03.04 《星際爭霸2》到底有多好,怎麼火不起來?

踏馬追箭永不團滅


RTS遊戲的愛好者,一個遊戲的個人編輯,來寫上幾個字吧;

星際是不是一個好遊戲?答:是的,不管1還是2,星際都足以被撐得上世界上最好的遊戲!

星際火不火?答:不火,當年星際1的確是火過半邊天,但是目前星際2只能算是一個小眾遊戲,小到不能再小的遊戲,完全沒法和如今MOBA類遊戲相抗衡。

為什麼會發生這樣的事情呢?

答:這個原因呢其實有多,舉幾個最明顯的例子:

(1)最為一個RTS遊戲本身,星際爭霸2對於玩家自身的操作能力和上手要求比起其他遊戲要高的多,在這個強調著團隊合作以及拯救世界的時代下,RTS以單人PVP模式為主的遊戲,不談細節的操作和對整個遊戲大局觀的把握,即使是那繁瑣的操作量和個人APM的手速已經讓大部分玩家望而卻步;更不用當今遊戲下甩鍋的性質,這是個單人遊戲,輸了就是輸了,技不如人,怪不得別人甩不了鍋;

(2)在這個碎片化時代下,星際爭霸單獨的三種族對抗已經滿不足大眾,現在的主題以快,簡單,易上手為主,已經不是為了一個開局5分鐘可以練上千盤萬盤的時代,不斷更新的遊戲內容和英雄本身,以及快節奏的進攻防守下,才是當今遊戲的主流,這個也是如今RTS遊戲,喜歡看的比上手玩的多的多原因;

(3)一次付費,終身買斷;免費的東西總是會被大家更容易接受,在星際2這個對戰模式下需要花錢129才能進行遊戲的模式下,被大部分玩家首先排除在外;而讓大部分玩家不知道,這個遊戲其實也可以像魔獸RPG那樣,直接遊戲並且不需要付費;

(4)PVE模式本身,在競技遊戲體系下,一天到晚輸絕對不是一個好的遊戲體驗,雖然說現在星際2已經推出了合作模式,這個拯救了一大批星際迷麼,但是遊戲內容的侷限性總會讓人會有厭倦的一天;

(5)時間,星際1是1997出的,那個時候我才剛剛出生沒幾年,到現在我已經坐在電腦前洋洋灑灑的寫下了那麼一大串文字,要20年了,時間永遠是磨光一個人耐性最有利的武器,現在社會和當時社會也不再一樣了。

(6)比賽以及獎金吸引,不管是當前的遊戲媒體,還是遊戲賽事,必然是高金高薪高熱點的賽事更能容易吸引人的眼球;奪冠以後至少1000萬的身價和萬眾矚目對比奪冠以後拿20W的錢,想必大部分人都知道該選擇哪個把。

總的來說,星際爭霸2一定是一個好遊戲,在2017WCS公佈後,16號就能免費遊戲體驗了,希望這次能吸引一些新血液的加入吧;


十七說


星際2不火的原因有很多,其他遊戲的擠壓的確是其中一個。

星際2發售之初其實非常火,自由之翼僅在發售48小時後就賣出了100萬份,當時的GSL1個月1賽,冠軍獎金達1億韓元,可以看出當時的星際2非常受歡迎。而遊戲本身品質也沒有什麼問題,即使放在現在,依舊是非常優秀的產品。

但是自從2012年之後,星際2的確開始走向了下坡路,這其中,有多方面的原因。

RTS遊戲整體的疲軟。

星際2的品質自身沒有問題,但是當今的PC遊戲市場,一直在向著簡單化和社交化的方向再走,RTS遊戲本身以1V1模式為主,並且上手難度大。在如今,其實是逆潮流的存在。RTS遊戲類型,整體都處於比較疲軟的境地。

