02.25 《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

2002年發售的初代《侍道》,不是一款被多數人喜歡的遊戲,直到2011年推出PS3上的《侍道4》,“侍道”系列也一直處於某種尷尬的定位。喜歡日本、武士文化的玩家會很喜歡,而如果忽略只有耐心體驗才會發現的獨特敘事和高自由度,即使是“最新”的《侍道4》,在當年也只是款畫質、技術力中規中矩的作品。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

開發商Acquire曾做出自由度極高的潛入類遊戲系列“天誅”,也有另闢蹊徑的擦邊球IP“秋葉原之旅”,要論近幾年最為知名的作品,則是與Square Enix合作共同開發的日式RPG佳作《八方旅人》。在2019年Acquire成立25週年,舍長遠藤琢磨接受Fami通採訪時,除了聊到《侍道5》的信息,也展示出了即將發售的作品《侍道外傳:刀神》——立足於“侍道”世界觀的斜視角動作遊戲。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

這款非正傳性質的“侍道”由Spike Chunsoft發行,在2月20日正式登陸PS4、NS和PC平臺。

《侍道外傳:刀神》的故事背景同步於“侍道”正統作的幕末明初時期,講述一位無名武士的生活。但本作玩法並非主打自由度的半開放世界,而是轉為擁有隨機生成“地牢”Roguelike元素的動作遊戲,加上游戲安裝所需的容量僅有2G左右,對遊戲內容豐富程度的期待自然可以適當放低。

故事開始於明治初期某家山間的鐵匠鋪,玩家扮演的主角路過此處,恰逢老闆的女兒被村中富人抓走抵債,於是為了救回老闆女兒(當老婆),主角義薄雲天開始幫忙還債……

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不用多質疑這個開局多麼合理,又是否有邏輯硬傷,反正遊戲就這麼開始了。債主擁有成體系的要債規劃,顯然是老債主了,玩家需要的還款金額先從幾百再到數萬,幾乎無時無刻不在右上角出現,提醒著還款日期和金額,這把懸在頭上的達摩克利斯之劍也為玩家提供了最直接的遊戲目標——賺錢。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

賺錢的途徑十分契合設定,又分為“白天賺錢”和“夜裡賺錢”,先說白天。

“白天賺錢”是幫助未來岳父堂島經營鐵匠鋪。遊戲中存在黑生家、赤玉黨和宿場町三股勢力,他們也是鐵匠鋪的大客戶。三大勢力每天都會提出訂單,視訂單完成度玩家可獲得金錢及好感提升。但Acquire對自由度的重視,讓這個附帶的經營系統並沒有看上去那麼簡單。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

邏輯上說,賣傘的人最怕天旱,衍生一下理解,他可能最希望擁有“在街上沒人帶傘的豔陽天下暴雨”的能力。於是根據這個邏輯,玩家在遊戲中可以挑起三方勢力廝殺,從而增加鐵匠鋪營收,也有勢力對戰鬥力要求滿足後達成的某種“顧客盈門”buff增加收入。

美中不足的是,這個附加的模擬經營玩法缺乏引導。經營類玩法一旦沒有設計出優秀的引導,就會導致玩家玩的稀裡糊塗,加上白天部分玩家可進行的操作有限,導致遊玩十數小時後,我還是沒有理解鐵匠對話常年存在的加減幹勁選項為什麼沒有指引,又到底為什麼存在,類似的缺乏引導還有很多。

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劇情的推進方式讓人迷惑,白天地圖除了鐵匠鋪所在的地點,還有三處“不能前往”的地點。至於這些地點是做什麼的,何時才能前往,在玩家通關第一個“地牢”,還完第一筆欠賬後也沒有本該出現的提示。

“地牢”則是遊戲的重頭戲,也正是之前提到“夜裡賺錢”的去處。鐵匠鋪周圍有棵樹到了夜晚就會發光,玩家可以通過這棵樹前往地底冒險,與各種妖魔鬼怪戰鬥,這正是本作的主要玩法。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

Roguelike元素的反覆遊玩價值在本作得到了體現,但對比起《死亡細胞》之類的各種尖子,《侍道外傳:刀神》的養成要素過於簡單。夜晚進入“地牢”後戰鬥,等到玩家“力竭”又或是打出“回城點”後,保留下來的唯有武器等級和道具、金錢。

與之相對的是在“地牢”戰鬥時玩家角色自身的“段位”,該等級上升后角色會回滿生命、活力並增加屬性上限。越到地底深處,敵人種類越多、屬性越強,看上去過於強大的“升級回滿狀態”恰恰方便了玩家不用裝滿消耗品再戰鬥,讓玩家只需要專心練習戰鬥技巧,不用過於考慮消耗品是否充足。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

雖然可以保留下的養成要素只有武器,但由於本作擁有大量武器種類,並給不同武器配備上不同招式,所以更加吸引冷兵器文化愛好者。一場戰鬥結束,除了撿到大量劣等武器用來經營鐵匠鋪,玩家也有機會獲得一些有典故的珍稀武器,僅數字版DLC送的“童子切安綱”和“ 長曾彌虎徹”等就大有來頭。

好的武器不僅擁有好屬性,也具有自己隨著刀級上漲學會的新招式,重要程度不用多說。但當玩家在戰鬥中力竭,會丟失所有裝備和道具,只有購買前期昂貴的保險或是回到死亡地點擊殺“付喪神”才能取回。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

該死亡懲罰的設計具有兩面性,一方面成功讓玩家面對每場挑戰,並在“回城點”出現時做出“搏一搏單車變摩托繼續探險”或“見好就收細水長流”的抉擇,另一方面也打擊了辛苦養成武器,卻因為意外多次死亡丟失武器的玩家積極性。這種懲罰力度對於以武器為唯一養成點的遊戲來說,明顯有些大,保護機制也未必多合理——前期太難,後期太簡單。

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圍繞武器養成產生的設計並不少,但同樣都很淺薄。“封號”設計無非是給武器加上標籤獲得被動技能,耐久度也只是告訴玩家不用執著於養成一把武器,但對應“開無雙”的“刀刻”系統和“格擋反擊”的“極”系統倒是實打實的既美觀又實用,構成了戰鬥系統當中最爽快的部分。

《侍道外傳:刀神》評測7.8分:孤松下、月明光、幕末武士奇譚

作為外傳性質作品,適合IP粉絲自然不用再說,《侍道外傳:刀神》也同樣適合喜歡日本文化以及冷兵器的玩家。這也從來不是一部“嚴肅”作品,將“土下座”單獨設計給一個按鍵,即使戰鬥也可以給敵人磕頭就可以看出。不過對於那些只是喜歡“侍道”自由度,體驗武士生活的玩家,顯然,還沒有消息的《侍道5》更值得期待。


優點

  • 武器種類繁多
  • 場景絢麗
  • 獨特幽默

不足

  • 劇情等於沒有
  • 引導過於薄弱
  • 過“肝”


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