塞尔达是不是被吹的有点过了?

郑晓奇


游戏好坏,分两个,一个是玩家体验,一个是产业。塞尔达,从最初开始就是神作,一代出来的时候,大家都不知道arpg 是什么,出来以后惊天动地,当时玩法上也是创新到不行。后面基本上每代塞尔达都会有很独特的arpg 系统。这种系统,玩法上的创意,真心比改改画面就算下一代的游戏好很多。

最近的荒野,并不是第一个玩开放世界的,但它绝对是把开放世界做到第一高度的游戏,第二应该是巫师,上古这类的神作。在荒野之前,巫师,上古系列认为的开放是地图大,任务多,剧情复杂,类似龙与地下城小说的模式,让你自由去做任务,也就是把剧情线放开,顺序打乱,多结局,开放结局,这是非常大的创新。你会觉得和这个世界一起在成长,会有很多新交互和剧情在等你,如果你是这种中世纪,魔法故事的爱好者,肯定可以收获不少乐趣。但这类游戏的问题是,他的开放是指剧情,npc,流程。而不是对世界本身,比如我做到个卷轴的任务,去个调查一个幽灵法师的巢穴,这个巢穴有很多路线,但可能都会强制你走到一个点上,拿到一些道具,只是你可以选择这后面道具交给谁,变成善良或者邪恶。但塞尔达并不是,他的开放世界把整个世界的互动开放了,这个世界里所有东西都可以互动,互动的方法属于你,你可探索一个怪物巢穴,但打不打怪随你,比如伊盖队基地,你可以选择杀完,也可以选择潜行,你有一千种处理怪物的方式,让你去探索。连最后的boss也可以硬钢或者用能力玩他,这就是塞尔达牛逼的地方。在塞尔达之前,大家说的开放,开放了剧情,以及被设定好的千百条线路和互动结果。但并没有改变,这个世界的核心交互,玩家需要在既定的规则下进行游戏。而塞尔达,却把游戏的交互开放给了玩家,只有一些基本的规则,其余都可以自己想象。这样的高自由度,直接让每一个玩家的游戏流程都不一样。而且除了新手村的引导外,通过自己的探索与整个世界形成和互动,真正感觉到了成长和成就。

除了玩家层的创新,对产业的推动也是神作的必要标准,对产业来说,开创性和完成度是两个重要的点,开创新就是对传统的突破。而完成度就是单种玩法的完善情况。就和生化2前无恐怖游戏,潜龙谍影前无潜入游戏一样,塞尔达对开放世界的定义,不仅是标杆,也确立了开放世界的方向,所以塞尔达厉害的地方并不仅仅是游戏行,而是真正的产业标杆!至少下一个标杆出现前,很难有游戏能作为参考来绊倒它了。这个就和收集游戏的鼻祖口袋妖怪,箱庭鼻祖马里奥,rpg 鼻祖勇者斗恶龙一样都是游戏界的神级的存在,怎么吹都不为过。


槽股高手


这个系列我没深入玩过我只玩过旷野之息 说一下我的感受 在玩的时候其实感觉挺微妙的因为这款游戏的系统大部分都有种似曾相识的感觉就像漫山遍野采花花草草这种开放世界游戏随处可见的系统在这款游戏里被融入是非常自然

体验完一两个小时后在回味一下感觉不出特别突出的地方 新手村就能解锁80%的能力 如果只是这么说或者你看别人玩可能感觉不到这款游戏到底有什么意思 我在打穿之后感受了一下这款游戏的优点就是把开放世界交互系统做到非常自然 让你在路边遇到野怪也不会烦 路上偶尔看到材料采一下

我在第二天游戏的时候才发现原来自己被以前游戏的思维禁锢了 什么锤子开矿 斧头砍树这种思维禁锢了这还要从我用炸弹无意中炸倒了一棵树说起 当时我还在纠结斧头好像快坏了 锤子也快坏了 结果一棵树就被我炸倒了然后就发现了新大陆 斧子虽然可以砍树但是不是只能用斧子矿 树都可以用其他武器破坏也能用炸弹破坏 这款游戏在开放世界探索中没有给玩家任何枷锁你不需要像其他游戏出门带好斧头采矿镐 采药手套 剥皮小刀 没药只能回家调和或者npc买 你可以直接生火或者在怪物据点用现成的锅和篝火 就连火把都是必需品 木质武器可以代替火把的左右 着火的武器甚至可以增加伤害