而星際2本身強調快節奏和強競技,其過高的上手難度和過強的勝負壓力,並不符合當前玩家“低成本獲得高樂趣”的遊戲偏好。不受多數用戶青睞,也在意料之中。

其實暴雪在這兩年研發遊戲的思路,有點為了電競而做遊戲。但是為了電競而生的遊戲,並不一定好玩。而不好玩的遊戲,不容易有好的受眾基礎,也不容易形成電競的生態和體系。暴雪在這點上,走進了一個悖論。

暴雪運營決策的失誤

坊間一直有一個說法:暴雪是不會做電競的。

恰好星際2,是很依賴電競體系來吸引玩家的遊戲。

暴雪運營策略上的主要問題在於壟斷,暴雪很喜歡打壓第三方的賽事。但是暴雪自己的辦賽水平卻比較捉急。導致星際2比賽無論從數量還是質量上,都不及其他主流電競遊戲。

先是從星際2和Kespa鬧掰,再到把第三方賽事併入WCS體系,2017年的時候,全世界幾乎沒有遊離在WCS體系之外,或是未用WCS冠名的大型賽事。

沒有把專業的事情交給專業的人,讓資源浪費在了自己手裡,暴雪糟糕的運營決策斷送了星際2黃金的前5年。

其他遊戲的打壓

暴雪在同期的主要競爭對手是英雄聯盟和Dota2。

這兩款遊戲在遊戲模式上更受用戶偏好,在遊戲運營和電競體系上,都要比暴雪超前。騰訊的運營實力自不必說,V社的交易系統和Battle pass理念,也為Dota2的賽事賺足了噱頭。

反觀暴雪,依舊沉迷在付費買斷的落後模式上,直到2017年,才推出了第一款皮膚,錯過了運營的最好時機。

星際爭霸2並不是更差的遊戲,與其說其他遊戲在打壓星際2,不如說暴雪在運營策略上落後了拳頭和V社。

以上就是松傑對星際2不火的思考,如果你也有好的想法,歡迎在評論區討論,喜歡我得內容就點個關注吧~


ghost1997


不是因為《星際爭霸2》火,而是因為前代作品《星際爭霸》為二代作品打下了一片江山,才使得這款二代作品得以存在。

暴雪——曾經的RTS王者



在RTS遊戲大行其道的時代,暴雪絕對是SSR級別的存在。細數當年的那些RTS遊戲,我們不難發現,能流傳甚至繼續更新換代的遊戲已經所剩無幾。紅警系列早已終章,開發工作室西木早已成了EA的刀下亡魂。而當年與《紅警》齊名的war3依舊是一代經典,並在今年的暴雪嘉年華上爆出重製版。而SC一代的重製版早已賺得盆滿缽滿。而這也證明了SC一代在玩家心中的影響力,以及暴雪遊戲持久的生命力。



最會講故事的遊戲

筆者不知在哪看到一句話:當一款遊戲有了世界觀,也就擁有了靈魂。這也是我覺得SC2在RTS遊戲沒落的年代,依舊擁有無數玩家的原因之一。講真,作為最會講故事的開發商,暴雪為SC的世界觀建設傾注了無數心血。這一點可以從精緻的畫面,豐富飽滿的人物塑造中看出。而在SC的劇情完結時,不知有多少玩家為之潸然淚下。可見其世界觀,以及依託世界觀建立的劇情在玩家心中的影響力。

遊戲難

SC2不是一款你想玩,就能玩的遊戲。因為這款遊戲不僅考驗手速,更考驗反應能力。講究手腦協同,當你看到對手套路後,必須立刻轉變自己的打法,做出相應反應。正是因為遊戲難度高,才會在無數玩家口中流傳,也算是對SC2的一種間接宣傳吧。


遊戲菌兒


只能說,一代版本一代神,當前這個時代確實是不流行RTS遊戲了。


大致回顧一下這麼多年遊戲市場的變化軌跡,大致如此:FPS遊戲——RTS遊戲——MMORPG遊戲——類dota遊戲(moba遊戲),現在隨著PUBG的大熱,FPS遊戲又有迴歸的勢頭,(PUBG也不算嚴格意義上的FPS遊戲,還是姑且算作射擊類遊戲吧)


