03.06 moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?

飞翔197158054


moba游戏里的挫败感确实比FPS更多,这主要是因为时间成本。

时间成本

MOBA游戏

先说下moba游戏的游戏流程,不管是DOTA2还是LOL,都有一套恒定的游戏流程。

[DOTA2]



战术阵容→临场BP→对线→抓边路→团战→野区资源→带线→团战。

MOBA类游戏的流程大致如上,一场游戏下来,玩家需要用大约30分钟的时间成本来获得游戏体验。而当这句游戏一方取得胜利,获得最优游戏体验。也就注定对方失败,没能获得游戏体验。

[LOL对线]



在一局MOBA游戏中,玩家从BP到对线都付出大量时间成本。特别是发育阶段,这就好像在养成角色。玩家通过打野补刀击杀来获得发育资本,而这些过程贯穿游戏始终。

FPS游戏

FPS从诞生之日就主打快节奏的游戏体验,以寻常的爆破模式为例,单局时长不过2分钟。而传统的团队竞技模式,单局时长也不过15分钟左右。玩家在FPS里的消耗的时间成本远远低于MOBA。

[FPS代表之一 CSGO]



以团队竞技为例,其游戏流程大致是:

出生→选枪→出门怼→复活→出门怼→复活→出门怼→直到结束。

通过游戏流程的细化,我们不难发现,FPS没有太多的养成要素。这也就注定玩家在游戏过程中耗费的心力会少一些。挫败感在游戏结束后,因为下一局的快节奏从而被削弱。

总结

简单地说,MOBA游戏占用玩家更多时间,心力。养成要素的加入就是要让玩家像养孩子一样提升角色能力,一旦失败就好像孩子丢了。而FPS的快节奏以及更具带入的游戏体验,会在一定程度上弱化游戏挫败感。虽然FPS的挫败感相较于moba低一些,但这并不代表没有挫败感。毕竟,竞技游戏输赢才是关键。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。


游戏菌儿


MOBA游戏与FPS游戏有一个重大的差别,差别就在于MOBA游戏能够拖动小地图,即使不拖小地图,但是看自己队友的头像也能够知道队友那边发生了什么,MOBA游戏玩起来可以说不是时时刻刻需要操作,可以一边赶路一边看队友操作,特别是上单,经常有空挪动小地图观看队友的行动,而FPS游戏是让玩家全神贯注与一个视觉上,虽然能看地图,那也只是个点,队友是怎么死掉,你都不会知道,而且玩起来精神绷紧,除了死亡后能够切换到队友视觉,平时哪里有时间观看队友操作呢~

观点上对拼

MOBA游戏你可以说一大堆话题,边聊边玩,随时随地报点指挥队友怎么共同埋伏等,话题非常多,正当自己挂掉的时候,挪动小地图观看队友操作,如果看到了对手操作很花哨,甚至还能够极限反杀,打从心里上感到能躺了,顺便发个“666”;如果观看到的队友操作实在太过僵硬,打成一坨“屎”样,那么内心本来就很不顺的玩家很可能就会这么发“菜,菜的真实”等打击那名玩家,那么游戏争议很可能就会从此爆发,谁都不想认错那么将错就错演变成一场骂剧,MOBA游戏的团队荣誉感很强的,绝对不容一个人随随便便犯错,当然失败过后饱受挫折,内心虚弱一点的人没准下一局就要演了。

FPS游戏中,比如CF,自己玩过CF确实有点精神绷紧,一直都是全神贯注,每个角落都有可能飞出那么一两颗子弹,分分钟就会丧命,哪有时间闲着观看队友怎么操作,而且FPS随缘性很强,没准你刚过了一个拐弯点就被人爆头了,队友能说什么呢,作为队友也只能深表同情,而且CF中,玩家基本不能多说什么话题,听脚步声是一个关键,你的额外话题只会影响到队友的正常操作,当然玩家能说话的地方就是报点、报伤害等,其余话题一律不多说,要说也是等打完再说。另一点就是当你身边的队友都牺牲了,你的主角光环特别强烈,这种荣誉感比任何人都强,接着就是更加精神绷紧的操作了,蹲墙角等敌方来临,又或者不断试探前方等,这样的体验十分享受,成败就在于那几颗子弹。

