03.01 有人說《塞爾達傳說:荒野之息》的最大缺點是劇情太短,你怎麼評價?

Challice


這玩意有劇情?劇情是什麼…林克大魔王表示,我是誰?我在哪?誰是塞爾達?塞爾達是做什麼的?還要去救塞爾達嗎?


失落星辰83


如果說塞爾達主線劇情太短是個比較中肯的評價,因為在三四十分鐘的速通視頻中,這個故事的大概已經交代清楚了。

但是劇情不僅僅是主線,尤其是在開放世界中,你本身不就是劇情的一部分嗎,一始村的創利至始至終都有你的見證和努力,這不也是劇情嗎,當你翻閱無數雪山,到達某處時居然驚奇的發現這裡有人居住,而住在這裡的人竟然是滑雪冠軍,那麼那個教你打保齡球的老頭又是何方神聖呢?

開放世界的劇情不能就主線而論,而其豐富的支線又穿插著玩家的選擇,如果說這有什麼缺點的話,也許缺點不在遊戲本身,而在於疏於探索的玩家。當然這個事情要從辯證角度看,有些玩家天生不喜歡這種方式,那麼主線過短確實是一個缺點,也是荒野之息為數不多的缺點,所以說這個評價還算中肯。

但是如果你問我怎麼評價,那麼我的答案很簡單,在遇到荒野之息之前我一直執著於與人爭論哪個遊戲天下第一,而在那之後我總是笑著承認他們的說法,因為,塞爾達是天,天的缺點也許就是可望而不可即吧。


九四四四四


什麼叫太短?簡直就可以當沒有劇情。

《塞爾達傳說:荒野之息》可能是史上劇情最短的系列,網上有牛人從出發點完成基礎任何,然後直接跑去城堡打最終BOSS,最後救出公主。



證明了此遊戲不用做太長主線任務和劇情就可以完成,也徵明瞭《塞爾達傳說》創造了這一全新遊戲玩法是可行的。 雖新《塞爾達傳說:荒野之息》的劇情很短,但是一點也不會讓玩家反感,反而這次的新玩法獲得了大好評。



劇情短,玩家玩得更自由自在。

遊戲是個開放式遊戲,地圖是可以自由探索的,只要你在地圖上看到的地方都可以去探索。而你去到的每一個地方都可能會有很多新奇好玩的東西,比如:收集資源、接取支線任務、玩各種小遊戲、神廟解迷等事情做,在做這些事情也得花費很長時間,所以你跟本無須在意主劇情。

玩家也可以選擇自由的事情做,享受這種新鮮的任務體驗。





小編試玩了,根本不想理主劇情,直接沉迷探索世界。


盒子君聊遊戲


世界上沒有任何東西是絕對完美的,承認塞爾達傳說是一部神作,這並不代表其沒有缺點,遊戲媒體的打分是一方面,更重要得看玩家們評價。

就個人遊玩體驗來說,《塞爾達傳說:曠野之息》劇情是簡單到不能簡單了,從初始臺地出來就可以看見BOSS蓋儂在遠方的地圖上,可以選擇直接去討伐它並解救公主,也有國外大神在幾十分鐘內速通的視頻,可以說劇情完全被忽略了。

上手門檻不低,前期很長一段時間在熟悉道具的使用以及各種戰鬥技巧,中期節奏加快,探索新地圖,逐漸挑戰四神獸,真正體會到所謂開放性世界的樂趣所在,後期就些略微無聊,讓玩家有些疲乏。

對於我來說,個人有些後悔購買塞爾達傳說,不是說不好,風景優秀的開放性世界很令人震撼,120個獨具特色的神廟可以解密,沉迷炸魚摘果子做飯不可自拔;但是在工作忙了以後,對這種需要時間去鑽研的遊戲實在是沒有耐心了,只能扣時間一點一點玩。