流行遊戲的變更不會有太明確的時間節點,在很長一段時間內,都是兩種火熱的遊戲類型並存的狀態。比如前幾年MMORPG遊戲與MOBA遊戲並存的狀態,到現在慢慢過渡到MOBA遊戲與大逃殺類遊戲並存的狀態。每一款遊戲都有其生命週期,玩家的熱情也會逐漸消退,當大部分人都審美疲勞了,就會開始轉戰另一款遊戲。


再來說說星際爭霸2這款遊戲,作為星際爭霸和魔獸爭霸3之後的又一力作,星際爭霸2的確是接下並扛起了RTS遊戲的大旗,精良的遊戲畫面與CG,引人入勝的劇情,細膩有趣的彩蛋以及豐富的遊戲要素與玩法,還有附贈的真本體銀河編輯器,都可以看出暴雪的誠意滿滿。只是即便如此,它也無法挽救RTS遊戲的整體頹勢。


在手機遊戲的衝擊下,電腦遊戲也開始變得照顧起玩家的「遊戲體驗」來——遊戲開始變得操作簡單,更易上手。大大小小的眾多廠商開始湧入遊戲市場後,遊戲的迭代速度開始加快,經久耐玩這一屬性看起來變得不那麼重要了,甚至是成為累贅。而星際爭霸2這種操作複雜,需要投入大量時間練習才能上手的遊戲也就更難獲取新鮮血液。而這也是現在硬核類遊戲的通病。


除了遊戲本身,我們似乎也可以從暴雪身上找找原因。在星際爭霸2之後,暴雪還開發出多款新遊戲,藉著玩家們對「暴雪出品,必屬精品」的信任,這些遊戲在剛上市時,幾乎都能取得相當不錯的成績,但在後續的更新中,暴雪總是能「作」走一大批玩家。漸漸地遊戲陷入了一種「什麼都好,就是不好玩」的尷尬境地,風暴英雄和守望先鋒就是很好的例子。這就不能怪遊戲品質不夠硬了,真的要考慮一下運營方面的問題了。


不知道是不是開發出了暗黑破壞神2、魔獸爭霸3、魔獸世界這些神作的緣故,暴雪總是帶著一股不可言喻的傲慢,總想著教玩家怎麼玩遊戲。在遊戲平衡性上的調整就可見一斑,一刀直接把某個職業或者是遊戲角色砍廢,這誰能受得了?不僅如此還要覺得這很coooool。現在已經不是那個匱乏的年代了,遊戲質量固然重要,但也不是隻要做出好遊戲就會有人一直玩。這時遊戲的運營策略就顯得尤為重要。例如育碧旗下的彩虹六號在剛發售時一直不溫不火,很長一段時間後才真正火起來。在目前玩家對於遊戲忠誠度普遍偏低的情況下,玩家流失並不是一個很嚴重的問題,每一次更新都有可能重新挽回大量玩家。願暴雪像以前一樣火。


做書


這個問題應該分為兩個,一個是SC2有多好,或者說是好在哪裡?

另一個就是為什麼這麼好的遊戲火不起來?

咱們先從第一個問題入手,SC2有多好呢?SC有一套完整的世界觀,或者說,暴雪的遊戲都有一套完整的世界觀,因為故事背景世界觀太過龐大和完善所以在這裡也不多做贅述了,有興趣的話可以去找一下星際爭霸官方小說,完全可以憑藉腦補把世界觀補充完整,到目前為止星際爭霸官方小說有十七部,這裡把書名給大家放出來供大家自行尋找:

1.《星際爭霸:起義》

2.《星際爭霸:前線》

3.《星際爭霸:利伯蒂的遠征》

4.《星際爭霸:薩爾那加之影》

5.《星際爭霸:黑暗降臨之前》

6.《星際爭霸:刀鋒女王》

7.《星際爭霸:幽靈》

8.《星際爭霸:幽靈諾娃》

9.《星際爭霸:幽靈學院》

10.《星際爭霸:檔案》

11.《星際爭霸:亞頓的遺產》

12.《星際爭霸:我,孟斯克》(我,機器人)?

