這款學生團隊製作的國風遊戲,很適合提筆忘字的你

2019年2月,騰訊研究院發佈《國風重光·國風遊戲發展研究報告——中國傳統文化在遊戲領域的轉化與創新》報告。報告數據顯示,國風遊戲市場用戶規模達3億,佔比50%,市場收入300億,佔比20%,13年至今已有超過2300款國風遊戲。(注:此數據對國風遊戲的定義較為寬泛,囊括了“遊戲中含有中國文化元素”的遊戲。)


近年來,我們能夠看到越來越多精品國風遊戲的出現,比如椰島的模擬經營遊戲《江南百景圖》,一時爆紅,甚至打破了文化壁壘成功走向世界的《太吾繪卷》,《中國式家長》,《隱形守護者》等等。基於中國悠久的歷史及豐富的文化底蘊,國風遊戲具備著令人難以想象的巨大潛力。


去年11月份,在深圳舉辦的2019全球遊戲開發者大會上,龍虎報又接觸到了一款由學生團隊開發的國風遊戲《夢蝶》。儘管此時遊戲還處在開發早期,但其水墨風文字沙盒解密遊戲的設定及美術風格卻使人印象深刻。


此外,聚集在《夢蝶》展臺旁的玩家們,都在手心裡悄悄比劃著,嘴裡還唸唸有詞。


因此,龍虎報也對《夢蝶》產生了濃厚興趣。不久前,我們採訪了Tantrum Studio工作室負責人Jonathon宋海麒,對於《夢蝶》及這個學生工作室也有了更進一步的瞭解。更重要的是,《夢蝶》所包含的傳統文化元素及成長的上限也令人感到期待。

漢字拆解重組與圖文交互


《夢蝶》是一款水墨風格的沙盒類文字解密遊戲,想法來源於典故《莊周夢蝶》。玩家通過漢字的拆解與組合,以構成新的漢字,同時此遊戲場景中幾乎所有的物體都可以復原為對應含義的字,通過漢字結構的拆分與重組,變為新的字,最後拖拽到場景中,可以復原為對應含義的場景物體,達到了沙盒遊戲的自由度與構築樂趣的效果。


截止目前,《夢蝶》也先後奪得網易遊戲高校MINI-GAME挑戰賽二等獎和最佳技術獎,2019NEXT IDEA騰訊高校遊戲創意製作大賽優勝獎。


遊戲的核心玩法,來自於漢字的拆解重組。例如,拿起一個凳子,將“凳”字用毛筆橫著劃開,可以得到“登”和“幾”兩個部分,之後再將“登”與之前得到的“木”字旁結合,便可以得到一個橙子。玩家作為“夢中蝶”,能夠通過這樣的圖文交互方式自如得轉化這場夢中的一切。

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玩家可以根據字形結構,將凳字橫著劃開,得到登與幾兩個部分


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將登與木進行重組,得到橙字

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將橙字放入場景中,便可以轉化成一粒橙子

在《夢蝶》的世界裡,場景及物體的變幻是豐富的。但由於漢字拆解重組是玩法的核心,同時也是場景轉換的核心,這場“夢”並非毫無依據的隨意想象。也就是說,漢字在《夢蝶》中既存在極高的創造上限,同時又一定程度上對遊戲有所約束。


龍虎報曾在2019全球遊戲開發者大會上接觸過《夢蝶》當時的體驗版本。對於當時的《夢蝶》,龍虎報的感受是:畫風很驚豔,同時場景及物體的轉化很和諧。在喧鬧嘈雜的展會現場,《夢蝶》所在的位置就像一方淨土。


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《夢蝶》的角色設計


而這,主要歸功於水墨風。據宋海麒介紹,他們參考了始於唐,盛於宋的山水水墨畫風格來塑造遊戲,同時與漢字解密和主題形成呼應。並且,水墨畫(國畫)相較於油畫(西畫)來說,藝術表達方式本就更寫意,也更能夠與《夢蝶》的核心主題“莊周夢蝶”融合在一起。畢竟夢中所見本就模糊且天馬行空。


說到天馬行空,《夢蝶》中還蘊含了一些現代元素。或者說,網絡流行元素。


當你將一張桌子抬到人頭頂並丟下去時,一副暴漫表情突然出現在了原本“非常傳統”的場景當中。這一個簡單的小設計,實際上也蘊含了工作室更多的考慮。


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如果僅僅只是製作一款以漢字字形結構為核心的文字遊戲,誰還會感興趣呢?


