02.27 除去版權問題,各位認為現在到底是哪些因素限制了國產大型單機遊戲的發展?

wqlhai


1,人才

這是個問題,單機還是挺難的講真,尤其要做那些所謂3A大作。而且人才儲備也是問題,遊戲和電影都是藝術作品,其實對沉澱要求也挺高的另外就是人力資源競爭,畢竟網遊公司給的錢更多

2,收益

單機遊戲因為是藝術作品,很少遊戲能夠打破文化的壁壘被國外玩家喜歡而國內真正願意花錢買單機的用戶並不那麼多,幾百萬套的發售數據收益,也沒法支撐一個大作的開發現在隨便叫得出名字的“大作”,成本都是幾億十幾億的砸下去

3資本

資本逐利,因為收益的關係,沒人會投資這麼多去做一個大作,很多單機工作室還是自己出錢或者業餘在做。

4,維護

一款遊戲的維護銷售等後面工作也需要人和財。


你的小羊同學


這裡是喜愛遊戲的小白

國產遊戲死於盜版,這是大家都知道的事情,從當年單機遊戲的繁華,到由於各種盜版導致的實際銷量慘淡,最後遊戲公司紛紛倒閉破產,國產單機遊戲從此一片空白。而偏偏這個時候網絡遊戲橫空殺入,直接填補了中國遊戲產業的空白,從此國內網絡遊戲蓬勃發展,用戶數量直線上升。

那麼時至今日,由於國內對版權的意識逐漸深化,同時國內遊戲行業人也凝聚一心,不再對國產遊戲進行破解。在市場環境向好的情況下,慢慢的已經有不少優秀的國產遊戲誕生了,但是相比國外市場差距還仍然是非常明顯的。那麼除去版權問題以外,制約國產大型單機遊戲發展的到底是什麼呢?

其實真正制約國產大型單機遊戲發展的,正是國內玩家本身啊。由於歷史原因,國內單機遊戲的空白,導致中國遊戲產業出現了斷層,有一批玩家,甚至一代玩家都基本上沒有接觸過單機遊戲,他們從小玩網遊長大。而網遊相比單機能夠帶來更多的吸引力,人與人之間的互動相比單機遊戲更能夠帶來樂趣。國內玩家沒有單機遊戲的意識,或者說根本就沒有玩過單機遊戲,這是制約國產大型單機遊戲的主要原因,做了遊戲人家都不玩的。

同時,當今社會人們的生活節奏普遍偏快,人們平時忙碌於生活和工作,很少有大塊時間玩節奏偏慢的單機遊戲,手機的普及使得人們一機在手,休閒娛樂全滿足。這種環境下近兩年國內手機遊戲市場份額大幅增長,已經將網絡遊戲的份額壓縮了不少了,在這種環境下,幾乎沒有單機遊戲市場的發揮空間。

此外,由於國內單機遊戲產業斷層,導致大量人才缺失。大家都知道,大型單機遊戲是一個系統性工程,需要大量人員合作才能夠完成。像育碧那種大廠,基本都應構成了全球工廠,擁有大量富有經驗的遊戲設計人員,這樣才能保證遊戲的質量。同樣,歐美和日本遊戲製作人有大量的單機遊戲開發製作經驗,能夠保證製作出來的遊戲在全球都有不小的銷量。而國產遊戲目前還是很難看到在質量上可以和國外3A級作品相匹敵的,這也是沒有辦法的事情。

另外,則是非常現實的問題,既投入產出比的問題。大家做遊戲,投入大量資金,其目的無非就是賺錢盈利,誰也不是慈善家,誰也不會為了情懷去做一款大型單機遊戲,除非是人傻錢多燒的慌了。在此前提下,國內基本上是沒有資本回去考慮大型單機遊戲的,單機遊戲市場份額小,沒有玩家買單,銷量不夠,開發成本巨大,遊戲質量還沒有保障。最最關鍵的是,相比投入少量資金就可以換皮圈錢的手游來說,單機遊戲是在是傻子才回去做的,人家頁遊傳奇月流水好幾個億,你做個大型單機這輩子能不能賣一個億都難說,換做你你會怎麼選呢?

總之,以上總總原因吧,都是由國內玩家質量還有遊戲市場環境所決定的,裡面有歷史原因,有人為原因,有經濟規律等,非常複雜。國內單機遊戲產業任重而道遠,如何在保證版權的情況下推廣遊戲才是當務之急應當考慮的,雖然騰訊已經入駐單機遊戲市場,但是就目前來看並沒有什麼大手筆,畢竟手遊在那裡擺著呢。以小白來看,樂觀估計,可能要等VR遊戲普及的時候,國產單機遊戲才能翻身吧。

這裡是喜愛遊戲的小白,歡迎大家關注小白,小白會推薦好玩的遊戲給大家哦~

喜愛遊戲的小白


國產遊戲死於盜版

其實早些年國內還是有一批非常不錯的大型遊戲的,像《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《三國群俠傳》《秦殤》等等