接下来就是这款游戏的元素属性产生的非常有意思的化学反应了 火可以点燃木质武器包括自己的武器 有着火的武器挥动会点燃花花草草 火够大可以产生气流有气流就可以用滑翔伞起飞 初期掌握这种机巧可以让探索和战斗都简单不少 火属性武器还可以秒掉冰系的怪物比如冰蜥蜴冰法师 同理反之也可以 雷属性武器在下雨天和有水的地方范围会扩还可以直接麻痹怪物让怪物直接掉落武器和盾牌你可以趁机抢走他们的武器 你用什么元素武器打死的史莱姆史莱姆就会掉落什么属性的材料 其中雷属性的还可以导电利用属性残留bug还能制造陷阱 这虽然是bug但是也是十分有意思的机制 冰属性特别是法杖可以大范围冻结怪物配合其他武器使用可以制造大量伤害 火属性法杖可以快速燃烧草原产生气流

再来就是这款游戏非常轻松并非硬核在今年的游戏里有只狼这种单一游戏方式发展为极致的硬核游戏利用核心机制弹反拼刀高风险高回报的机制让玩家欲罢不能也让手残叫苦练练 但是这种问题不存在于旷野之息你打败怪物的方法远远不止一种

在拥有高度自由的探索和较为自己的战斗 掠夺武器也变成一种特色武器耐久度的关系玩家需要随时抢走怪物的武器以防止自己陷入没有武器使用的尴尬局面 被夺走武器的怪物武力值直线下降你甚至可以丢给他一些你擅长躲避和弹反的武器给他比如我就比较擅长回避斧子的攻击 前期面对比较恶心的怪我会把他电麻抢走他的武器要么什么武器都不给他要么丢给他一个斧子然后我自己可以弹反可以完美回避

以上这些只是旷野之息的一部分解密才是旷野之息的亮点基于几个基本机制的系统发展出让玩家不知疲倦去探索的解密系统 非常有意思简单地说就是解密不腻 以上


永不妥协De阿怪


你好,我是星月夜,一个普通的游戏玩家。

塞尔达传说我是很小的时候就接触了,那个时候是我的小伙伴他爸爸卖给他的。我是去蹭玩的,那个时候我们都还没有买电脑,电脑都还没有普及,买的是一个连接到电视上的游戏手柄,我玩的很入迷的几乎天天都去他家,一吃饱饭就去,父母都没有我这么忙。

我依旧记得我们当时被困在第一关树洞里很久不知道要干什么,直到有一次从高处跳下用剑打到树洞中央的巨大蜘蛛网,把它打破了掉下去别一个树洞才看到希望,也有玩下去的动力,不然都不知道要什么。

其实塞尔达是不是吹出来的,我也不太清楚,反正我没吹过。我想正是因为这个游戏的优秀,吸引了很多像你我一样的人,受众太多又游戏优秀,大家都给好评所以评分高啊。如果游戏本身没什么吸引力不可能受到这么多人的追捧,更不会引起大量的话题。你说是不是?

说到底游戏优秀,又是童年记忆,大家都有一种情怀。我到现在还记得三四个朋友围坐在一起玩一个游戏的场景,真的是很怀念。每次玩到朋友家不吃饭我们都不走的,还有的小伙伴是吃饭也不走,趁着朋友吃饭的空隙好好过一把瘾。

这个游戏是需要玩家去探索世界的,游戏里也没有什么提示,可以体验到探索冒险的乐趣。其实就是现在也还有很多人玩这个游戏的,不要小看这个游戏的生命力,新系列出来都会收到铁粉的追捧。对于是不是吹过头了,其实每个人心里都有一个答案,包括题主你自己。

好了。如果大家有什么问题交流的可以在评论区留言。


松华Vlog


没有被吹过。

我一开始也有和出题者相似的心情,上手玩了半小时觉得不过如此

直到有一天我有时间静下心在直播间里玩了起来,在好多朋友们的指点下发现这个游戏充满了惊喜和乐趣。

有些时候能不能得到快乐就像学习和工作一样,可能就差坚持了。

如果坚持多玩一会儿,一定会发现塞尔达传说没有吹过。

必需吹爆.......

