遊戲Bug是如何成就名作的?

作為玩家,如何正確地面對各類Bug已經成為了一堂必修課。

樸素地思考一下:遊戲是程序,程序是人寫的,人是會犯錯的——所以遊戲裡有點Bug是常態,反倒是一路玩下來(竟然)一點差錯都沒有比較值得驚訝。

當然,Bug也有惡性和良性之分,並不是一棍子打死的“壞”。

惡性Bug往往會導致遊戲沒辦法正常遊玩,輕則跳出崩潰,重則存檔損毀,也是玩家們怨聲載道的對象,咱們耳熟能詳的一代神作《血獅》就是這樣,指哪不打哪,確實讓人受不了。


遊戲Bug是如何成就名作的?

大家都知道《血獅》不好玩,但真正玩過的人並不多

但也有一些Bug並沒有影響到玩家的遊戲體驗,甚至還產生了意想不到的有趣情況。這些開發者所不知道的小漏洞,有些玩家們開發出新的玩法,有的則為速通玩家提供了讓人目瞪口呆的捷徑,甚至出現了像《模擬山羊》這樣的遊戲——Bug本身就是遊戲性的一部分。


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如果沒有各種小Bug,那就不叫《模擬山羊》了

歐美玩家一般把這種情況叫作“Glitch”,用來和真正惡性的Bug作出區分——當然,這個標準也很主觀,全看你覺不覺得它“其實還挺有意思的”。

而更有甚者,非但沒有被改掉,還被開發者作為新的特性保留了下來,甚至影響了後續的遊戲製作,成為了“Bug界的驕傲”。

格鬥遊戲最早的連招系統可能是個意外

這樣說可能會顯得有些奇怪:在如今的格鬥遊戲裡必不可少的“連招”,很可能起源於1991年發行的《街頭霸王2》(以下簡稱《街霸2》)裡一個小小的Bug。

在《街霸2》裡,通過輸入特定的指令,玩家們可以在一次攻擊的同時取消掉招式的動畫,並且立刻接上另一次攻擊。

形象一點來說的話,你可以把自己想象成一個真正的拳擊手:當你攻擊對手的時候,你需要先出拳(前搖動畫),再收拳(後搖動畫),然後再出下一拳。

但如果你掌握了這項技術,那就可以直接省掉收拳的過程,並因此獲得連續攻擊對手的機會,對方則完全沒有還手之力,只能硬吃一整套的傷害。


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然而,這個技巧的出現卻並不是開發者們有意而為之,甚至還變成了一個小小的謎團。

目前最廣為人知的說法, 是把這個Bug“歸功”到了“街霸之父”船水紀孝的身上。據說,他在測試那個著名的“砸車”關卡時發現了這個Bug,但當時的他認為這個技巧實在太難,玩家們根本就實現不了,更別提掌握並應用了,於是就任由它留在了正式版的遊戲中(甚至沒有告訴其他開發人員).

由於《街霸2》的火爆,這項技術迅速被玩家發現並掌握,很快在街機廳裡風行,這是船水紀孝根本沒有想到的。


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也有人透露稱,真正的原因是這個Bug被發現的時候離上市日期太近,開發團隊來不及更正,只能就這樣發佈出去。

而在外媒Polygon的一份專題報道中,則提出了第三種說法:連招是一個叫作”Ikee-chan”的人構想並完成的,並非意外——但如今卻沒有一個人知道這個神秘的”Ikee-chan”到底是誰。

但無論如何,隨著《街頭霸王2》的流行,後來者們紛紛模仿了它的連招系統,格鬥遊戲就這樣進入了充滿華麗連招的新時代。雖然屬於街機廳和波動拳的時代已經過去,但在每年的EVO上依然有不少人去觀看格鬥高手們行雲流水打出的“還有這種操作”。

如今,連招和動畫取消甚至已不只是格鬥遊戲的專屬,MOBA遊戲裡風行一時的“走A”等技巧,其實也脫胎於此。


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《英雄聯盟》裡銳雯當年的光速QA也是如此

而這一切,某種意義上來說都是這個小Bug的遺產。

《鬼泣》是怎樣玩出“空戰”的

在《街霸2》發佈10年後的2001年,初代《鬼泣》登上了歷史的舞臺。從3代開始,鬼泣有了PC版,更進一步擴大了玩家受眾。再過幾個月,《鬼泣5》就要發售了,這將是2019年最重磅的遊戲之一。

在主打動作成分的“鬼泣”系列裡,最讓人印象深刻的系統之一就是“浮空連招”,後面幾代的鬼泣不斷加強這個特色,使其成為了系列的招牌。


遊戲Bug是如何成就名作的?