导火线因素

MOBA游戏的战报播音也是比较多,例如《王者荣耀》,谁谁谁拿了天下无双,或者谁谁谁拿了四连超凡,又或者是谁谁谁拿了五连绝世等,战斗播报音总会那么及时播报起来,特别是那些打游戏不怎么说话而且比较喜欢静静玩游戏的,突然间就听到一阵响亮的播报音,而且还是对面拿下四杀,顿时就会被那阵响亮的播报音搞得心烦意乱,这般导火线的语音播报又低往上逐渐高涨,由一血、双杀、三杀、四杀、五杀一次播报,听到五杀的玩家内心基本奔溃。因为自己内心最初最不想看到的就是敌人拿五杀了,如果有机会意识到对面准备拿五杀就剩自己的时候,宁愿被防御塔杀掉也不愿意让四杀的那名英雄完成五杀成就。

FPS游戏则很少会让一名玩家完成多重收割,毕竟地图大,队伍都是分批或者一条线进攻,有顺序行动,在播报音中没有《王者荣耀》的那么高昂,且播报音很快就会过去,更多时候则是被那枪声所覆盖,整个游戏节奏也是比较快速,没准等你要发火起来,游戏就已经到结算面页了,心中的怒火还没能真正燃烧起来。

团队性质

MOBA游戏专注于团队合作共同击杀,各个职业都有不同的能力,有的有击杀能力有的根本没有,人与人之间在游戏很难达到互相理解,如果在一次进攻中,坦克主动发起攻击,但是输出的大招已经刚刚开完,技能不全,下意识这样打根本打不过,如果此时不上,坦克则会责备输出不跟上,一旦跟上,就是白白两个一起牺牲,技能很重要,但是队友如果只顾着自己技能充足不顾及队友的技能是否万全,那么协调性几乎大打折扣,单靠一个人打是打不赢的,极少有胜算,除非对面走位特别散乱给你有逐一收割的机会。

就FPS的CF来说,步枪能杀狙击手,狙击手能够长距离输出,手枪依然能够打死任何人,游戏对局中,没有任何职业划分,每个玩家都是独立的,拼的就是枪速和准头,如果对于自己技术过于自信,完全可以单干,一打二都不是问题,对战的自由度高,没有什么束缚,被人打死也就只能认命了,技不如人。

MOBA游戏一个人很强,但是拉拢整个团体上来则是很难受,队友也许感到要躺了,玩得就比较轻松,但是带躺那个,就会玩得比较煎熬,艰辛。FPS如果个体很强,那么终场翻盘机会大,一个人强起来可以打出整个队伍的实力,一直贯彻到最后,逍遥自在,完全不会因为队友太水而感到过于乏力,依然能够凭借技术发挥自己的优势。

这就是为什么MOBA游戏挫败感为什么会那么强烈,虽然自己很强,但是始终无法为所欲为。


最后的阿尔法


首先回答楼主的问题:

moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?

这个问题提的好,个人认为确实是。为什么?我来分析分析。

首先第一点:

看见这个问题第一点想到的就是时间。MOBA游戏普遍时间较长,无论是LOL还是DOTA(王者荣耀除外,手游一般节奏都很快),一局正式的比赛怎么着也得半小时吧,一些大型比赛中,打个一两小时的也常见。但是FPS游戏不一样啊,无论是CS还是CF还是守望先锋,每局比赛都是有时间限制的。需要在规定的时间内来解决战斗。时间上不一样,节奏感不一样,这是挫败感的第一点。

第二点:

MOBA游戏辛辛苦苦花时间打一局,输了就是输了啊,毫无脾气,在老家基地被攻破的一瞬间,游戏结果已经确定了结局。胜利的一方会充满了荣誉感,满足感,失败的一方肯定会有一些挫败感。FPS游戏就不一样了,因为是比分制,一局比赛的失利,可以通过自己的努力再搬回来。可能有的玩家会说,MOBA游戏也一样啊,但是MOBA游戏最多也就是打个BO3,BO5的,但是FPS游戏,经常性会打几十局比赛(小比分)。而且经常会有加赛,FPS游戏比MOBA游戏更有容错率,MOBA游戏如果一个失误的操作导致一次团战失利,可能就会直接结束比赛。FPS游戏一个失误丢掉一局,下一句再打回来就可以了。这样一对比,肯定是MOBA游戏的失败比FPS游戏更强烈啊。

第三点:

个人英雄主义。FPS游戏经常可以在网络上看见一些大神的精彩操作,一个人团灭对方五个人,获得一局的胜利。或者是只剩下一个人,一打好几个拯救了世界。但是MOBA游戏不行啊,一个人玩的再好,如果队友就是不行,就是坑,一个人是完全无法一打五拯救世界。MOBA游戏所能见到的一打好几个,拯救世界的,那就证明队友不坑,有配合,有团队。这样对比想一下咱们自身的经历,玩LOL,DOTA,王者荣耀,这些MOBA游戏,明明自己打的非常好,发挥的很厉害,一个打好几个,但是最终还是因为队友坑,输掉了比赛,你们自己说气不气,生气就是挫败感的体现。

第四点:

容错率,MOBA游戏中,如果因为自己的失误或者是没有打好,坑了队友,直接导致输掉比赛,那挫败感更好是强烈啊,更是非常的不好意思。FPS游戏呢,这局比赛坑了,没打好失误了,不但没有挫败感,还会觉得不服,下一局立马再打回来,一般一场比赛十几个积分,再打回来就是了。

最后想说的是,

这也是为什么国内MOBA游戏俱乐部和战队一个严重的问题,就是怕失误,怕背锅。特别是DOTA2,失误,没打好绝对被喷。很多职业选手,都是因为怕背锅才打的畏手畏脚的,连续两年的TI的失利,是因为技战术水平不如外国?不是,还是因为刀塔圈的这种风气。职业选手不能更好的发挥状态。

还是希望无论是MOBA游戏还是FPS游戏,中国战队都能加油,都能多多的获得冠军,CHINA NO1。


电竞游乐院


这得视情况而定,但多数情况下都是MOBA游戏的挫败感更强一些。

首先从游戏机制来入手

一般情况下MOBA游戏的平均时长都是要大于FPS游戏,且FPS游戏通常是单局游戏极短的回合制(这里拿玩家最钟爱的爆破来说),也就是说它的容错率很高,一小局失利后,玩家有更多的机会找出问题出现在哪里并加以应对,就拿CSGO这种还牵扯到经济的FPS游戏来说,便宜的武器挺过一局后,下把咱们还是五五开。

但MOBA游戏不同,前期花大把时间养成,后期可能一波回到解放前,雪球一旦滚起来就几乎没有翻盘的机会,一场反转劣势的团战真的很难打出来,说白了就是养肥的狗子白送别人了,输了只能下一局,所以MOBA游戏的时间成本大大增加了挫败感。

然后是游戏玩法

“这局本来能赢的啊!”玩MOBA游戏的时候你们是不是经常说这句话?

反观FPS游戏,说句不好听的,菜就是原罪。一个是有能力赢的却输了,一个是本来我就打不过,我还能怎样,哪个挫败感更强?


MOBA游戏就是这样让人心累,明明不要浪就可以赢,你的队友却非要在死亡的边缘努力试探,告诉他他还不听,一不小心就把自己给搭进去了,我们通常称这种人为“团灭发动机”,他们能把五五开的局瞬间搞成一面倒。

好了,这就是为什么个人的认为MOBA游戏的挫败感更强一些的原因,如果你有别的想法你可以在下面补充。


千铭绝媚


心态问题吧,过于把游戏输赢当回事就会这样。

其实大家玩游戏,初衷就是为了找乐子,为了愉悦自己,玩游戏输了就来气还不如不玩。

为什么玩moba比fps更容易生气?主要是因为moba比fps更依赖队友。fps你和别人刚枪,如果输了的话,你会责怪自己,怪自己技不如人,枪法没有人家好,而moba输了你更多会怪队友,觉得自己明明玩的很好,因为队友太坑了才输了,人一般都会对自己比较宽容。所以玩moba比玩fps更容易生气。