好了不说了,我晚上继续塞尔达传说直播去了......

塞尔达真香......


这里是BO叔叔


我买SWitch不是要玩赛尔达的,心里感觉不太喜欢赛尔达,主要是和孩子玩马利奥系例,直到有一天上手玩了一下赛尔达…………真的不错,难得的好游戏。


知一27


先回答,没有。


我的游戏时间是168小时,四神兽解放、加农消灭、120神庙全开、全支线完成。

地图上显示完成度41.28%。


你能想象吗?

在天气晴朗时能远眺到世界另一端的海拉尔大陆上,究竟还有多少尚未发掘的秘密?

按照传统「开放世界」、「沙盒」的玩法,主线支线都完结了,无非也就剩下跑遍地图,收集一下制作人扔在各种楼顶悬崖边的各种碎片,拿奖杯和成就来杀掉最后的时间了。


但荒野之息完全不是,它没有任何可供你炫耀的成就系统。

唯一吸引你继续探索下去,继续在这个荒芜大地上游荡的,就是游戏本身。

首先绞尽脑汁尽可能不看攻略,解开了全部120个神庙的谜题;

谜题解完了,去试炼与海拉尔城前打守护者练盾反,收集古代零件;

零件收集太多了,开始跑遍整个地图刷人马,把林克时间练得滚瓜烂熟;

人马打腻了,挨个收集素材,把每套装备都升到最高级,被大妖精一次次拖进水池;

为了搞到龙角龙鳞,一处处尝试三条龙出现的位置,怎么才能最高效地第一时间刷到龙;

龙角装满了背包,现在该彻底翻遍悬崖沼泽火山雪地的每一块石头,让900个「呀哈哈」现形了;

…………

……

以上这些,完全是自发寻找的乐趣,既没有什么可炫耀的因素,也没有必须清空任务列表的强迫症。


而且每当举着滑翔伞掠过空中时,总忍不住看看下面还有什么一闪而过的秘密,哪怕是花了眼导致白跑一趟也并不气馁,反倒兴致盎然。


这里面没有什么史诗般的剧情、不为人知的隐藏伏笔、拷问人性的善恶选择。

一切都是来自游戏本身的精心设计。

这是个庞大到难以用双足遍历、细致到就算你打了上百小时,仍然有数不清的秘密未曾发掘的世界。

最直接的证据就是,在我第一次打败最终boss加农后,和同样几个身经百战的老玩家一碰头,发现居然有那么多互不了解的地点、秘密支线和技巧。甚至直到最近几天又在旁人的帖子里发现了一个从未想过的技巧。


在不看攻略的情况下,它在不同人的手中已经完全变成了另一款游戏!

与之相比,现在某些游戏简直就是个保姆,拼命在地图上标注各种路线箭头,详尽的任务列表提示,导致通关之后对整个世界毫无熟悉感,因为都是照着人家划好的路线跑下来的嘛。

而荒野之息则是尽可能地引导你在这个世界探索,潜移默化地让你沉浸其中。

升级的不是武器,而是你本人,白银人马也能轻易秒杀一身神装的林克,但高手拿着生锈的铁剑照样能无伤干掉对方。

你会忍不住翻翻石头、搜寻悬崖的角落和山谷深处、在严寒酷热中穿行,那里不会有任务列表和地图指标,只能凭你对这个世界的熟悉来寻找蛛丝马迹。

我很多年没有见过如此令人无法自拔的游戏了。






最后你猜猜为什么林克和塞尔达能活到100之后?


蚂蚁爱游戏


2017年,任天堂带着《塞尔达传说:旷野之息》一同发布了新世代游戏主机switch。两年后的当下,在笔者看来《塞尔达传说》依旧是switch上最具游戏性的作品。

塞尔达从不是一款依靠“跟风互吹”成长起来的游戏,它的质量称得上一代神作的评价。

初入塞尔达世界会有一个阶段性心理变化



玩《塞尔达传说》的第一个小时:这什么鬼,画质这么差?还能看见草里的锯齿。

第二个小时:咦,磁铁还挺有意思的,哈!沼泽里有个宝箱。

第三个小时:捉鱼,捉蝴蝶还挺好玩。

第十个小时:任天堂果真宇宙霸主。

第N个小时:别问,问了也不救公主!