這個明顯反重力的系統,其實也發源於一個小小的Bug

在神谷英樹所屬的CAPCOM第四開發部正在製作初代《鬼泣》的同時,同公司的第二開發部也正忙於另一部大作:CAPCOM在PS2平臺上的第一部作品,《鬼武者》。


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金城武的顏讓不少人記住了這個系列

而在《鬼武者》開發的過程中,曾經出現過一個小問題:主角可以用刀將敵人打飛,而後續的連續攻擊可以讓它們一直浮在半空中,就像格鬥遊戲一樣。

這個Bug後來很快就被《鬼武者》的程序員修復,但卻給了神谷英樹關於但丁新招式的靈感。很快,但丁標誌性的“用劍將敵人挑到空中,再用雙槍追擊”的招式就誕生了。

從這以後,“空戰”的戲份也就成了許多動作遊戲裡的重要元素,至於物理學法則是什麼,那並不是需要考慮的事。


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《獵天使魔女2》裡的浮空連擊

順帶一提,對CAPCOM比較瞭解的朋友們大概都知道,其實《鬼泣》的誕生也是個意外——它本該是《生化危機4》或者《生化危機3.5》的。而被“借鑑”的《鬼武者》也同樣與“生化危機”系列有關,它起初就是從一個叫作《戰國生化危機》的策劃案上發展來的。

突然暴躁的AI警察,造就了後來的GTA

就像神谷英樹被Bug啟發一樣,鼎鼎大名的“俠盜獵車手”系列的靈感源泉,也是遊戲中的一個Bug。

1995年,一個叫作DMA Design的開發組正在一個叫作《Race’n’Chase》(競速與追逐)的項目上苦苦掙扎。

這是一個俯視角的開放世界遊戲,玩家在遊戲裡面可以扮演小偷或者警察,然後駕車完成任務——並不是我故意表示不清,而是當時的開發人員們自己也沒搞清楚到底要做點什麼。一直到發行商威脅要讓他們取消開發的時候,玩家們在遊戲裡能做的也只不過是偷車做任務,或者徒步逛來逛去而已。


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《Race’n’Chase》的概念圖

更雪上加霜的是,當時遊戲的穩定性也非常差,經常出現各種五花八門的Bug,開發者們自己都不知道在遊戲裡做點什麼可以不出問題。

而就在測試人員被折騰到精疲力盡的時候,轉機出現了:一天,遊戲裡又出了Bug。這次是控制警察的AI出了問題,警官們突然翻臉,開始駕駛警車橫衝直撞,一路對主角窮追不捨。

一下子,這個遊戲太過溫吞的部分就消失不見了。開車在城市裡狂飈,同時躲避暴躁AI驅動的警車,成為了相當刺激的部分。測試員甚至忘記了自己本來是在檢查哪個任務——在城裡到處製造混亂比遊戲劇情有意思多了!


遊戲Bug是如何成就名作的?

就這樣,初代《俠盜獵車手》誕生了,而那個一度要被開發商斃掉項目的製作組,DMA Design,也成為了後來大名鼎鼎的R星的前身。

“這不是Bug,這是我們的玩法。”

無論是開發者還是玩家,都對遊戲中的Bug又愛又恨。恨Bug,是因為它常常導致惱人的問題,以至於遊戲樂趣蕩然無存;愛Bug,又是因為有時從這些大家意想不到的情況下又能找到新的樂趣和思路。

在如今信息豐富的環境下,遊戲中的各類漏洞有了新的發揮餘地,有時候能成為搞笑集錦的材料,有時候也能成為超級玩家創造新玩法的工具。而對於開發者來說,有時對於意料之外的情況多點寬容和思考,也能成為拓展思路的一種方式。


遊戲Bug是如何成就名作的?

利用Bug速通遊戲的做法古已有之

所以,Bug到底是好東西,還是壞東西?

關於這個問題,其實從來都沒有定論。


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