騎馬與砍殺2 為什麼出得這麼慢?

騎馬與砍殺2 為什麼出得這麼慢?

這期文章講的可能是玩家最關心的問題,那就是“騎砍2為什麼出得這麼慢?”這一直都是騎砍玩家們最無奈也是最關心的問題。實際上就這個問題咱有轉發過一個視頻,也有在知乎上做一次回答。

騎馬與砍殺2 為什麼出得這麼慢?

騎馬與砍殺2 為什麼出得這麼慢?

這次由於篇幅比較長,所以咱分成了主觀原因和客觀原因。前半段講的是主觀原因,也就是製作組的共同意識所做出的決定。後半段則是客觀原因,即不以人的意識為原因所直接或者間接導致的結果。

主觀1:沒有發行商或投資商

那麼先說主觀原因的第一條,那就是騎砍2沒有投資商或者發行商。咱們都知道,騎砍系列的開發商T社(TaleWorld Entertainment)是土耳其的一家獨立遊戲開發公司

於2005年由創始人阿瑪甘(Armağan Yavuz)創建。2008年出的騎馬與砍殺:原版和10年出的戰團都是由P社(Paradox Interactive)發行,而在14年初,P社就宣佈不再代理發行騎砍系列,所以大家在14年就看不到P社的過場動畫了。

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注:他和他的妻子伊佩克•亞伍茲(İpek Yavuz,圖最右)是遊戲的創始人,據說神奇夫婦這個名號來源於當年玩家對遊戲的大多數評論是“It's amazing.....”(真神奇啊),於是就有了”神奇夫婦“這個名號。當然,他的妻子現在也不參與遊戲製作了,所以大家就不會在製作名單裡看見她的名字。

當然,首先得說一下什麼是發行商。遊戲界中的發行商和圖書以及影視的發行商都差不多,都是負責市場營銷,也包括市場調研和廣告等方面。發行商會投資給開發商,然後幫助開發商進行遊戲製作和發售,而在遊戲發售後,發行商也會從中收取版權稅。T社就是這樣,剛開始沒有任何遊戲發行的經驗,也沒有任何名氣,更不會做市場營銷和廣告之類的活,於是就把這個任務交給更有經驗,在角色扮演和戰略遊戲上名氣不小的P社。至於P社對騎砍系列具體有什麼影響和貢獻就無從得知,不過在15年的時候,T社就宣佈騎砍系列總銷售量已經超過了600萬,可以看得出在14年之前P社還是有不少功勞。

沒有了發行商,對遊戲有什麼影響呢?那當然是非常大了!發行商對一個遊戲來說有利弊兩面。從好的一面說,開發商能借助發行商的資金和業界名氣更好地包裝遊戲拿出去販賣,像是任天堂,世嘉這些家大業大的遊戲製作發(ba)行(ba)商就是很好的例子。如果發行商很看好開發中的遊戲,還會用資金,技術來幫助遊戲做出更好的質量。但也有不利的一面,發行商可能會為了利益而去幹涉遊戲的製作和開發,有時候會因為自己的意願讓遊戲的初衷偏離,像EA開除了植物大戰殭屍之父,就是因為人家拒絕搭載內購,這也導致EA經常被玩家和媒體批評為業界毒瘤。

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那這和騎砍2發行這麼慢有什麼關係呢?關係可大了!因為騎砍2是由T社獨立製作和發售的,這就讓騎砍2的製作和發售完全沒有任何干涉,所以騎砍2到現在都沒有一個發售日期。主要是T社自己都沒有定下來,才會做這麼久,如果發行商因為好幾年收不到錢去逼T社早日發售,這樣就能早點收到回頭錢,畢竟金主爸爸的話語中分量可比玩家要有用得多了。這樣的話騎砍2肯定會更早發售,但也會趕鴨子上架導致許多功能沒做出來,也會讓後期質檢帶來一些問題,像是優化,BUG之類的也可能會出現。