塞尔达是一款很标准的RPG,剧情呈现算不上出彩,但游戏对于开放世界的重新定义,是这款游戏封神主要原因。

任天堂在设计塞尔达的开放世界时。引入了神庙与塔的设计。神庙可以获得试炼奖励,用以增加心心或者精力。这就使得游戏重要属性的增加,摆脱了了任务系统。使玩家可以不拘泥于任务奖励,而去自由探索开放世界。

而玩家也能在开放世界中得到自己想要的。



比如有些人喜欢探索神庙和开塔,就可以抛开拯救公主的大业,专注探索神庙与塔。有人喜欢烹饪,也能在树林里捉虫抓鱼采野果,然后找口锅认真研究黑暗料理。还有的人喜欢到处看风景,那也能在丰富的地形元素中享受视觉冲击。

《塞尔达传说:旷野传说》从没硬性规定游戏的玩法,你可以选择大主线打败魔王,拯救公主。更能选择自己想要的玩法,哪怕是乱逛,《塞尔达》也能给你不同其他游戏的体验。

好啦,这就是我的看法。你觉得《塞尔达传说》如何?欢迎留言讨论。


游戏菌儿


我就是用你们这些塞尔达吹恶心其他玩家的方式来恶心你们。游戏给人玩的,每个人的乐趣不同。但是你们怎么恶心其他玩家的?给别起各种外号。

是吹过头了。我就对塞尔达不感冒。看看直播时候那个画质和画风。直接pass。

还有那些云阅读的,我从头到尾没说塞尔达不好吧。只是在这个时代称不上时代标杆。塞尔达是把这个品类做到极致。但是这个品类早就不是时代的主流,自走棋,吃鸡有很多跟风,塞尔达有多少?说白了,这个品类的玩家的早就不是主流。既然玩家都小众,凭什么代表时代?凭什么不能说夸大?

至于那些说我是云玩家的。要是没大把时间玩游戏,立马变云玩家的货色。

喷我,不反驳论据和论点说。甩一句云玩家,和直播间里面看到主播有个小失误,就说菜b的。有什么本质区别呢?

至于第三方的评测呢?这么说吧。16年最佳游戏是守望。现在守望也就美国靠着花钱办比赛有点人气。去年是战神和大表哥。大表哥现在主流媒体为了商业利益不敢太黑。战神也就见仁见智,反正我是觉得是失败了。有革新,但是革新后的战神,我为什么不玩其他同类型游戏?反正我以后也不会买了。

为什么就17年的塞尔达是个特例?

评论中的几个问题,统一回复一下。

1. ns对标,或者竞争对手已经不是ps4或者xbox主机了。而是手游,ns满足的客户只要还是那些希望移动端有类主机端的体验的用户。主机用户已经是游戏界面的小众。满足小众小众的游戏能够被能够有这么高的评价,除了其用心之外。还有原因2。

2.任天堂的主要客户群有发声欲望的群体,举个例子来比如玩LOL,Dota这类游戏的群体,他们不需要和人LOL,DOTA有多好玩。也能找到同好。像我这类休闲玩家,追求的是自己爽。而不是别人爽。去年ps4游戏两三千,steam估计小一千有了吧。去年我玩的最有意思的是《底特律》。但是你真要我去说《底特律》去某某网站投个票吧。我觉得真没必要。

3.任天堂的用户群是为数不多,还想从游戏中找点优越感的群体。比如你看看,动不动就在那里给别人取这个,那个名字。然后呢,也就是因为此,特别不能容忍别人无视他们的喜好。下面我说那个19年还不知道塞尔达,进了直播室还被一群人鄙视的就是最好的例子。国内ns的普及度。不知道塞尔达不是很正常的吗?为什么要喷一个不知道塞尔达的人呢?因为他无视了他所珍视的玩游戏的优越感。