13.《星際爭霸:黑暗聖堂 長子》

14.《星際爭霸:黑暗聖堂 暗影獵手》

15.《星際爭霸:黑暗聖堂 暮光》

16.《星際爭霸:天堂的惡魔》

17.《星際爭霸:惡魔的契約》

除了完善的世界觀之外,SC2發售24小時就售出了100萬份,之後的24小時又售出了50萬份,也就是說兩天的時間SC2售出了150萬份,這個成績不可謂不高,也能看出從母巢之戰累積下來的人氣。



2000年開始,星際爭霸母巢之戰就作為最早的WCG比賽項目,一直伴隨著WCG走完了光輝的一生,中國的人皇SKY可是當時喜歡電競的人最耳熟能詳的名字,哪怕在現在,sky依然有著巨大的人氣

APM,每分鐘操作數,很多遊戲都有這個概念,而這個概念,也是從魔獸世界以及星際爭霸才有了定義。

現在打遊戲,很多時候都會遇到對手上來就噴,隊友上來也噴,讓一局遊戲索然無味,而星際爭霸,你給對方說一句gl,good lucky,祝對方好運的同時,對手也會給你回一句gl。遊戲結束,無論勝敗與否,雙方皆是以gg,good game結束,失敗一方可以向獲勝一方討教技術,頗有種騎士對決的精神,遊戲結束後,收貨的不止是一場或休閒,或娛樂的遊戲,還有一種難以言喻的真正競技的感覺。

說完了SC2有多好後,再來說說為什麼火不起來。

其實並不是火不起來,只是在國內火不起來,就我認為的原因(也可能是我認知有錯誤,希望大家指出)有以下原因:

1.RTS遊戲模式問題,很多人喜歡即時戰略遊戲,同樣,也有很多人不喜歡,有很多人喜歡第一人稱射擊,也有很多人不喜歡,每個人口味不一樣,這就造成了玩家基數降低了一部分。

2.付費模式問題,誠然,現在玩家正版消費意識越來越高,但是長時間盜版遊戲和免費遊戲(實際比付費遊戲更坑)還是讓一部分玩家無法接受先付費再遊戲的觀念,這就造成了遊戲基數進一步下降。

3.星際爭霸1的火熱,在中國的那個時代,並沒有多少計算機,可以說在中國並沒有太普及開來,所以現在玩家雖然多了,但是都是新生代力量,並沒有經歷過當時星際爭霸1火熱的時代,所以可以看作是知名度不高,這樣也就造成了很多玩家聽說過,但不瞭解,所以不消費。

4.戰網平臺本身知名度不高,說這句話可能會被噴,比如玩魔獸世界怎麼可能不知道戰網,魔獸世界知名度多高,玩遊戲怎麼可能不知道戰網,但是大家冷靜想一下,魔獸世界名氣的確大,非常大,但是你是魔獸玩家,所以知道戰網,然而壓根就不玩魔獸的呢?只聽說過魔獸但是沒有玩過的呢?並不佔少數吧,所以因為戰網而知道星際的人,真的很少。

5.宣傳力度不大,我感覺這個是最主要的原因,同時期,魔獸世界熊貓人之謎廣告登上電視,但是從未在電視上看到過有關星際2的廣告(也可能是我不怎麼看電視的原因),這就造成了老玩家老了,有家業有家庭沒時間玩遊戲流失一部分,新玩家又不知道不清楚,新生力量補充不進來,所以成了現在星際爭霸2不慍不火高冷小眾的情況。




