《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇

 對於喜歡以日本戰國時代的玩家來說,《侍道》系列一定是一個不會太陌生的系列,遊戲一直秉承著日本武士的題材,高自由的遊玩方式以及多種路線的展開,都為喜歡此類題材的玩家提供了一個相當不錯的體驗空間,只是在經歷了《侍道4》之後,這個系列便逐漸淡出了玩家的視野,相隔8年之久,可能誰也沒曾想到在東京電玩展2019的舞臺活動上,Spike Chunsoft會突然以外傳的形式公佈《侍道》系列的最新作,這就是此次評測的主角《侍道外傳 刀神》。

《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇



侍道外傳 刀神

Katana Kami: A Way of the Samurai Story

開發商:Acquire Corp.

發行商:Spike Chunsoft Co., Ltd.

發售日:2020年2月20日

平臺:PS4、Switch、PC

屬性:戰國、迷宮、經營

※評測基於PS4版


  作為一款外傳性質的作品,本作在戰鬥的基礎核心要素上維持了系列的一貫傳統,但在部分設定上又做出了區別於《侍道》系列的地方。故事的背景設定在了一個名為“六骨山口”的山間小路,一對父女靠著鍛造刀劍相依為命,因為生活上對於金錢的不加節制,使得她們負債累累,直到有一天債主找上門來,作為代價女兒被債主從父親身邊奪走,想要換回女兒的自由就要將債務還清。這一切都被一名路過的武士看在眼裡,為了拯救並娶得鍛造店店長的女人,武士在武器店開啟了打工和踏入禁足之地的還債生活。

《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇

  實話實講,本作在故事的設定上有點讓人感覺莫名其妙的,一名流浪武士看到了債主搶奪別人的女兒,只是在一旁袖手旁觀,這相當違背一些英雄主義的作品設定裡英雄救美的傳統,另外當女兒被奪取後店長似乎也表現得莫名平靜,還為主角打理好了睡覺的地方...而主角和店主的劇情推動則是以主角提出以迎娶店長女兒作為條件,不以任何背景作為框架,這種劇情的走向初看之下多少有點流氓碰流氓的意思...

  遊戲的模式會在晝夜產生不同的變化,白天玩家所要做的更多的是以運營鍛造店為主,對迷宮中獲得的材料進行加工來製作各種不同的武器,通過販賣來獲得金錢從而償還債款。在正常的流程下,遊戲會不斷提示距離下次債主前來收款的時間,玩家所要做的就是在債主到來前湊夠足夠的還款數額,債款的數額會隨著進度不斷增加,從最開始打幾隻小怪就可以完成到後來你需要想方設法地提高自己的收入來源,劇情的呈現也會在後期變得逐漸緊張起來。

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  作為一個鍛造武器的店鋪,如果生活風平浪靜的話,那麼人們自然不需要用到武器,鍛造店的生意也必然會一落千丈,想要讓生意重新紅火起來,就需要讓遊戲背景下三足鼎立的三個勢力產生一些傾斜,而你就是要去實現這一切的人,這並不是什麼“戰爭販子”式的玩法傾向,而是劇情達到了一定程度後所需要做出的一些選擇。玩家可以通過擊殺或是一些其他手段來操控不同的勢力產生一些戰爭方向的動搖,根據不同勢力情勢的加具,鍛造店將會獲得更多的訂單,合理地擊殺一些不同勢力的角色,來讓情勢變得更加緊張可以讓劇情的推進變得更加容易。

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  隨著爭端中三個勢力情勢的不斷變化,玩家出售武器時就需要根據不同勢力的傾斜程度選擇性地提供,最好的情況就是可以讓三個勢力持續在一個平衡的紛爭狀態下徘徊,每天遊戲都會以報紙的形式為玩家提供當前勢力之間的緊張程度,根據當前的狀況可以很有效地推斷出合理的供貨方案。完成一定條件,對應勢力的武力值就會得到增長,當所要完成的目標都達到了各個勢力的武力值後,遊戲就會進入一個「千萬來客」的模式,此時會有大量的客人慕名來到鍛造店消費,如果材料充足的話在該模式下可以一口氣完成大量的欠款數額。另外如果每個勢力的滿意度達到一定的數值後,玩家還可以在鍛造店的附近位置開設一些分店以提高收入。

