虛擬現實:最後的傳播|週末讀書

虛擬現實:最後的傳播|週末讀書

內容簡介

本書對“虛擬現實”這一誕生自70年代卻在今天成為熱門話題的概念進行了歷史發展式的分析和回顧,認為虛擬現實是當今最重大的社會變革的技術因素之一,對虛擬現實在未來百年可能給人類社會的各個層面帶來的影響進行說明,結合多個大眾媒介的發展趨勢,合理地推演未來虛擬現實在政治、經濟、文化等領域的態勢,並基於傳播學理論框架提出了幾個新的觀點。

對於普通讀者,本書可以普及一般的虛擬現實知識;對於傳媒行業,本書可以引導業者思考未來發展方向;對於計算機和信息行業,本書可以引導產業技術發展方向;對於學者,本書的一些新觀念可以拋磚引玉引發討論,此外對於行業投資機構、政府決策者、產業決策者都可以起到作用。

本書編寫以歷史為起點,以社會文化為切入口,落腳在大眾傳播理論中的幾大傳媒與虛擬現實的結合、融合以及催生的可能變化具體點上。

虛擬現實(VR)面臨普及和產業化階段,如同當年互聯網興起,方興未艾。虛擬現實很可能成為未來10-100年的大熱門技術,並深刻影響人類社會和日常生活。

聶有兵,廣西賀州學院文化與傳媒學院講師。曾就職於多家互聯網、金融、地產上市公司。主持或參與多個國家級、省部級課題,發表論文十餘篇,主要研究方向為新媒體傳播等。

目錄

第一部分 虛擬化生存時代來臨

第二部分 生活方式——分裂的人和派系

第三部分 最後的媒介

第四部分 大眾媒體的變革

第五部分 新聞的變革

第六部分 廣告/公關的變革

第七部分 虛擬現實、電影和電視

第八部分 娛樂至生:虛擬現實和遊戲/娛樂的變革

第九部分 倫理:人與機器的關係

第十部分 虛擬現實帶來的一些哲學問題與思考

第十一部分 生存意義的終極拷問——從《黑客帝國》到《超體》

精彩書摘

虛擬化生存是什麼?簡單地說是——半永生時代來臨並將最終進入永生時代。

人腦在技術上可以實現完全複製,但不會發生在這100年內。這是本文的假設前提,因此,虛擬化生存是指人類以思維完全數據化、信息化的方式生存,只維持個體所需的基本物質條件以及接入虛擬社會的物質條件。這種生存是以拋棄人類的枷鎖——肉體——所獲得的半永生狀態為代價的。

技術上,現在人類已經可以實現各種器官和感覺的取代和傳輸,唯一的問題是技術的成本還太高,無法普及。但從人類科技發展史來看,各類科技從發明到普及都是不變的規律;隨著技術的發展和成本的降低,只要有市場需求的產品和技術,便一定能普及到中產階級以上的階層。

以電腦為例,20世紀90年代的個人電腦PC機的售價為1萬元左右,當時的城鎮人均月收入為1000多元,而今天(2017年)的低檔個人電腦價格為1500元左右。除去通貨膨脹因素,電腦售價佔據個人收入之比例下降趨勢十分明顯。電腦普及率不斷上升,電腦計算能力不斷上升。今天的個人手機所具備的運算能力,已經超過了70年代空間衛星的運算能力。

電腦微型化、並不斷滲透到人類文明的各個層面,並不斷融合到人類的日常生活和勞動工具,甚至人類自身。而未來的虛擬化生存,是人類在高比例的機器替代人體、接入互聯網、將感官全部數字化、信息化條件下的生存。

虛擬現實的概念來源於英文Virtual Reality。對此英文單詞的譯法,曾出現過一些爭論。最終“虛擬現實”一詞更為受人認可,逐漸固定下來。國內文獻中較早提出此概念的是刊登於《世界研究與發展》1992年第6期的文章《虛擬現實研究前景展望》,陳茜摘譯。該文並沒有介紹虛擬現實的概念,僅僅以新聞報道的語氣介紹了美國對虛擬現實的初步應用,文章說“直至前不久虛擬現實技術都還只不過被看成是用於訓練飛機駕駛員、核電站工程師、艦船和潛艇導航員的一種高技術手段……最近,許多領域的虛擬現實研究的開發利用迅速增加,這些領域包括藥物設計、地面行星探測、製造業和飛行員訓練等……幾個美國政府機構已對開展這項研究表示出興趣……研究工作預期於1992年秋季開始”。文章清楚表明了,虛擬現實應用研究在美國始於1992年。

1993年刊載於《情報雜誌》Z1期的何明的文章《注意:當代十大關鍵科技進入快行道》則認為虛擬現實技術是“利用電腦影像技術在屏幕上創造假想的實況”以及遙控機器人操作。顯然,這體現了當時條件下,人們對虛擬現實的一個具有侷限性的認識——將虛擬現實侷限為電腦屏幕或遙控技術。同年,柯文在《世界知識》第18期的文章《走進奇妙的世界——淺談虛擬現實技術》中,較為準確地描述道:“虛擬現實技術是在計算機技術基礎上發展起來的一種新技術。……是人通過傳感器和操縱裝置看到一個經過計算機處理、控制的模擬世界。在虛擬現實中,人們看到、聽到甚至觸摸到的,都是一個並不存在的虛擬世界,但它又是那麼逼真,使我們切切實實地感覺到它的存在。”此處比較準確地描繪了虛擬現實的感受,但仍然受限於技術認識,無法突破到更深刻的層次即“虛擬即真實”上來。