那時候國內盜版遊戲氾濫,市面上到處都是便宜的盜版遊戲,辛辛苦苦製作遊戲的開發商賺不到錢,根本無法維持生計,最後不得不轉型。隨著互聯網興起,網遊、頁遊、端遊等形式相比於單機來說更不容易破解,而且更容易賺錢,於是做大型單機的人越來越少。

加上游戲機禁令的原因導致與世隔絕13年,國內的遊戲產業已經完全被日本和歐美甩在了後面。現在國內開始努力追趕,但是效果並不是那麼明顯。因為現在的手遊用戶多,風險小,投資少,週期短,收益大,單機遊戲市場並沒有那麼大。


AGamer


國產單機遊戲近年來一直為玩家所詬病,雖然有許多國產遊戲還是可以的,但和別人相比確實有明顯差距。

1 錢。

高質量網遊的回報是會比做單機好很多,實力不濟做低質量網遊賺錢依然會很多,而且國內市場,低質量網遊就像廣撒網,成本極低,撈著一個大魚,整個工作室就有救了。公司不願意冒險,越來越往低質量走,把錢途寄託在人傻錢多的小白玩家身上。這個是決策問題。然而很不幸,綜合很多考慮,在國內市場,賣垃圾遊戲確實也是一條省錢致富出路。而且很多良莠不齊的國內公司都是朝著這樣的目標去的。

2 策劃素質。

國內策劃好賺錢,大家爭相來做這個職位。好策劃是很棒,但是不好的策劃也是茫茫多。不好的策劃當然出來一大堆垃圾遊戲了,好策劃按照人口基數來說應該也很不少啊!為什麼好遊戲這麼少?

3 程序&美工

我可以很開心的說!我們國內的遊戲程序和美工的水平確實有很厲害的!!!!!!!非常屌的有很多!!!然而大家並不能放心我們國產遊戲將會有著除了不好玩以外的高素質……因為他們會被我們無良的策劃的改來改去弄哭。


紅燒小提莫


你好。很高興回答您的問題!

到底是哪些因素限制了國產大型單機遊戲的發展?我的看法是以下幾個因素:

第一,企業因素,國內遊戲開發商早在十幾年前還是挺厲害的,不管是網遊還是單機,做出了像《誅仙》《流星蝴蝶劍》等優質遊戲,就連十幾年前網易開發的《夢幻西遊》到現在依舊吃老本。如今這一二十年的發展,國產遊戲廠商把遊戲市場看成蛋糕,每個公司都想吃一口,久而久之就變成了以代理國外遊戲為主,迅速佔領國內市場盈利,而很少去投入資金做一款優秀的遊戲!

第二,技術因素,如今的國內遊戲開發商已經跟不上國外開發商的腳步,國外的遊戲越做越逼真,玩法多種多樣,而國內企業還停留在“一刀999”的遊戲中無法自拔,國產大型單機遊戲不論在數量上,還是質量上都和國外有著不小的差距!

第三,傳統觀念因素,在傳統觀念中,遊戲只是娛樂的一種方式,沉迷於遊戲,就是不務正業,而在國外,遊戲越來越專業化,職業化,玩遊戲同樣可以為國爭光,如今,國內也開始了遊戲競技與職業化,逐漸改變傳統觀念。

最後,國內遊戲廠商還是缺少工匠精神,很少能認真開發一款遊戲,近些年,風靡全國的遊戲基本都是國外企業開發,中國公司只做代理獲得市場賺取利潤,即使有爆款國產遊戲,大多也都是仿的。

不過,現在手遊市場的發展,與國產遊戲公司的崛起,產生了許多優秀的遊戲,也許在不久的將來,國產遊戲公司也能開發出優秀的大型遊戲!

以上是我對問題的看法,非常榮幸回答您的問題


老臘肉玩遊戲


眾裡尋他千百度。驀然回首,那人卻在,燈火闌珊處。我是旭大師。很高興回答你這個問題

單人遊戲利潤太少

第一個現在國產單機遊戲並不多,主要是外國的,比如使命召喚,MC之類的。騰訊做一個單機遊戲肯定能達到2A級別,你懂得,騰訊遊戲是為了鈔票(多人遊戲更賺錢)。

外國遊戲過於強勢

第二個就是國外的那些單機遊戲鋪墊非常好,很多國人只知道國外遊戲,簡單說,就是知名度不夠高,而國外知名度有太高。

缺少一個平臺

第三個國內沒有一個平臺給那些單機遊戲,比如像外國有steam(當然有中國遊戲但肯定國外遊戲推薦的多),我的遊戲都從steam下載,顯然易見,國內單機遊戲不多因此。

  • 今天的回答就到這裡,我是旭大師,記得關注和點贊,謝謝

  • (部分圖片源於網絡,如有侵權請及時聯繫我)


