09.22 淺談朋克遊戲文化,極致視覺享受之後,是虛妄與現實的考量

這是共由說「舊趣新睞」第10篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

朋克或者蒸汽朋克、賽博朋克,對於大家來說都是不算陌生的詞,甚至可能常常掛在嘴邊,但是,我們對這些元素的瞭解又有多少呢?

蒸汽,是指第二次工業革命從英國開始的蒸汽時代,在蒸汽朋克這個詞中,它代表過去;朋克則是指非主流邊緣文化,意味著風格的獨立,更新的潮流,它代表未來。所以在蒸汽朋克的文化作品,諸如影視、小說、遊戲中,常由高科技和復古蒸汽元素同時出現而體現,表現為未來高科技世界中的懷舊復古。

淺談朋克遊戲文化,極致視覺享受之後,是虛妄與現實的考量

而過去與未來這一相悖性象徵,又為蒸汽朋克引申出多種相反的特徵,將它們結合起來。比如魔法與科技武器碰撞在一起;現實與想象總是讓身處蒸汽朋克中的人們分不清楚,在想象中沉溺,在現實中掙扎;對現實的諷刺性描繪,在燈紅酒綠的大都市中,每到夜晚閃爍彩色的霓虹燈光之下,演繹的是一場場黑暗的交易。這些表現是朋克的精神世界,對現實和未來有著獨到的理解。

朋克總是對美好的事物留有美好的幻想,所以我們常見的有關蒸汽朋克的影視、遊戲,總是為觀眾、玩家描繪著一個美麗、炫彩的世界。懷舊復古也在其中有體現,不論是過去的美好還是現在的、未來的美好,都會被朋克記錄下來,這表現的是朋克的拼湊美學。

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賽博朋克與蒸汽朋克的區別,賽博指數字、科技、黑客等技術,賽博朋克強調科技和未來,而蒸汽朋克強調未來與過去的結合、懷舊復古,此外的精神象徵、美學方面並無太多差別。不過蒸汽朋克強調復古的拼湊美學,而賽博朋克著重炫彩的霓虹燈、藍色程序碼的未來美學。

遊戲中不乏運用蒸汽朋克、賽博朋克這一元素的優秀作品,比如2020年將發售的《賽博朋克2077》,遊戲為玩家完美詮釋了朋克的精神世界,在復古與懷舊、拼湊美學等元素上,採用得如同妙筆生花,在這個反烏托邦的世界中感受到社會邊緣的黑暗,讓玩家非常期待。

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除了《賽博朋克2077》,很多遊戲也將朋克的風格描繪得淋漓盡致,因此,接下來就讓我們來看看朋克文化與遊戲碰撞後,為玩家展現了一個怎樣的未來世界。

在未來世界中體驗復古的美學

解密遊戲中的神作《機械迷城》,就為玩家描繪了一個機械世界,在這個世界中,玩家將扮演一開始殘缺的機器人,然後在這個充滿線路、排氣管的機械城市中兜兜轉轉。要麼轉動一些輪盤、要麼連接一些線路、要麼在一些陰暗角落尋找一些關鍵道具來解開一個個謎題,最後找到直升飛機並且登機,離開這個充滿謎題的城市。

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《機械迷城》將背景選在一個未知的城市裡,但是不難看出這個城市的科技比當時的地球要高許多,如同《頭號玩家》中地球上綠化植因人類的科學研究逐漸消失的世界觀。但是遊戲製作人將畫面描繪成英國蒸汽時代的蒸汽風格,整體畫面採用古銅色彩,顯得老舊。但是未來機器人與古銅、鏽鐵色彩的城市搭配,也不會覺得衝突,反而由於每一章一幕都是親手繪製,細節與搭配都處理得很好,每一幀都讓人覺得美不勝收,最後使得《機械迷城》獲得遊戲藝術獎。

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《教團:1886》是2015年發售的一部動作冒險遊戲,遊戲背景選在英國19世紀,一場關於狼人和圓桌騎士的聖盃爭奪之戰開啟。遊戲中融合了超自然力量,有狼人、聖盃的魔法等元素,也有圓桌騎士們的磁能感應炮、弧感應槍矛等未來科技武器。打開遊戲,就會感受到濃厚的蒸汽朋克風。

遊戲的畫面同《機械迷城》一般值得稱讚,在煙霧朦膿的英國19世紀,隨處可見當時英國常見的場景,畫面每一幀都製作得很精緻,如同再看一部製作精妙的電影。

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但是,這款遊戲也僅此,他雖然畫面處理的很好,其中科技與趙自然力量等元素的結合也並不讓人矛盾,但是遊戲劇情非常簡短,劇情的交代也有諸多漏洞,比如章西女王擁有如此強大的力量卻在戰場中落敗,這是玩家覺得不可思議的事,然而遊戲中並沒有交代清楚;作為一款動作冒險遊戲,它的戰鬥機製做得顯然不盡人意,槍戰還可,以潛入方式刺殺敵人多了也會顯得無聊,而動畫劇情CG中的QTE戰鬥方式,CG太多,玩遊戲如同看電影,完全沒有玩家想要的戰鬥感。