“我們在測試中發現,單純以漢字為核心的玩法讓玩家們覺得非常無聊,樂趣性不足,所以我們工作室突然想到可以加入高自由度的元素,來增加遊戲的持續可玩性和樂趣性。同時經過調研我們也發現,市面上並沒有傳統的文字沙盒遊戲,只有一些類似的功能遊戲,因此文字沙盒遊戲是一片藍海。”


與設計文字沙盒遊戲的想法異曲同工,這麼一個“突兀”於水墨畫之中的暴漫表情,既能為水墨風文字解密帶來現代搞笑元素,又並未傷害到作品的整體基調:即便暴漫表情與水墨風並不合拍,但其出現的場景也僅限於玩家“想搞事”。


玩家想安安穩穩感受傳統文化,那麼《夢蝶》就能提供足夠立體的文化氛圍。


玩家要是想搞事,那麼《夢蝶》一樣能給你帶來搞怪元素,讓遊玩體驗不再單調。畢竟主題是一場夢,夢裡啥都有。


這樣的設計,同時也是市面上不少國風遊戲的共同點。在早些年,不少三國題材遊戲大熱之餘,也沒少遭受指責,認為遊戲篡改歷史,不尊重史實,不尊重歷史人物原本形象。


但作為一種依舊新奇的藝術表達形式,遊戲若是循規蹈矩,完全依據歷史,那麼遊戲所具備的交互優勢及開放性優勢就不復存在。玩家也不能感受到更多新奇的內容。在人們逐漸理解並接受了遊戲發展的趨勢後,這樣的聲音也逐漸走遠。當然,故意抹黑或扭曲歷史文化依舊是不可接受的,畢竟“改編不是亂編,戲說不是胡說”嘛。


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以《夢蝶》而言,出現在水墨畫中的暴漫元素並不令龍虎報感到反感。這正體現了傳統文化與網絡潮流在《夢蝶》之中的恰好融合。


做中國人自己的遊戲


談及工作室及立項初衷時,宋海麒提到了自己與成都東極六感的CEO田海博的一次交流。在交流中,田海博述說了自己的親身經歷:在早些年,他與一位外國人見面時,對方問他是否是日本人,他答不是,外國人又問是否是韓國人,田海博再次否定。正當他以為這位外國人要問自己是不是中國人時,外國人起身走開了。此後,田海博立志用自己的專業知識去做自己中國人的東西,因此“東極六感”應運而生。


同樣熱愛中國傳統文化的宋海麒對這個故事有著強烈共鳴,出於田海博表達出的不甘,宋海麒將自己的工作室命名為“Tantrum Studio”,“Tantrum”在英語中正含有怒氣的意思。


“工作室的成員們原本都聚集於網易和騰訊各種高校大賽的QQ群裡,素未謀面。與我同年齡的年輕人大都比較喜歡歐美或者二次元風格的遊戲,但對我個人而言,我十分喜歡中國自己的傳統文化。因此當我把想要做包含傳統文化元素遊戲的想法發在群裡的時候,得到了一些高校遊戲製作者的回應。他們也都反映做中國傳統文化遊戲的開發者少之又少,所以願意和我一起去做‘中國人自己的遊戲’。”


此外,在問及宋海麒《夢蝶》圖文互動創意時,他表示這樣的設計深受國外的精品獨立遊戲《Typoman》影響。


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“《Typoman》是一款英語單詞闖關解密遊戲。遊戲的主要玩法是拼出各種單詞從而打開機關進行闖關。因此,我萌生出了一個想法——為何不能把這樣精妙的設計應用於漢字,既能夠發揮‘緩解提筆忘字病狀’的作用,又能夠讓這個過程變得十分有趣,夢蝶的圖文互動設計因此而來。”