旭大師解說


其實國產遊戲並不少,只是缺少3A大作(高成本,高體量,高質量),畢竟高投入,風險大,具體資金可參考GTA5和巫師3GTA5花了1.37億美金(約7.5億人民幣),《巫師3》研發預算是8100萬美金(約5億人民幣),這兩款遊戲,都是業界公認的3A級遊戲)目前的3A遊戲沒有預算低於5000萬美元的。在國內做手遊不香嗎[捂臉][捂臉][捂臉][捂臉]



奶酪芝士小甜心


先說答案吧。最本質的問題,錢。


資本都是逐利的,而任何行業一旦發展成規模,就不可避免要與資本共生。當然了,在遊戲行業,有一些有情懷的製作人可以不要錢甚至負債去做遊戲,但那畢竟只是少數。現實就是:在國內,最近十年甚至更長時間,做單機遊戲不賺錢。


還記得80、90甚至70一代的童年、少年回憶【仙劍奇俠傳98柔情版】麼?這個遊戲總計有數百萬級的收入,百萬級的利潤。要知道那時候距今已經20年有餘了,上百萬元是一筆相當誇張的數字。到了2003年【仙劍奇俠傳三】,這個數字達到3000萬,工作室收入也超過600萬。玩家願意買單,製作人得以生存,遊戲的製作才可以繼續啊。



從網遊時代開始,先是點卡付費,然後道具付費,最後像【逆水寒】之流點卡道具雙付費;頁遊和手遊就更不用說了,一款遊戲的生命週期從以年計數,變成以月計數,最後甚至追求前幾天就要逼迫玩家氪金。雖然“一刀999”的廣告看上去很憨,但人家都是實打實投入巨大廣告費用的,如果不能賺錢,人家會做這樣的遊戲麼?既然能賺錢甚至賺大錢,為什麼要吃力不討好地回去做單機遊戲呢?

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除了錢以外,還有次要原因:研發大環境和玩家屬性的變化。


研發大環境,就是開發商、工作室的實力和意向。事實是,國內無論是遊戲還是文藝作品,始終都更加擅長去“抄”,從勁舞團到QQ炫舞,從跑跑卡丁車到QQ飛車……無不如此。真正在玩法思路上有著獨特想法的遊戲製作人,還是國外更多。而且國外的遊戲研發配套也要更好。比如安安我去跑展會的時候接觸到的獨立遊戲製作者,他們都在很早就有了平臺的支持。平臺最大的作用就是進行了很好的資源整合,為獨立遊戲製作者提供了機會並且節省了成本。Steam就不說了,海外的itch.co,indienova,以及國內的Taptap(單機板塊),都可以關注一下。

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玩家屬性,就是玩家的喜好。我們還是要承認玩家已經更喜歡玩比較簡單就能上手,並且還帶有社交屬性的網遊和手遊了。國內本來也沒有經歷完整的街機、掌機、主機文化,這使得真正喜歡單機遊戲的玩家其實沒有想象中的那麼多,不然也就不會產生所謂的鄙視鏈了。你猜歐美國家裡主機文化最濃郁和硬核的是哪個國家?是波蘭。


當然,像太吾繪卷這樣的好遊戲也越來越多了,國內獨立也算是有復興的勢頭吧。只不過,仍然還有很長的路要走。這其中還有一些其他的因素,比如政策影響,就不展開講la。


安安Ann


其主要原因就是商業化太嚴重,遊戲公司想要盈利其實並無錯,畢竟沒有遊戲公司會為愛發電,為夢想買單,但是在現在這個時代,遊戲公司把玩家都當成了韭菜,各種無下限的坑錢活動一波接一波。

第二點,遊戲快餐化,自魔域首創爆氣全屏秒殺開始,枯燥掛機刷怪升級的遊戲模式便一去不復返,人們都愛上了這種無腦秒秒秒的快感。

第三點,副本機制,副本機制為遊戲改革開創了一片新天地,玩家再也不用因為搶不到地盤刷怪而無奈了,但是凡事有利必有弊,副本機制帶來了工作室流水線模式。

第四點,也就是第三點中所說的工作室,工作室是遊戲中最大的毒瘤,因為材料的迅速批量生產導致的整個遊戲通貨膨脹的例子比比皆是,而工作室的流水線模式更是加速了遊戲的快速敗亡,遊戲公司一個處理不好直接倒閉都是有可能的。

第四點,遊戲環境,有人的地方就有江湖,而遊戲就是我們和平年代中最大的江湖,而江湖從來就是充滿恩怨情仇,每個遊戲的世界公屏都會有一種愛帶節奏的人,比如XX人愛偷井蓋,豆腐腦只能是鹹的才叫正統…這些其實都是常見的,還有更為過分的是人身攻擊,各種我XX你XX…


鬥戰神首席測試員


這是一個有趣的問題,目前國產單機遊戲主要的發展方面就是網遊和頁遊,所以說中國的遊戲給人的印象大概就是,一刀999,這樣的。主要原因是遊戲廠商們沒了創意



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