不少人也會問了“T社有沒有投資商?”答案是有的,那就是土耳其政府。土耳其對T社有一定程度上的支持和援助,具體事項咱後面會說。還有,T社並沒有上市,也就沒有公開的財務報表可以看,所以T社到底有收到多少投資,還有多少錢開發咱們也無從得知。不過最起碼咱們可以知道,T社做騎砍2並沒有急忙發售,那麼說明最起碼錢還是有的嘛。

所以,在沒有外部因素的條件下,所有利益和風險全都由自己承擔。成功的例子,像是CD Projekt的巫師系列(零售還是交給其他公司),失敗的例子就是Hello Games的無人深空。T社更像是把騎砍2變成巫師3,而不是無人深空。所以也就有了下一個要點。

主觀2:T社的謹慎發售。

那就是T社不想草草地發售遊戲,這是有深刻教訓的。騎砍玩家大概都知道維京征服這個DLC,製作組的前身是不列顛統治者Mod,就技術上來說可以說是騎砍界數一數二的。,而在2014年末就造就了開門紅大暴死的場面,維京征服DLC評價那麼差並不是遊戲內容做得爛或者不好玩,而是在於BUG和優化。於是製作組出了重鑄版去修復這些問題,並且T社還幫忙出了很多兼容和修復補丁來鼎力相助,而且直到最近(18年10月8日)維京征服DLC還在進行更新和修復。

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親身體驗的教訓永遠是最深刻也是最慘痛的,T社肯定是知道這一點的,所以T社在各個採訪中都不斷強調要做出一個繼承前作,超越前作的騎砍2出來。因為騎砍2要做好,不僅僅是要讓老玩家滿意,還要吸引和保留足夠多的新玩家才能夠大賣。在保留老玩家的角度上,製作組採取的是從深度入手,也就是在騎砍原有的基礎上做出改進;在吸引新玩家,就是要從廣度入手,讓操作更容易上手,更容易學習,像是有更好的新手教程,調整操作難易度。而辦成這些不是一蹴而就的,需要時間,金錢和人力的投入才能辦到,現在這麼多年過去了,如果還做出個完成度很低BUG多優化差的遊戲出來,不僅新玩家沒法被吸引過來,老玩家也會棄坑,那麼騎砍2是真的要涼透了!

咱以前提到過,騎砍2做這麼久是因為都在升級和兼容引擎,T社在重寫UI的方面做了很多重複性地工作,而這其實是表象和結果,並不是本質上的原因,最根本的還是製作組精益求精的態度。另外不少人說既然沒那麼多錢,為什麼不先出搶先體驗收一波韭菜呢,那呢就先了解steam上那些搶先測試遊戲的意義吧

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這樣一看,搶先體驗的遊戲是給獨立遊戲/在開發過程中探索市場的機會/和完善商品的一個過程,讓那些沒有遊戲發售經驗,不太瞭解市場的個體和小公司有機會和玩家接觸。所以,也有不少人認為搶先體驗是一些垃圾遊戲撈一筆錢,然後還用早期的牌子去免責說還在早期製作中。當然了,這種遊戲也不是沒有啦......

還有不少人會想起眾籌這個詞,但在大家提起之前咱先說一下,其實這個概念原本也是為支持某個發明者開發一個創新產品而有的,也不是用給各大廠商先撈錢換研發成本的手段,所以騎砍2並不適合眾籌和搶先體驗這個概念。不過咱也不保證T社到時候會不會真出騎砍2的早期測試版什麼的打咱前面言論的臉……畢竟科隆展采訪中確實有說過會有測試版之類的東西。

主觀總結

那麼總結一下,騎砍2出得這麼慢的主觀原因有2個:

一,由於沒有投資和發行商的壓力,T社可以自由決定什麼時候發售

二,T社有過教訓,不會輕易地把半成品遊戲放出來,而是把遊戲做好後再大賣

其實這兩點都能整合出一個主觀因素,那就是這些都是以製作組為共同意識所做出的決定,他們認為遊戲要做好做精才能發售。另外,就金錢,規模和名聲上面,騎馬與砍殺也是獨立遊戲出身。T社無論哪一方面進不了3A大廠的大門,但也遠超過一般獨立遊戲的標準。

接下來是兩大客觀因素,相信有不少玩家也討論過這類的話題,就讓咱為大家稍微分析一下。

外部因素

首先是外部環境的因素。大家都知道T社是土耳其的遊戲公司,土耳其經濟和政治環境大家肯定也有所耳聞,這裡咱就不再強調了。就說土耳其的遊戲產業,根據德國之聲報道,土耳其早幾年的遊戲市場潛力還是不錯的。但遊戲的開發商水平還是沒法和歐美比的,於是土耳其政府對本國遊戲產業進行了一定程度上的支持,在2014年創建了一個組織叫土耳其遊戲開發協會(TOGED),並給予一定程度的資金支持,其中也包括了T社。至於給了多少錢和具體措施也無從得知了,畢竟咱也不懂土耳其語。另外土耳其對遊戲的開放度也比較高,即便遊戲裡有一點不可描述的內容或者賭博元素依然是可以拿到補貼的。

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不過土耳其的政治和經濟動盪還是會影響遊戲產業,而不穩定政經環境嚇跑了外國投資商。在今年八月份土耳其里拉暴跌的消息大家也都知道了吧,土耳其貨幣的貶值,導致國外投資商的收入大大降低,更別說對經濟的前景感到悲觀,所以是個生意人肯定會想撤走減少損失。土耳其的一家遊戲公司RealityArts在接收採訪時說,他們希望首席程序員能從美國回來製作,好不容易求爺爺告奶奶大佬終於快回來了,結果在他回來之前又爆發了恐怖襲擊。總的來說就土耳其的綜合環境下,雖然有政治上有扶持也比較寬鬆(當然,應該是之前),但動盪的環境影響了外資的投入和人才的加入,導致遊戲很難從根本上發展起來。畢竟一沒錢二沒人的怎麼做遊戲呢?

不過T社的情況還算是比較好的。因為T社可以說是全土耳其最好的遊戲公司,資金上已有騎砍系列做保障,人才也是土耳其內的頂尖,公司旁邊就是中東科技大學以及各高新技術企業可以合作。很多員工很多都是土耳其名校畢業的,而且騎砍系列的名聲在外也吸引了不少國外人才,也有遊戲製作的傳統也有十幾年了(原版是05年開始製作的)。所以底子在土耳其內相對而言可謂是得天獨厚。

也有人問,那麼經濟角度上會對騎砍2有多少影響呢?從宏觀經濟的角度上說是必然的。通貨膨脹,土耳其的通貨膨脹在18年中之前的10年基本是4%到12%的,這個還是高了一些,因為比較健康的通貨膨脹都是在3-5%左右。通脹高就表示物價會高,商品製作成本會高,也會對匯率上有一定的影響。而在18年的8月份,因為匯率的浮動導致通貨膨脹突破天際到25%,這對商業和經濟可以說是極大的打擊了。比如器械和技術的購買會成很大的問題,因為這些東西通常是需要去歐美買的,匯率低就代表從國外買東西的價格更貴,製作成本也就越高。

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不過目前看來這對T社的影響並不是很大,不然快破產的話遊戲早就出了。很多公司,尤其是做跨國生意的企業,都會有用其他貨幣來控制匯率浮動帶來的危險,而騎砍系列的主要市場是面向全世界的,自然是從世界各地收到可觀的收入了。所以外匯和資金的風險控制方面做得會比用單一貨幣的土耳其公司要好很多。但他們資金儲備咱也不清楚,畢竟沒有公開的財務報表可以看。