從知網的搜索結果看,以“虛擬現實”為篇名的文章從1993年的2篇增加到1994年的21篇。其中《北京圖書館館刊》第1/2期的文章:《網絡出版、電子圖書館和虛擬圖書館》(作者李偉、顧彝)中提到“所謂的‘虛擬圖書館’,就是這樣一種圖書館,用戶可以在其中存取比單個館藏多很多的信息,不侷限於某一圖書館的館藏。在完美的虛擬圖書館中,用戶可以立即在自己的案頭檢索全世界的信息”。此處將虛擬現實的一個具體應用即虛擬圖書館進行了解析和展望。從1994年到此後10年,有關“虛擬現實”的研究飛速發展。只是多年來,針對虛擬現實的主要研究方向集中於理工自然學科,應用性、專業性較強,與普通人的生活並無太大直接關聯。

但隨著時間的推移,電子消費品和互聯網的普及,電子設備與人類的生活息息相關,交叉滲透,成為我們日常生活中不可或缺的成分:電子郵件、即時通信的QQ、微信、新聞瀏覽、娛樂、學術信息、興趣愛好、人際圈、生活服務等,不論何種應用方式,都與電腦PC或智能手機的使用成為一體。在這種形勢下,普通人與虛擬現實世界的關係越來越密切。這引申出一個問題:虛擬現實將如何在更深遠的領域影響我們的人文和社會生活,包括哲學、社會科學等等一系列領域?這是本書將深入分析的。

我國對於“虛擬現實”的翻譯,來源於英文單詞Virtual Reality(簡稱VR)。對此,著名的英文網絡百科網站wikipedia是這樣解釋的:“它有時指的是沉浸式的多媒體,是一種電腦模擬環境,可以在真實或想象的世界中模擬物理性的存在,它可以創建感官體驗,包括虛擬的味覺、視覺、嗅覺、聲音、觸覺等。”這一解釋較為符合虛擬現實的技術現狀。但是僅從字面描述上看,我們還難以想象其對未來的人類生活的深遠影響。

美國作家、教育家,被稱為“網絡空間思想家”的Michael R.Heim博士在其1993年的著作The Metaphysics of Virtual Reality(可譯為《虛擬現實的形而上學》)中,

提出虛擬現實的7個不同概念特徵:模擬、互動、人工、沉浸、遙在、全身沉浸和網絡溝通。

模擬是指虛擬現實環境模擬的是某個環境——可以是現實世界,也可以是非現實世界,這個世界具有一定規律;互動是指在這個環境內,人可以和環境、和他人、和人工智能等通過各種模擬現實的手段進行溝通交流或信息交換;人工,是指這一環境是由人創造的(在更遠的未來可以是人工智能創造的) ;沉浸,是指人進入虛擬世界的一種狀態,即真實世界的一切感受暫時消失或被忽視,而被人造世界的感受所包圍、籠罩和吸引乃至震撼。遙在,是一個新造詞,指人存在於一個遙遠的場所、他處。這種存在對於虛擬世界中的其他人而言是真實的、有意義的,因此它是一種“存在”,而非虛幻。全身沉浸,是指人不需要佩戴額外的電子設備就直接可與虛擬世界進行交互。關於這一點必須提到初期的虛擬現實設備是非常累贅的,需要佩戴頭盔、手套等工具。而全身沉浸下的虛擬世界則相反。人類可直接在其中與環境、與他人進行互動。此類技術的核心在於“動作捕捉”,環境通過電腦程序、光線感應(如攝像頭)捕捉人的活動,並指令環境進行相應的變化(這一技術已經應用於好萊塢電影特技和微軟的遊戲機xbox上)。

網絡溝通與傳播使得人類可以十分自由地在網絡世界中獲得大量的信息,決策自身的行為,同時建立虛擬世界的社區化和人性化。

綜上所述,所謂虛擬化生存,可以簡單地但又足夠充分地解釋為:在虛擬現實世界中生存。在虛擬世界中生存的角色,相對於現實世界來說,是一個創造出來的角色,是“虛擬”的;但虛擬世界發源於現實世界,又具備了現實世界所有特徵,甚至還在不斷擴充一系列前所未有的新世界特徵,這讓我們不得不懷疑,到底是真實產生了虛擬,還是虛擬修改了真實?尤其是,當自動化、智能化發展到一定階段,人類的活動將大部分處於虛擬世界,包括對現實世界的影響,也完全通過虛擬世界來完成。虛擬化生存,實際上是另一種現實生存,是在自動化和智能化硬件、軟件籠罩下的現實世界,人類在其中的行為方式和生活方式,乃至核心價值觀都將發生極大的變化。


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