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  儘管構築好了一個還算不錯的框架,但本作的交互的設計卻讓這一套體系並沒有帶來太明顯的代入感,在流程中你會經常遇到各式各樣不同的NPC,雖然一些NPC在背景的設定上有一些互相的關聯,但實際的表現中這些角色並不會因為某些動作或是意外情況做出反應,就好比當你揹著債主擊殺了他的家丁,債主看到屍體後甚至會不聞不問地直接繞過去。當你由於無法還債或者其他原因將債主擊殺後,此時你在菜單中選擇「提前還款」的選項,那麼第二天,這個被你擊殺的債主還會和什麼都沒發生一樣出現在你的家門口,這讓我一度懷疑我玩的可能是個恐怖遊戲...諸如此類的設定經常會出現在遊戲中,讓整個流程經常會有一些莫名其妙的感覺。

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  到了夜晚遊戲便會進入另一個主題,玩家需要從店前的大樹進入異界,在迷宮中進行探索,擊殺妖魔鬼怪收集素材,而《侍道》系列經典的打鬥在這裡佔據了很大的主導作用。作為外傳本作採用了一些全新探索機制的嘗試,探索的過程有些類似很多傳統的 Rogue Like 類作品,迷宮都為隨機產生,每個階層都是由幾個不同環境構築的小場景拼湊而成,不同的區域產生的拼接讓每次的探索過程都會有不同的驚喜,並且在每個階層都會有多個通往其他階層的入口,不同的選擇也將會給玩家帶來不同的遊玩體驗,流暢的砍殺動作配合和風幻想世界的主題,對於喜歡這類風格作品的玩家來說還是有著不小的吸引力的。

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  戰鬥的整體風格延續了《侍道》以往的傳統,遊戲中存在「攻擊」、「防禦」和「破防」三個不同的戰鬥要素,三種要素呈現了一種互相剋制的模式,不過這樣的一套體系在迷宮的大環境下並沒有想象中那麼吃香,隨著迷宮的不斷深入,後續往往會碰到各種成群結隊的敵人形成的人海戰術,逐個解決可能遠不及一些具有大範圍攻擊的套路要來的有效。但在面對一些單獨的強敵時,根據對方的進攻方式選擇合理的處理方案,還是可以有效地達到快速解決戰鬥的目的。

  遊戲中存在著兩種等級體系,分別為主角自身等級的「段位」和佩刀等級的「刀級」,兩個等級各自獨立,自身等級的提升可以在冒險的過程中達到瞬間回滿體力的效果,並且會在迷宮攻略的過程中增加一些相應的屬性,只不過這一等級會在離開迷宮後自動清零,這也就意味著自身的這一等級僅限於玩家當前探索迷宮時的等級狀態。佩刀的等級則可以帶出迷宮的探索,遊戲中主角可以不斷地獲得不同的武器,從最開始的鈍刀到後續的各種名刀,每一把刀的等級也是個自獨立的,增加等級的方式便是使用一把武器不斷擊殺敵人,隨著等級的提升,主角還會解鎖對應配刀的各種招式,如果發現了更好的佩刀還可以將這些能力通過鍛造屋進行繼承,找到一把自己適宜戰鬥模式的佩刀不斷提升等級和能力,也是一個頗有成就感的工作。

《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇

  不過需要注意的是,由於迷宮的這一設計,如果主角在迷宮中不小心死亡後,身上的所有物品包括武器金錢等都會遺失在迷宮,想要拿回來就要回到迷宮,尋找並擊殺掉死亡時自己幻化出的殘影,否則只能和自己的裝備物品揮手告別了。因此即便擁有了一定的裝備優勢,依舊在探索過程中不能掉以輕心,並且在進入迷宮前最好現在住處整理自己的揹包,以防止重要的物品由於一個失誤遺失在了碩大的迷宮裡。不過即便物品消失,在迷宮中還有特別的商店,如果玩家找到後便可以通過花費金錢在那裡將丟失的物品買回來。

  提到武器,本作中收錄的武器種類十分豐富,並且不同的武器還細分為了多種不同的攻擊模式,包括:「上段」、「中段」、「下段」、「側身」、「單手」、「弓」、「拔刀」、「徒手」和「忍者」九種,對於系列老玩家老說,攻擊模式上的區分並不是什麼新鮮的設定,但迎合了迷宮的設計,不同的攻擊模式會對迷宮的探索帶來截然不同的影響,例如居合可以讓迴避率提高,忍者可以極大地減少陷阱的觸發幾率等。當擊倒敵人後主角可以收集到一定的魂,積攢到一定數量後便可以發動類似於必殺技的「刀刻」,不同的攻擊模式所呈現的刀刻效果也截然不同,在該行動下玩家不會損失任何佩刀的耐久度,並且攻擊力和攻擊速度也會得到顯著的提升,當身處一些被敵人層層包圍的環境下,刀刻往往可以幫助玩家起到瞬間扭轉局勢的作用。