要解决这种情况就得调整自己的心态,首先不要把游戏的输赢看那么重,在游戏过程中做好自己的事努力发挥好,不要在乎结局。其次,把队友也当成上分的不确定因素或是障碍来看待,最后,不要看一局的输赢而是要整体的看一段时间内的总胜率,如果你胜率不高的话,那没准你才是坑人的那个。

其实心态好的人反而更容易玩好游戏。


短梦无凭


moba游戏怎么说。我们就拿当下最火的王者农药来说。

打王者农药你要是打个普通的匹配倒是没有任何的怒气,输了就输了,没啥事情。但是,一旦上排位就不同了。排位啊,就是竞技,竞技认真打的啊,要是队友四处浪送人头能不生气。

fps同样如此。只是fps不同moba,都是枪战类游戏。枪战类游戏相比较moba游戏类更加简单,所以不会太过于生气,当然在排位里不管是什么游戏都还是要认真打啊,不然队友会骂人的。笔者就是。


写作需坚持


MOBA类型的游戏失败了的挫败感要比FPS游戏强,这一点我是非常赞同的,但是发火还不至于,毕竟游戏嘛,不可能每个人都是和谐玩家,如果因为这就发火的话建议还是别玩游戏了,纯粹找气受。

在这里MOBA类型的游戏我们拿英雄联盟来举例子,FPS类型的游戏拿穿越火线来举例子。

游戏人数


首先英雄联盟最多也只能是10个人对战(六杀模式除外),因为人数的限制基本上就相当于是一对一,这时候个人体现就比较重要了,如果某一路崩了就会影响整体对局。

穿越火线则不会这样,因为在人数上多的原因,高达16人的游戏人数就算是送的飞起也懒得搭理你。

游戏时间


英雄联盟的游戏时间大家都知道,运气好了直接15投,运气不好要打半个多小时,穿越火线就不一样了,基本上十来分钟一局,丝毫不拖泥带水。而且最重要的一点就是穿越火线可以随便退房,只要不想玩了就直接退出去,而英雄联盟则是必须要游戏结束才行。

游戏参与性


英雄联盟毕竟只有十个人,在游戏中的每一次死亡都会影响着局势,特别是到后期的时候,光是黑白电视就要看好长时间。

穿越火线的参与性比较简单,没什么心里负担,被击杀了复活之后再来一次,死了再来,直到时间结束或者击杀数满为止,而且还可以随便换不同的武器,时间段、参与性高。
所以说还是人数少的锅,如果英雄联盟出一个30人的模式,上中野各三人,下路六个人的大混战模式,或者是可以随便退出游戏另开一局,你看还有没有挫败感。


小小怪怪


我就拿我经常玩的端游使命召唤OL和手游王者荣耀做比较吧。

使命召唤OL,进入游戏,任何时候,你都能退出,不会扣分,人数多一个少一个影响不大。所以,打着不愉快,随时都能结束。

王者荣耀嘛,妖魔鬼怪全都有,给你什么队友,你都要必须接受。不允许退出,不允许骂人,不允许挂机,不允许不参团。哪怕一开始就知道要输,你也要硬着头皮打下去。自然心累。


ID很随意


moba游戏注重玩家间的合作,一局游戏的胜利往往需要队友间的配合。队友的表现严重影响游戏的体验,在游戏里你可以可能遇到上单被杀不猥琐,中单不支援,打野不抓人,下路狂养爹。fps游戏虽然也有团队合作,到大多数时候都是靠个人能力完成游戏。moba游戏在队友坑时玩家会觉得独木难支,但是fps队友技术不好玩家觉得可以靠自己力缆狂澜。


生化欧皇克兰西


都挺生气的。


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