出逃筆記


星際爭霸2是一款不錯的RTS遊戲,不過可惜他出現的時間基本上是RTS遊戲開始走下坡路的階段,那時候MOBA遊戲正逐漸興起,魔獸和星際的老職業選手紛紛退役,這時候正是青黃不接的時候。雖然暴雪已經注意到需要把自己遊戲賽事牢牢掌控在自己手上,但是英雄聯盟帶來的衝擊已不可避免,於是乎星際爭霸2在國內就沒有受到太多的重視。

而且,由於星際2剛出的時候遊戲平衡其實還不是很完善,不像魔獸的冰封王座經過了數年的平衡調整才達到了比較完美的階段。雖說現在星際2的平衡已經做得挺不錯的了,但是玩家早已流失的差不多了。前一陣我正好在鬥魚上看到孫一峰和黃旭東在談論星際2,他們認為星際2的平衡性和星際1還是有一定差距的,為什麼星際2的玩家人數趕不上星際1,就是因為暴雪為星際2設計的戰鬥方式觀賞性不夠強,往往雙方百來人口的不多一碰一秒鐘就分出勝負,而星際1卻需要不斷拉扯打很久這樣的觀賞性就很好。

星際2我記得是12年左右上線的把,到現在也經歷了七八年了,作為一款老遊戲還能持續保持高質量的更新,也只有暴雪能做到。現在我相信絕大多數玩家和我一樣每天基本就是打打合作人物,玩玩RPG地圖,真的去打solo的玩家可能沒有那麼多。solo比較大的問題就是入門的門檻太高,現在幾乎很少有玩家願意去接觸這樣高難度需要花大量時間聯繫的遊戲,我覺得現在遊戲比較多的套路就是難度低卻需要花大量的時間投入。

我想星際2應該代表了RTS遊戲時代的終結,不過也不用傷心,遊戲就像一個輪迴,在過個幾年說不定RTS遊戲又重新火起來了呢?


麥大麥




星際2並不是個成功的遊戲,星際2簡化了太多操作秀,其實rts遊戲帶給玩家最大樂趣在於操作秀,策略上的碾壓並不會給選手和觀眾快感,暴雪在遊戲側重點上失誤了。

魔獸之所以一直興盛就是因為魔獸操作秀的成分非常多,有極限,有卡位,有圍殺。這些都很能讓人腎上腺素飆升,

各種moba遊戲也是有各種的操作秀,他們雖然簡單和直白,但分值也是要靠操作秀來贏得的


槍戰類遊戲,那也是操作秀當先,

基本上火的遊戲沒有不重視操作的。策略上得到勝利之後的優越感再強烈,也比不上操作後失敗反而得到的快感。玩遊戲難道不是為了獲得快感嗎?

魔獸3人氣一直火,因為魔獸3更簡化運營重視操作,星際2在運營上太繁瑣了,他不增加操作反而去增加運營的東西。


我才是神黑鯨


作為一名星際2前職業選手,現今電競媒體的編輯,這一情景無疑是苦澀的,但是木已成舟,因為一個個原因的量變,導致了星際2如今的窘境。

1、 RTS模式本身的模式缺陷

在諸多的遊戲類別中,RTS遊戲由於其對全局,即時的強調,導致其操作量居高不下,就算是遊戲線條最長的帝國時代系列,也因其繁瑣的操作令許多玩家望而卻步。過高的上手難度在初步的營銷中,便已經流失了相當數量的受眾群體。這也決定了RTS遊戲的普遍的“多觀眾,少玩家”的尷尬局面。即使是RTS的巔峰——星際1和war3時代,, 除去韓國獨特的國情,其他玩家的受眾也遠沒有達到如今moba手遊的高度。