《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇

  在和敵人對峙時,通過準確地對敵人的攻擊做出防禦和閃避可以達成特別的「極見」效果,此時敵人會露出破綻,玩家可以藉此機會給出敵人高傷的一擊,比較有意思的時如果連續對敵人的攻擊進行躲避的話,主角還會發動連續的極見動作,讓整體的戰鬥環節變得爽快不少。

  作為《侍道》系列的傳統,「土下座」這一動作在本作中也得到了保留,當與人形的敵人戰鬥時,如果不敵或是陰差陽錯的進入戰鬥,便可以通過土下座向敵人道歉,不過如果用的次數過多敵人也會變得不吃這一套,雖然看著有些搞笑,但是在觸發了一些比較難纏的敵人時土下座可以十分有效地幫助玩家脫離困境,在面對一些遠距離敵人的攻擊時,土下座還可以作為躲避的動作使用,另外在迷宮中也會經常出現一些類似女神像的設施,向著它們下跪的話還會出現一些不同的效果,讓迷宮的探索變得更加有利。

《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇

  其實對於《侍道》這樣的一套體系加上地牢迷宮式的探索玩法,並沒有什麼太多的突兀感,但遊戲在很多細節的打磨上並沒有做出太好的呈現,以致於讓遊玩的過程會不時地出現一些影響體驗的問題,首先就是音效上的重複,迷宮的敵人會隨著不同迷宮的深入逐漸改變或增加種類,但這些敵人的臺詞卻永遠是那兩三句,在前中期除了狗叫以外聽到的最多的就是敵人來來回回地“そこだ!いまだ!”地喊來喊去,玩久了甚至會有種洗腦的感覺,並且BGM的設定也並沒有太豐富,陰沉的音樂始終環繞在耳邊,時間長了多少還是要放下耳機好好緩一下。

《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇

  其次就是對於動作上的打磨,比較直觀的就是攻擊和受傷的判定經常出現不符的情況,用一些大範圍的攻擊招式已經明確地從敵人身上劃過,但實際卻顯示並沒有擊中敵人,這在敵人數量變多的情況下尤為明顯,敵人穿過刀光劍影一路走到主角的面前打了一套連擊,如果因為這種情況暴斃的話,還挺讓人心態崩潰的。最後就是幀數的問題,在大多數情況下這個問題並不明顯,但當一些樹木、敵人或是環境要素複雜起來後就會感覺到明顯的卡頓,雖然並沒有達到寸步難行的那種誇張地步,但是對於這種講究一招一式的作品來說,掉幀有時候還是比較要命的。

《侍道外傳 刀神》評測:頗有實驗味道的番外篇

  聯機模式共分為兩種,分身和多人遊玩,前者會在玩家的世界裡不定時地出現一些其他玩家的分身,分身存在正邪之分,善良的分身可以通過聊天圖示進行溝通,而惡劣分身則會直接攻擊玩家,有些類似其他作品中的入侵,玩家也可以在選項中選擇是否開啟這個設定,分身的存在會讓本就兇險的迷宮探索變得更加緊張刺激。多人遊玩則是兩名玩家共同對迷宮展開探索,兩人如果搭配合理的話,可以讓探索的過程變得更加容易,不過由於有著隊友傷害這一設定,因此在披荊斬棘的過程中經常會出現“同類相殘”的情況發生,當然在不是太較真的前提下,這樣的設計也是挺有意思的。

A9VG體驗總結  《侍道外傳 刀神》是一款頗具實驗味道的作品,它在保留了一些系列經典要素的同時,對很多方面進行了大刀闊斧的改變,系列的基礎體系加上地牢迷宮的探索玩法,讓這個時隔8年的系列帶來了一種別樣的味道,如果你恰巧對迷宮和經營元素比較感興趣,那麼這款作品值得嘗試一番,但對於《侍道》系列的老玩家來說,能否從這部作品裡找回熟悉的味道,可能這部作品並不能給出一個滿意的答案。


A9VG為《侍道外傳 刀神》評分:6.5/10,完整評分如下:

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