塞尔达口碑那么高的原因还是在于他的受众。愿意为游戏花费大把时间的人。

一来塞尔达确实很用心。我就在一个主播,好像是一个神庙吧。找到通关a的方法后,花了半小时找到方案b。从设计角度,要设计成这样还是挺用心的。

第二,其受众想要想要找他们失去的优越感。因为除了任天堂之外,他们已经不是其他游戏公司关注的重点了。所以他们需要像塞尔达这类游戏,给他们找回存在感。

你看看他们鄙视链条就明白了。平时没什么游戏,看看直播就叫云玩家。只玩腾讯系游戏的叫快餐。花钱玩充钱游戏的叫rmb玩家。。。

游戏就是图个乐而已。像这类人,觉得自己花几百小时玩个游戏叫快乐。看别人玩,吃了快餐,充点钱就不叫快乐了?上个月在一个直播间,主播在播塞尔达,一个人问了一句这什么游戏,然后一群人就在那里嘲讽,这年头还不知道塞尔达?但是以switch的国内的普及程度,不知道不是很正常吗?

最后,我觉得吧。要是你喜欢花几百小时玩一个游戏。这游戏估计不错。

但是,你要不是这类人,觉得这游戏没意思,也正常。毕竟现在游戏分类那么多,图个乐就好了。

像我,觉得去年最佳游戏还是《底特律,变人》。靠着情怀玩玩闪轨。游戏吗。开心就好。


大象乱弹


我觉得一般,前100小时还挺好玩,后面就越玩越没意思了,怪都是一样的,武器也就那样,打两下就坏了,也没什么剧情就是找神庙,四神兽这些,荒郊野外连个人都没有,爬个山要爬半小时,开放世界也得有故事,有剧情、小任务这样才好玩,塞尔达完全就是乱跑,材料其实也没啥好搜集的,生命大萝卜、生命松露都用不完根本就没必要研究什么菜谱,无非就是收集点升级装备的材料,反正后面我都玩吐了,就赶紧通关了


萧萧宵宵筱筱霄霄


到底吹的过不过,你自己最有发言权,当你提出这个质疑的时候,你心里已经否定了这个游戏了,可能这个游戏并没有达到你的心理预期,再好的东西都会有人不喜欢的,这种情况很正常,就像你朋友给你推荐一部电影,说自己看了好几遍了,可能你看了一半都看不下去,没有十全十美的事情,能达到大多数玩家的好评就已经非常成功了,下面说说我对塞尔达游戏的看法吧。

我玩的第一款塞尔达:GB版梦见岛

算是接触塞尔达比较早了吧,FC上面的塞尔达是真的称不上好玩,只是一个雏形而已,我是后来才回去玩的FC版,玩了一点就不想玩了,GB这个是我真正玩的投入进去了的塞尔达游戏,以当年的条件来说那是真的好玩,简单的画面简单的操作,竟有着天大的乐趣,可能很多玩家不太认同哈,但是没关系,自己玩的开心就好了,也允许别人不喜欢,这个游戏的很多概念都是比较超前的,仅有的AB两个按键可以实现太多操作了,流程也够玩上很久,各种经典道具更是沿用到了现在,这一套系统几乎是贯彻到了全部的塞尔达游戏当中。

我把我能玩到的塞尔达游戏全都玩了

不管什么新不新老不老的,能玩的就找出来玩,以前有GB和GBC的时候,上面的塞尔达自然都玩了,然后是GBA,小人帽四支剑少不了了,NDS的两部,都用触摸笔玩的,感觉不错就是坐火车和开船有点烦人,后来的N64和NGC,我都是隔了多年以后才玩到的,但这丝毫不影响游戏性,风之杖我更是今年才玩,这可是02年的游戏啊,隔了十几年还能让我觉得好玩,要放当年那还不得上天?

允许不喜欢,玩你喜欢的就好

就好比别人都喜欢吃红烧肉,我是真的吃不了不爱吃,有的人就会说,这么好吃的东西你竟然不吃,真不会享受,这种看法太主观了,你觉得好吃是你的事,100个人觉得好吃也和我无关,我就是吃不了那有什么办法,你不喜欢塞尔达也是一样的,既然自己觉得不好玩那就不玩罢了,现在的游戏多的是,挑自己爱玩的去玩就好,别人再怎么吹那是他们的事,他们只会表达自己的感受才不会体会到你的感受。


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