2、 RTS遊戲與快餐化時代的不兼容

不談RTS本身的高難度,時代的更迭也促成了RTS遊戲的快速衰落。在10年前的第三方賽事時代,網吧文化的興起推動了RTS遊戲的興起,和朋友去網吧一較高下是當時年輕用戶的主流,而RTS遊戲的高競技性則與這種文化完美契合。然而隨著時代的更迭,現在的遊戲市場競技功能在逐漸地被淡化,隨之而來的是更強的娛樂性和社交性。所謂娛樂性,就是用更短的時間,更少的精力,來獲得最大的愉悅。所謂社交性,可以理解為和朋友一起合作獲得勝利,而不是朋友之間的一較高下,這恰好解釋了MOBA遊戲和手遊的興起,從這點看RTS遊戲的衰落也是難以避免的了。

3、 暴雪對於運營策略的漫不經心

暴雪作為競技遊戲界的老牌巨頭,以其產品的高質量在業界著稱,但是暴雪的運營策略相比於競爭對手Valve,Riot而言,卻相去甚遠。

直到今天暴雪依然秉持著版權壟斷的老套思路,其版權的一次付清制度以及對退款的限制對新手玩家相當不友好,而採用類似制度的valve,卻以其steam強大的售後服務以及營銷手段佔盡先機,而Riot以及騰訊則用免費玩遊戲,付費買皮膚的思路留住了大量的不穩定用戶。而暴雪沒有及時地學習任一種先進的營銷模式,雖然在風暴英雄上做出改革,卻因遊戲本身的頹勢未能達到成功。讓我們回到星際2,在2010年星際2發售之後,獲得了市場巨大的反響,如果暴雪能夠使用上述的營銷手段,加上星際2本身 的高質,本有機會將RTS 推向下一個高峰,然而星際2在國際服高額的售價以及在國服的月卡制度屏蔽了大量非付費玩家的需求,一款遊戲在前三年的上升期如果未能積攢起足夠的受眾,會直接影響第四年到第七年鼎盛時期的高度,星際2在其中期的頹勢,很大程度上要歸咎於其落後的營銷理念,隨著風暴英雄頹勢的難以挽回,守望先鋒較被詬病的平衡性,星際2依然要在它的後期扛起暴雪電競的大旗,雖然現在暴雪已經大幅改進其營銷策略,但為時太晚。

4、 壽命

星際1代加上2代已經度過了近19年的歷程,對於一款和我差不多年紀的遊戲,我們也很難要求再多了。


魅影山貓777


首先星際爭霸從格局上講是我見過最為大氣的一款遊戲,內容體系豐富,玩法多眾多樣,世界觀背景故事線已經不能用龐大來形容了。

星際爭霸對玩家素質要求非常之嚴苛,手速apm,運營,爆發力,偵查,騷擾,節奏把控,大局觀,細節把控,對局勢的判斷力等都有非常高的要求,它不像王者或者lol那樣簡單一上手,最多一個月,能夠熟悉套路,星際爭霸對理解力要求還特別高,有人完了三年,才感覺有上手的意思,而這三年不知道要被虐多少盤,有人打了好幾年,卻只會打一波和rush。而有人運營沒毛病,節奏卻慢。

星際爭霸是打到老學到老的一款遊戲,視覺效果和界面ui其實都走的很簡約的路線,也沒有過多的交互元素,除了簡單的種族升級,排名,一次買斷終身享受,不會每天有獎勵要領取,唯一的遊戲快感就來自於緊張的遊戲博弈,戰術的成功與否。

新手難上手,上手要經歷被虐期,沒有隊友幫忙,行不行全靠自己,基本功不行打不過就是打不過,有時候會很絕望,其實想玩的人很多,但是堅持的了的很少。而且打星際常常很孤獨,沒有朋友的陪伴,也不想lol那樣可以群人亂舞,很多人都是因為好朋友拉著去玩別的遊戲而放棄星際的。

