率,讓人不得不懷疑到底有幾個編劇在寫這個劇本:黃巾之亂在曹操、孫堅、劉備的劇本里是擾亂天下、侵擾百姓的亂賊,到了張角的劇本里卻變成了類似給善良市民誅滅貪官汙吏的正義使者,劇情中的對話相當淺薄,任務的邏輯直白到愚蠢。眾多的BUG讓任務本身的進程也顯得十分粗糙:友軍、敵軍的語音雖多,卻很少有能在合適的時機播出。玩家的武將常常跑到目標點附近,就嘰裡呱啦觸發一大堆劇情對話,卻沒有人能說清這個任務的目標到底是什麼;而打敗了敵將之後,往往也只是友軍、該敵將說一大堆臺詞,同樣難以掌握到該任務具體的目標。很多時候分明已經打敗了所有的任務敵人,任務卻不能及時正常結束,需要你去特定的地點再跑兩圈才能觸發對話塵埃落定。這樣的任務設計水平和敘事水平,大家就不要期望它還能塑造什麼角色了:哪怕是三國志中塑造的三國群雄,也比真三國無雙8裡面全程語音、建模精細的角色更能顯出漢魏風骨來。

這並不是唯一的問題。遊戲的戰鬥部分體驗甚至比歷代更差,可能逼近了整個真三系列的底線。所有人能拿所有武器、所有武器都有類似的操作組合,讓整個遊戲的戰鬥系統顯得十分趨同——和隔壁的怪物獵人世界對比一下,這種“武器和武器差不多,角色和角色也差不多”的問題就更加明顯了。在真三8裡,他們還改掉了傳統的輕重攻擊連擊,取而代之的是R1+三個攻鍵直接發動三種攻擊,讓遊戲的過程變得更加無聊——很大程度上戰鬥就是試探到底這個角色三種特殊攻擊裡面的哪個對這個BOSS最好用,只要好用就一路連到死。雪上加霜的是,真三國無雙8的數值對遊戲的影響極大,哪怕放在所有ARPG裡橫向比較,也都算是相當誇張的了。如果你和Boss有較大等級差、裝備差的話,可能根本就打不過對手,不管你操作多好;關羽張飛之類的高等級冠名BOSS更是嚇人,不僅防禦力高,還經常能打破你的防禦。一個有較大等級差的敵人,它的格擋率也會隨之提升,你武器、等級不夠,還不夠BOSS防禦反擊殺的;但如果你等級壓制他,打起來又如同探囊取物一般,只要R1+三角連擊很多三國名將就只能屈死了。數值不夠會導致玩家所有的特殊技能都難以收到效果。這樣的設計,可以說是逼著玩家去完成那一個個彷彿設計師夢遊一般的支線任務……整個過程說“味同嚼蠟”都是輕的。

真三國無雙8,為什麼成了少數賣不好的“開放世界”?

系列傳統的那些系統,很多看起來也都沒有經過仔細的設計思考;新增的系統大多也只是從其它開放世界遊戲中抄來,和真三國無雙系列、乃至三國背景根本無法有機地結合在一起。無雙系列引以為傲的實時武將AI,和開放世界之間的結合尤其糟糕。在傳統的無雙系列中,雙方的軍隊會以各自有臉武將為首、有名但大眾臉的將領為輔,在一箇中等規模的關卡中互相交戰,會根據其內部的數值決定交戰結果,這樣的設計不僅有一定的戰場感,還逼迫玩家按一定的戰略需求消滅敵人,算是個在PS2技術條件下很不錯的設計。這個設計直接被生硬地挪到開放世界的超大地圖裡,立刻顯示出了水土不服的症狀。中國地圖上遍佈著我軍、友軍、敵軍和山賊之類的野怪軍,數量真的是“成千上萬”,你會看到數以百計的據點兵長、攻擊隊長、山賊頭領據守在地圖每個角落的營寨裡。不管是友軍還是敵軍的冠名武將,都以近似夢遊的態度遊蕩在地圖的角落,時不時打出一行“武安國被攻擊隊長擊破了”之類的Log——而他被擊破的地點可能距離你5個城池,需要縱馬奔跑五分鐘才能看到。光榮也意識到這樣實在太蠢,所以他們追加了一個更蠢的設計:當你逼近某個任務城池的時候,他們會把相關的敵軍、友軍將領全部傳送到這個城市附近開始捉對廝殺。當你的曹操奔跑了10分鐘來到赤壁的時候,會發現10分鐘前還在新野的夏侯惇不知為何已經在水寨邊上和突然出現的黃蓋廝殺起來了……整個系統的體驗用四個字來形容就是“不知所謂”。哦,在這個過程中,你還需要操縱曹操、關羽或諸葛亮在地圖上拾取素材、打開隱藏箱子、爬上瞭望塔開地圖或者買點魚餌去釣魚。我不知道這些系統設計到底和三國有什麼關係;我猜,光榮也不知道,他們只是看到其他開放世界遊戲都有而已。

這些無趣來自哪裡?來自對地圖互動要素的忽視,來自對玩法多樣性的漠視。它很像一個生錯了時代的三流MMO遊戲:策劃往一套“成功的設計模型”上套入自己的內容,就自以為取到了遊戲設計的真經。真三國無雙8就是這樣一個非常典型的例子,恐怕也是大多數開放世界模仿者容易犯下的錯誤:他們只是抄來了開放世界遊戲那宛如“網絡遊戲MMORPG”一般的骨架,而沒有模仿到“多樣化帶來樂趣”的血肉。

這就是關鍵的問題:開放世界的本質,並非那些構成知名開放世界遊戲的“系統”。將上古卷軸歸納為釣魚、打獵、升級,並不能做出一個新的上古卷軸來——這就是真三國無雙8所犯下的錯誤。他們認為只要抄了其他開放世界的系統,就能做出一個成功的開放世界遊戲;現實並非如此。

從這個角度說,真三8的失敗,給所有的遊戲設計師提了醒。開放世界固然是好,但玩家需要的並不只是開放世界,他們需要的是“好的開放世界”。


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