作為學生團隊,Tantrum Studio在開發遊戲之餘,還需要面對學業壓力。因此對於他們來說,《夢蝶》的開發面臨著經濟及精力上的困難。


“我們都是兼職業餘開發,所以時間和效率上可能相比起全職會大打折扣,而且作為學生,我們也比較缺少業內經驗,所以為了彌補經驗的問題,團隊中的幾位也在努力實習。要說做這個遊戲的初衷的話,其實也挺質樸的,我們當時想試一試能不能在有限的時間裡做出一個完整度比較高的遊戲。一批喜歡傳統文化的年輕人在網上相識,然後經歷一段段有點痛苦,但依舊在兼職進行的產品迭代時光。現在《夢蝶》還有很多不夠好的地方,但是我們預計今年之內能夠發行。”


除去遊戲本身的魅力之外,從延伸意義上說,《夢蝶》還是一款能夠作為親子教育教材的出色作品。前文已經提到,在展會上,不少遊玩或在一旁觀看《夢蝶》的玩家都不由自主在手心裡比劃著一些字,腦中正思考著如何拆解這些漢字並重新組合——《夢蝶》的核心玩法,是具備很大的教育意義的。


在進行了內部討論後,宋海麒表示,他們最終沒有選擇將《夢蝶》設計為一款親子教育向遊戲,而是確定了《夢蝶》的核心用戶定位是解謎及傳統文化愛好者。也正因為定位的確定,《夢蝶》必將擴充更多內容以提高可玩性,並在其中添加更多複雜且有趣的元素。


不過消極考慮,“夢蝶之路”可能少不了坎坷。正如宋海麒所說,中國傳統文化並不像二次元那樣流行,遊戲發行以後的影響力是個未知數。因而《夢蝶》正面對著恰如其名的挑戰:夢想與現實。

提筆忘字已成為現代人的常態


“回字有四樣寫法,你知道麼?”


不僅是魯迅筆下的孔乙己感受到“傳統文化/知識正被遺忘”,當今時代也是如此。


提筆忘字,已經成為了一種常見現象。即便是新時代的文字工作者也是如此。


隨著線上社交成為大流行,人們日常生活中已很少提筆寫字,更是極少有人保留書寫的興趣或習慣。因此,方正的漢字雖無處不在,卻又日漸與人疏遠。離開學校之後,一個個生僻字就慢慢從人們腦海中被遺忘。隨著時間推移,甚至連一些常用字都只給人們留下了“好像長這樣”的印象。用拼音輸入法去打字,我們可以清楚打出來,但提起筆,腦海中一片空白。


這款學生團隊製作的國風遊戲,很適合提筆忘字的你


“網絡流行語隨著信息化時代的快速推進呈爆炸式的增長,但在人們在逐漸接受新的語言文化的同時,社會出現了一個殘酷的現實:中國人已經不會寫漢字了。於是,我們自然想到了漢字解密這個核心玩法,這款遊戲的額外玩法也是為了此核心機制而展開。”宋海麒表示,之所以立項時選擇了文字解密,也是考慮到當代人的生活與漢字漸漸產生了距離。


在此大環境下,試圖去找尋這一現象出現的“罪人”或“始作俑者”是不合理的。漢字的部分被遺忘主要來自於應用場景的缺失,或者被取代。但像《夢蝶》這樣遊戲的出現,無疑為學習漢字,或者複習漢字提供了新的,有趣的渠道。


當Windows還是98、2000的時候,不少學生在計算機課上打發無聊時光的手段,就是打開《金山打字通》,玩上幾把“生死時速”。由於學校電腦沒聯網,《金山打字通》成為了學校允許,學生又有些興趣的為數不多的娛樂之選。


這款學生團隊製作的國風遊戲,很適合提筆忘字的你

雖然《金山打字通》算是學生們一種“沒得選擇時的無奈之選”,但像“生死時速”這樣的遊戲模式,無疑論證了面向普羅大眾的,富含教育意義的遊戲存在甚至流行的可行性。只要遊戲足夠有趣,玩家絕不會牴觸其教育元素。


遊戲早已不是洪水猛獸,曾經一些人眼中“操縱雷電鬥惡龍的勇者”也被證明是不法之徒。


隨著越來越多中國歷史文化題材被挖掘出來,曾被認為有害的遊戲,終將成為文化的重要組成部分。


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