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但是《教團:1886》也因為起畫面、蒸汽朋克的風格元素讓不少玩家喜愛,使得一部分人稱其為神作,一部分人稱其只不過是炫彩的技術DEMO。因此,我們也能得到一個結論,遊戲光是利用風格博人眼球還不夠,遊戲本身的關鍵依舊需要重點照顧,否則做出來的遊戲也只是披著蒸汽朋克風格的光鮮DEMO。

在反烏托邦中尋找完美世界的影子——朋克遊戲精神

在《墮滅暴徒》中你可以看到黑客、電子義肢、人工智能、與公司群體的對抗,是一款賽博朋克風格非常鮮明的遊戲。而在這款遊戲中,除了畫面風格、元素,其中的精神世界也很好的詮釋了蒸汽朋克所體現的精神。在2091年的未來世界,科技進步與銅牆鐵壁反而滅有給人們帶來更好的生活,而人性深層的慾望、貪婪顯露無疑。

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在鈴谷市中,天堂公司的罔顧人倫、其他NPC被掌控的命運,以及玩家所扮演的弟弟看似自由的命運,在城市、人性的漩渦之中也隨波逐流,不能自已。遊戲中的八大賞金目標,是阻礙你前進的敵人,但是他們其中除了只想要折磨你、為了利益不得不殲滅你的人,也有為了生活無可奈何的人。每當玩家前進一關,從中發現的人性被淫滅得更多。

遊戲的戰鬥,讓玩家在感受到快速、精準的打擊、殺戮中,也讓玩家體驗到每一次手下生命流失的挫敗感,好比最後可能讓天堂公司毀滅了,但是自己依舊輸了的感覺。每個人都把真實想法埋藏在心中,銅牆鐵壁不僅保護著其中的居民,也封閉著他們的內心。在這個墮落的社會中,體驗到真實與虛幻共存,在真實與虛幻之中尋找醒悟和迷失,是《墮滅暴徒》給我們演繹地精神世界。

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《勿忘我》的背景設定在未來,那個時候人類的記憶可以被當做商品一樣販賣,人類的感知都掌握在一個公司中,這一設定就很有提醒世人的味道,就如同現在的人們把很多東西都交付給了手機,人們的記憶也交給了公司。

玩家扮演的角色就是公司的一個員工,可以進入別人的頭腦中修改記憶,因此包含了不少家庭倫理、社會倫理的問題,讓玩家思考到底該怎麼做。比如有一關,丈夫開槍殺死了自己的妻子,玩家則需要去改變玩家的記憶,讓丈夫認為妻子不是死於自己手中,而是死於其他,以求自己餘生安心。

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這樣的做法真的很混蛋,你甚至很想讓他不要忘記一切,帶著愧疚過餘生,但是為了通關你必須改變他的記憶。而且改變記憶時需要你自己思考如何才能讓他認為自己並沒有殺死妻子,比如設計槍裡並沒有子彈等等。其中還有很多關卡,都會引起玩家的思,。一些事情做了就是做了,改變記憶只能讓你自己安心,這種自私的行為不會讓世界變得更好,反而你沒有從中汲取指導,人生將會越變越糟糕。

雖然《勿忘我》劇情、關卡設定都做得很好,卻被它那平平無奇的作戰方式遮擋了該有的光芒。遊戲的移動方式是跑酷,沒什麼自由性,一切都靠遊戲引導;戰鬥時,挑戰BOSS的時候,遊戲也會側方面提示你用什麼技能能夠打敗他,讓玩家覺得缺少挑戰性。正是這些平淡的移動方式和作戰方式,掩蓋了遊戲的劇情設定,讓人暗歎可惜。

淺談朋克遊戲文化,極致視覺享受之後,是虛妄與現實的考量

小結:

深入21世紀的我們,對過去和未來的憧憬只會更多,不安於現實、嚮往美好的世界大概是人類的天性。關於蒸汽朋克、賽博朋克遊戲,在精緻的畫面背後,還有更多值得思考的東西。比如《機械迷城》中的迷城擁有高度的文明和機械,這樣的城市為何如此孤單,最後變成一座空城;《墮滅暴徒》最後終於揭發了天堂公司的真相,但看到真相的你並沒有放鬆而是對這個世界感到惋惜……

利用蒸汽朋克、賽博朋克等元素創造遊戲,的確會因為某一個噱頭吸引玩家,利用得當當然會得到大家的認同,但是真正能夠讓大家都喜愛的是那些,元素融合自然,同時遊戲本身也做得相當不錯。

淺談朋克遊戲文化,極致視覺享受之後,是虛妄與現實的考量

如果《教團:1886》的劇情更加講究,作戰方式也更加科學可玩;《勿忘我》的探索、移動方式和戰鬥機制可玩性更高,可能結果將大不一樣。關於朋克風遊戲中的精品,也將再添新員。


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