11月16日,星際爭霸2虛空之遺將免費公測,從此以後走免費的路了,其實很心疼,期望有生之年能看到越來越多的人打星際,希望不要停服,大愛星際。


渤海灣兒裡的江爺


如果你要問在世界遊戲歷史上,戰略遊戲的巔峰或者戰略遊戲的豐碑是哪一部,毫無疑問,答案只有《星際爭霸》,包括《星際爭霸2》。先說第一個問題,《星際爭霸2》有多好。《星際爭霸2》是暴雪十年磨一劍的超級精品,裡面的各種光影特效,畫面畫質細膩程度,遊戲戰鬥的樂趣等,都是戰略遊戲裡面數一數二的,也是所有遊戲裡面做得最好的之一。你們可以對比另外幾個極為著名的戰略遊戲,分別是《魔獸世界》包括《魔獸爭霸》,《全面戰爭》系列,《戰錘40K:戰爭黎明》系列,他們跟《星際爭霸2》都有極大的淵源,這幾個遊戲綜合來看都堪稱戰略遊戲的巔峰之作,極為完美的詮釋戰略遊戲的精彩。《星際爭霸2》最為人關注的,也是它最吸引人的,就是《星際爭霸2》的劇情,沒錯,就是劇情。一個貫穿神人蟲三個巨大種族的宇宙史,極少有遊戲可以將這種巨大的世界觀演繹的如此經常完整,而剛剛上面那幾個遊戲也正是像《星際爭霸2》一樣,將各自巨大的世界觀完全演繹出來。《星際爭霸2》用個人的命運去烘托出複雜的情感,正義和邪惡,將遊戲中的情節 引入人類的正邪善惡思考,復仇,和平,戰爭,殺戮,團結,愛,這些都是《星際爭霸2》完全要表現的主題,這也是它跟其他遊戲完全不一樣的地方。光是《星際爭霸2》的所有過場CG,就是一部活生生的電影,45分鐘的CG劇情,只有瞭解《星際爭霸2》的人,才完全看得懂,而這點CG,耗資上億才可以打造。CG裡的對話,直接展示出對未來和平,戰爭厭惡,生死抉擇,愛恨情仇,所以《星際爭霸2》為什麼說好,它的劇情給它添加了很多東西和內涵。如果單單是遊戲特效而已,那就太簡單了。順帶也普及一下,《星際爭霸》,《魔獸》,《戰錘40K戰爭系列》,全部來自於同一個世界觀衍生,全部來自於戰錘40K的世界觀 說白了,這幾個遊戲,全部衍生於《戰錘40K》包括中古戰錘。戰錘遊戲,是個古老的遊戲,也是世界最著名的模型桌遊之一,可以這樣理解,《魔獸》到《星際爭霸》到《戰錘40K》,正是將整個戰錘遊戲的世界觀從古代到未來的完全展現。《魔獸》裡的獸人,精靈等物種人物設計,靈感風格來源正是戰錘裡面的獸人,神靈族等,《星際爭霸》裡面眾多的設計思路,人物裝備模型設計,其靈感也正是跟戰錘40K裡面的如出一轍,換句話說,正統的世界觀,正是《戰錘40K戰爭黎明》系列遊戲。

可以回答第二個問題,為什麼玩得人少。這裡面不是《星際爭霸2》不好,而是屬於《星際爭霸2》的時代已經過去了。網遊對戰遊戲如《英雄聯盟》的直接衝擊,使得《星際爭霸2》這種戰略遊戲無法獲得很高關注度,所以你覺得好像沒什麼人玩,但是拋開其他的,《英雄聯盟》這種遊戲在《魔獸世界》面前,只配給《魔獸世界》做一副小地圖(不瞭解這句話的自己去了解英雄聯盟的來源和來歷)而在《星際爭霸2》這種遊戲面前,《英雄聯盟》可以叫板說自身的玩家數量巨大,但是論及在遊戲界的地位,《星際爭霸2》則是《英雄聯盟》永遠不能比擬的。


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