內部環境

T社的內部環境相對而言並不容樂觀。首先說工資,咱在一個大型人才網站Glassdoor找到了2014年T社的工資水平。根據當時的匯率,1個土耳其里拉等於3塊人民幣。一個普通的軟件工程師每月平均工資是3350里拉,大概10050元。而一個資深的軟件工程師每月平均工資大概是6000里拉,換算人民幣是18000元。而根據這幾年的通貨膨脹換算是漲了41%左右,而現在因為匯率的變動而導致換算成外幣則降低了很多(1里拉=1.3元),那也就是普通程序員工資4724里拉,人民幣是6140元,資深程序員8460里拉,人民幣是10998元。從匯率上看工資好像掉了一半啊!

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如果按照這個數字來計算的話,除非工資是用外幣發的,否則對本地工人來說消費水平是有較大程度的降低,這也會影響到內部工作人員的士氣和生活水平。當然,這些都是宏觀的紙面數據,並不是最權威最真實的,對實際生活的影響還是無法從這些數據知曉了。

還有就是T社的員工待遇,根據網上的十幾個評價,大部分還是比較正面的。正面說的是公司氣氛好,而且能為理想工作是很開心的事情,所以工作上講用愛發電很重要的。但負面要說的點比較多了,像是工資水平不高,交通不便,還不給通勤費,更重要的是就是實習生較多,內部溝通效率很低,策劃不明確。這些對員工積極性和工作影響很大,不過這些是無法量化的因素,所以無法估計到底會給遊戲帶來多大影響。

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關於首席程序員離職

有傳言說2016年有個首席引擎程序員離職,讓遊戲製作陷入了困境和瓶頸。這個消息咱到查過,是一個叫Serdar Kocdemir的資深程序員,於08年加入T社,是個多才多藝的程序員。畢業於Fırat大學,又在中東技術大學讀過碩士,他主要是負責後期渲染和優化引擎,還會做動畫和3D模型之類的活,從資歷上可以說是為戰團立下了汗馬功勞。Serdar在2016年1月10日宣佈離職。咱看了他的推特,他原本也是很喜歡在T社工作的,不過在他離職之前他頻繁抱怨生活和工作上的失衡(即工作與家庭間在時間和精力分配上有潛在的衝突)而且從他的推特轉發裡也看出他對土耳其境內不穩表示擔憂,因為在這期間恐怖襲擊都頻頻發生。於是他選擇了離職,去育碧做全境封鎖的後期渲染工程了,畢竟育碧那邊工資更高,而且工時也更少,還相對更安全。

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怎麼說呢,他的離職是T社的一大損失是肯定的,但也不至於讓遊戲陷入瓶頸。在12年末到16年初的3年中,他是幫助T社做了不少工作的,像是引擎多線程,遊戲編輯器他都有參與制作。不過,說他一走就讓騎砍2開發陷入停滯並不是正確的說法,因為他並不是一個人挑起的大梁,同期的元老還有老A,CemÇimenbiçer,Ozan Gümüş等元老,更別說在後續加入T社之後培訓好幾年的年輕人了。還有人傳言說他偷走代碼後把引擎全都給銷燬了之類的……這種揣測咱覺得也會顯得人家太過惡毒,畢竟他並不是因為和T社鬧情緒而出走,而且也沒有必要這麼做。不過他的離職也說明,環境不好的話也會對人才有很大的影響。

所以咱總結一下,這期說的客觀因素是非人為或者不以人的意識所直接或者間接導致的結果。土耳其的政治經濟環境給遊戲製作造成了一定的困難,而這環境也讓員工流失,也就間接地影響了遊戲的製作,這些都是不可控因素。

這期的討論就到此結束了,歡迎大家一起來討論。歡迎關注和點贊Holo的B站的頻道,都是原創的第一手騎砍2視頻,相信看了的騎友絕對受益匪淺。


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