游戏开发过程中不同的游戏类型制作时应注意什么?

一切只为了更好


很高兴回答你的问题,你问的问题也是这个行业的痛点。

在现如今,手机应用越来越多的市场下,也让越来越多的公司开发各种不同类型的APP和手机游戏,而在压力越来越大的社会中,玩游戏成为很多人缓解压力的一种方式,这也为当前的游戏市场带来了很好的机遇,也推动游戏市场的更好发展,对于游戏开发者来说也预示着良好的前景,今天要说的是,者在开发游戏时需要重视的几个趋势。

趋势1:云端应用将更加普及

基于手机应用的云端将不断带给用户更多利益并因此拥有可观的发展前景。一开始,这些应用将让用户在任何位置和任何时间都能够访问数据。这意味着像一些企业等终端用户便能够使用该应用进行实时合作;他们还可以使用应用进行实时数据加工,同时还可以做出一些最重要的业务决定。

硬件和软件独立性也是云端应用所带来的另一大益处,这能够作用于多个平台并同时提供统一的UI和UX。这也让用户能够添加包括处理器,额外的内存和带宽等计算机资源去满足自己特定的需求。此外,这些灵活且可扩展的解决方法还能够帮助企业们最大化地得到投资回报。

趋势2:跨平台工具正不断发展

跨平台手机应用开发工具在市场中的存在感越来越强烈。人们对于跨平台工具的接纳度也不断提升,越来越多开发者接纳了这些工具,即使用该工具的开发者数量在过去几个月里从23%增加到了30%。

同时,全新的跨平台工具也更加有趣,因为它们能够提供更出色的性能与功能。尽管它们仍处于早期发展阶段,但是这些工具能够降低高质量与多功能应用开发所伴随的复杂性。跨平台工具与面向特定平台创建不同开发团队一样有用(游戏邦注:因此还能为你节省下不少成本)。

趋势3:企业应用将比消费者应用更赚钱

根据DeveloperEconomics的研究,“43%的企业应用开发商每个月的收益比19%的消费者应用开发商多出1万美元。”而引起这种情况的原因有很多。举个例子来说吧,企业总是更愿意花钱去购买应用,因为这能够推动他们的生产力并提高他们的利润率。

大多数企业应用都是针对于不同公司的特殊需求而进行定制化创造。其中便包括为了提高公司销量而开发的应用以及为了不同客户而宣传产品与服务的应用。甚至连公司内部的社交应用也和各种生产应用一同快速发展着。

趋势4:Android将赶超iOS

一直以来Android都与iOS展开着激烈的竞争,在短时间内这种情况仍旧不会发生变化。相反地,这一竞争将出现全新的变化。现在,Android正凭借其不断的发展与变化而逐渐赶超iOS。我们可以从这两大手机平台的市场份额中看出这一变化。所以Android的游戏计划到底是怎样的呢?

Android正不断努力降低分裂性,这应该是他们当前所面临的最大挑战之一。这么做能够让他们收集到更多数据并获得更多收益。据推测,之后世界各地的手机用户在Android和iOS设备的使用率将会是4:1。这意味着关于该平台的应用开发必须不断满足逐渐提升的用户基础的需求。同时开发者也不断致力于为AndroidWear创造更多应用—-这款基于Android的智能手表早于AppleWatch问世,并且已经获得了一定的收益。

趋势5:可佩戴式应用

对于开发者来说,可佩戴式应用不再是一个未知领域;从GoogleGlasses和FitnessBands开始,现在更转向AndroidWear和AppleWatch等智能手表。现在的智能手表仍是依赖于智能手机发挥功效。但在不远的未来,我们一定能够看到独立运行的智能手表,这也将基于各种方式推动应用开发的发展。

面向手腕设备设计应用与面向手持设备设计应用是截然不同的。开发者和设计师需要考虑这些设备的额外功能与作用,特别是考虑如何在小屏幕中创造出足够吸引人的应用。

当然上面的这些应用趋势并不是绝对的,只是根据当前市场进行的一个概括,不过这也能为游戏开发者在进行手机

时提供一个更好的分析,这样开发出来的游戏也能更好的适应市场发展和用户需求。一品

网提供专业游戏开发等服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万专业游戏开发给您提供方案。


不会玩吃鸡的韩信


在现如今,手机应用越来越多的市场下,也让越来越多的公司开发各种不同类型的APP和手机游戏,而在压力越来越大的社会中,玩游戏成为很多人缓解压力的一种方式,这也为当前的游戏市场带来了很好的机遇,也推动游戏市场的更好发展,对于游戏开发者来说也预示着良好的前景,今天要说的是,者在开发游戏时需要重视的几个趋势。

