三次“任性”的B站:左手騰訊,右手阿里,路在何方

然而,不知不覺間,今年這個“小破站”已經10歲了。

就是這樣一家以“二次元”為標籤的年輕人文化社區,卻同時坐擁騰訊和阿里的投資,月活破億人,日活超3000萬人,是國內最大的遊戲視頻平臺之一。

10年前,還被稱為A站的“後花園”的B站,現在卻已經在ACG(二次元文化)領域一枝獨秀,並於去年3月28日登陸美國納斯達克完成上市,交易代碼為“BILI”。但是,在這耀眼的成績背後,B站真的是形勢大好嗎?真的能突破次元壁,成為中國的YouYube嗎?

三次“任性”的B站:左手騰訊,右手阿里,路在何方


財報下的盛世

曾經有業內人士預測,B站可能會成為視頻網站中最先盈利的那一家,然而從B站上一季度財報數據來看,可能還很難。

5月14日,B站發佈了2019年第一季度財報。

財報顯示,嗶哩嗶哩第一季度總淨營收為人民幣13.735億元(約合2.047億美元),同比增長58%,高於分析師此前預期的12.8億元;淨虧損為人民幣1.956億元(約合2920萬美元),相比之下去年同期的淨虧損為人民幣5780萬元,同比擴大了238%,而2018年後三季度,B站的淨虧損額度分別為7030萬元、2.46億元、1.908億元。

從B站近一年各季度營收及虧損趨勢來看,在去年第三季度,B站虧損達到峰值,之後兩季度基本持平,在2億元虧損這個數值浮動,這對於B站來說並不是一個好消息。

從B站總體營收組成來看,遊戲仍然是B站的主要營收來源

。今年第一季度營收8.735億元,佔總體營收六成以上,同比增長27%。可以說,從視頻網站起家的B站,通過遊戲來變現,可能是一開始很多人都想不到的。之前,憑藉代理《命運/冠位指定(Fate/Grand Order)》和《碧藍航線(Azur Lane)》等多款RPG遊戲(角色扮演類遊戲),B站遊戲收入實現了跨越式發展,2017和2018年的營收貢獻分別達到83%和71%,單季度同比增速曾達到700%以上。

在這次財報電話會議中,B站董事長兼CEO陳睿指出:“對於二次元遊戲的市場整體是看好的。未來B站遊戲業務有兩個重點:一是二次元遊戲;二是為有高要求的玩家提供更新型形式娛樂性的遊戲。

B站遊戲業務,2018年前三季度遊戲收入的佔比分別為79%、77.1%、68.5%,以至於B站有“披著視頻網站外衣的遊戲公司”的稱號。到了2018年第四季度,遊戲業務佔比則約62%,並曾在2018年第四季度增速達到15%的谷底,本季度觸底反彈了。不可否認的是,今後的一段時間裡,遊戲將可能還會是B站最主要的營收方式之一。視頻網站通過遊戲變現這一點,愛奇藝目前也正在做同樣的事情

三次“任性”的B站:左手騰訊,右手阿里,路在何方

除了遊戲之外,B站的直播及增值服務業務收入達2.9億元人民幣,同比增長205%。從今年一季度財報披露的數據來看,B站的有效直播月活用戶達1140萬人,季度直播付費用戶數超120萬人。在大會員業務方面,截至2019年3月底,B站有效付費會員人數同比增長95%至480萬人。

在廣告上,B站這一季度廣告營收達1.1億元人民幣,同比增長60%。根據財報顯示,社區內容生態為廣告業務提供了有利的流量支持,其中效果類廣告保持了持續的快速增長。值得注意的一點是,作為視頻網站的B戰卻不做視頻貼片廣告。

雖然沒有視頻廣告,但不妨礙在網站其他位置掛上廣告。據說投放價每月在44萬~88萬元不等,但是對於這樣一個體量的上市公司來說並不算強。當然,從目前的營收佔比中也可見一斑。

B站同時還涉足電商領域,這主要是來自於B站之前做的在線票務平臺“會員購”。用戶可以通過這個渠道查詢近期的線下活動,還能直接購買電子票,活動一般還是偏向二次元文化,比如漫展、Cosplay、電競展等活動。這一季度,電商方面營收達9590萬元,同比增長621%。

除了營收之外,B站這一季度財報數據還顯示,B站月活用戶快速攀升至1.01億人,移動端月活用戶同比增長39%至8860萬人。B站的日活用戶數量也首次達到3000萬人。截至2019年3月底,B站有效付費會員人數同比增長95%至480萬人。

如果加上愛奇藝和騰訊視頻,可以說,單視頻過億人的會員時代已經來臨,B站也成為了這個“過億俱樂部”中的重要一員。

陳睿表示:“2019年第一季度,我們在用戶和營收上雙雙實現了高速增長,以強勁的勢頭開啟了新的一年。UP主創作的高質量內容以及直播、漫畫等領域的優質內容,驅動我們的用戶數量到達了一個全新的里程碑——不僅月活用戶首度實現破億人,日活用戶也突破3000萬人。展望未來,我們的關注點將長期落在用戶增長與商業化能力的持續提升上,通過內容與技術的不斷創新,推動社區活躍壯大。”

三次“任性”的B站:左手騰訊,右手阿里,路在何方

但是,用戶和營收的雙增長真的就能為B站帶來勝利的歡呼了嗎?

從B站這一季度財報整體來看,雖然商業模式已經初步建立,以遊戲業務為核心,同時增加其他項業務營收,但是幾乎沒有減少的虧損漏洞仍然存在,與去年同期相比,這個虧損還在擴大。而虧損的增長,來源於本季度B站成本和費用的增加,這導致營收和用戶數相對好看,最直接的體現就是,B站的毛利直接下降了11.15%。短期內看起來,B站這樣做是可以的,但是長期的話,B站又該如何自處?

另外,從國內整體遊戲市場來看,網易騰訊等傳統巨頭目前狀況都不太好,遊戲營收佔比都在下降,遊戲版號下放較少,這對於以遊戲為主營業務的B站來說,也並不是一個好消息。當然,從B站的營收佔比下降趨勢來看,也可以推測出,B站自己也意識到了這個問題。

所以,如果再考慮財報背後隱藏的信息,那麼,B站如今的處境實際上可能並沒有想象中的理想。

B站的三次“任性”

B站可能早已意識到了自己的問題,但它就是堅持自己。

“任性”,可能是形容B站最貼切的詞。

二次元文化是從日本傳過來的。2006年,為了同YouTube搶奪市場,DWANGO董事長川上量生與DWANGO研發部門的戀塚昭彥一起製作了一款軟件——NicoNico動畫,這也就是二次元文化視頻網站“鼻祖”——N站。

N站在日本上線後,僅僅用了一年的時間,月均PV(網站頁面瀏覽量)就高達1億次。而就是這樣一個帶有濃重異域文化屬性的視頻網站傳到了國內,引起了B站創始人徐逸的注意。

但是,B站實際上並不是國內第一家做二次元文化的視頻網站,而是A站(AcFun)2007年6月,但是當時,作為二次元用戶主要聚集地的A站並不穩定,經常會宕機,顯示“404”更是常態。


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