在遊戲大後期,可以試試不同傳送來延長遊戲樂趣,另外給它找缺點也能找一大堆出來,比如怪物種類少、重複度太高等等。

總的來說這並不是一款快餐類的遊戲,是一款好遊戲但是需要細細品味,去發現地圖上每一個彩蛋,如果想要速通遊戲,就不要考慮這款遊戲了。



隨想錄遊戲Plan


《塞爾達傳說:荒野之息》作為switch熱銷遊戲之一,在其發售之初,它的銷量幾乎是switch的銷量。以此可知,《塞爾達傳說:荒野之息》對於switch的重要性。

雖然這款遊戲別譽為近些年來最好的開放世界遊戲,但在遊戲設計層面,仍有一些小缺點。比如,怪物種類太少,地形元素不夠豐富,地形建築物太稀少等。

但在我看來,故事劇情並不是《塞爾達傳說:荒野之息》最大的缺點。

「圖為《塞爾達傳說:荒野之息》」



《塞爾達傳說:荒野之息》發售兩年後,可能連任天堂都沒搞清楚自己想講什麼故事。

在剛進入塞爾達中時,玩家會收到一個關鍵性任務,這也是主導遊戲走向的關鍵信息:打敗魔王蓋儂,拯救塞爾達公主。

「圖為老國王囑託」



但在接下來的遊戲中,除了拿到滑翔傘時老國王擺脫林克救自己的女兒,並拯救瀕臨毀滅的世界。除此之外,就沒有NPC甚至任務去要求玩家拯救世界。值得一提的是,就連隻身一人對抗蓋儂的塞爾達公主,都沒有要求林克來拯救自己。

所以,在主任務的設計與銜接上,塞爾達脫節了。但這真的是任天堂的疏忽,或者說是老任設計遊戲的漏洞嗎?

任天堂作為宇宙霸主,顯然不會犯下這麼淺顯的錯誤。那麼能解釋清楚的,只剩下一個線索:任天堂有意而為之。

「圖為《塞爾達傳說:荒野之息》神廟」



當我們以上帝視角重新審視塞爾達,就會發現劇情設計的連貫性。比如關於林克記憶的收集,是與拯救世界任務平行的,還有開啟神廟,瞭望塔等,都是與主線任務平行的。這在一定程度上,使得玩家在多個玩法中難以取捨。但此時任天堂展現了其高超的遊戲設計手法,他將林克血量精力等屬性加入神廟探索中,而瞭望塔則可以開啟新地圖。

「圖為《塞爾達傳說:荒野之息》」



這在一定程上,讓玩家更沉迷支線玩法,進而忽略了主線,而任天堂這樣設計是在刻意削弱主線劇情對於遊戲的影響,從而增大開放世界的遊戲體驗。

這也是為什麼一些玩家覺得塞爾達劇情流程太短的原因,其本質是任天堂根本沒打算讓你沉迷劇情,而是讓你進入開放世界,真正體會塞爾達開放世界的魅力。

好啦,這就是我的回答。你覺得《塞爾達傳說:荒野之息》如何?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


說的那是一點沒錯,《海拉爾流氓大冒險》能有上百個小時的遊玩時間完全靠著它120座神廟和超高自由度的開放世界支撐。至於劇情?兩句話就能概括。

1.流氓級別玩家:我沒失憶,起床氣賊大,糟老頭子你等半個小時我把你女兒領回來。

2.普通玩家:夢裡被喚醒後,我是誰?我在哪兒?我得找四個大哥?我得救公主?



大功遊戲館


什麼都好,玩起來太孤單了。


首席招財貓


喜歡的人很喜歡,不喜歡的人不喜歡唄。比如我,跑地圖的遊戲玩不了5分鐘就棄了,平時玩玩健身環,跳舞,和家人一起玩玩那麼幾個聚會遊戲,這就夠了


Titan184898524


這遊戲你玩劇情?


婀娜布多姿


塞爾達是個解謎遊戲


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