趋势1:云端应用将更加普及

基于手机应用的云端将不断带给用户更多利益并因此拥有可观的发展前景。一开始,这些应用将让用户在任何位置和任何时间都能够访问数据。这意味着像一些企业等终端用户便能够使用该应用进行实时合作;他们还可以使用应用进行实时数据加工,同时还可以做出一些最重要的业务决定。

硬件和软件独立性也是云端应用所带来的另一大益处,这能够作用于多个平台并同时提供统一的UI和UX。这也让用户能够添加包括处理器,额外的内存和带宽等计算机资源去满足自己特定的需求。此外,这些灵活且可扩展的解决方法还能够帮助企业们最大化地得到投资回报。

趋势2:跨平台工具正不断发展

跨平台手机应用开发工具在市场中的存在感越来越强烈。人们对于跨平台工具的接纳度也不断提升,越来越多开发者接纳了这些工具,即使用该工具的开发者数量在过去几个月里从23%增加到了30%。

同时,全新的跨平台工具也更加有趣,因为它们能够提供更出色的性能与功能。尽管它们仍处于早期发展阶段,但是这些工具能够降低高质量与多功能应用开发所伴随的复杂性。跨平台工具与面向特定平台创建不同开发团队一样有用(游戏邦注:因此还能为你节省下不少成本)。

趋势3:企业应用将比消费者应用更赚钱

根据DeveloperEconomics的研究,“43%的企业应用开发商每个月的收益比19%的消费者应用开发商多出1万美元。”而引起这种情况的原因有很多。举个例子来说吧,企业总是更愿意花钱去购买应用,因为这能够推动他们的生产力并提高他们的利润率。

大多数企业应用都是针对于不同公司的特殊需求而进行定制化创造。其中便包括为了提高公司销量而开发的应用以及为了不同客户而宣传产品与服务的应用。甚至连公司内部的社交应用也和各种生产应用一同快速发展着。

趋势4:Android将赶超iOS

一直以来Android都与iOS展开着激烈的竞争,在短时间内这种情况仍旧不会发生变化。相反地,这一竞争将出现全新的变化。现在,Android正凭借其不断的发


欣燃大大


首先是题材和画风,决定这个的最主要因素,在我看来首先是擅长,其次是市场

如果一个纯做二次元类的CP去做战争题材,是绝对吃不消的;那么市场的重要意义在哪里呢?

到底是做一个日系画风的,还是欧美画风的,是三国写实,还是其他品类呢?大部分思考的方向都是:

这个题材没量,做不起来

这个题材竞争太大,做不起来

那么,有量的竞争大,没量的做不起来,所以就应该是质量性的产品做量大的,质量低的做量少的,这样说其实是没有问题的

但是这样也会有弊端,例如质量不过关的,做品类少的,那么本身盘子较少,品质又低,买不起量,自然量又不够,怎么办呢?活该等死?

自然不是

在自己的这套思路中,最终的收入是最终目的,我们需要考虑的一方面是:

A:品类的选择

B:品类间的竞争

如选择了一个三国题材,泛滥到爆的题材,受众广,但是如何在品类间的竞争中脱颖而出是需要思考的问题;用户在下载前,都是前置体验,也就是在体验游戏之前,如何让用户去接受,一个是IP,一个则是自传播

IP在我看来主要承担着两个作用

第一类IP,是吸引目光,这种IP需求,一般是MMO类型的游戏,需要在红海中突围而出,因此需要一个比较响亮的IP,这个IP他可以没有忠实用户群体,但是一定要响亮,就像在没有那么多三国游戏前的三国IP,近期的例如楚留香这样产品

第二类IP,是圈住核心用户,这种IP需求,和上面的不一样,这种一定需要有核心用户群体的存在,常见于二次元产品,例如魔禁手游等

而自传播则是通过种种市场手段,H5等尝试病毒式转发,或者用户的自发性传播来促进脱颖而出,例如二次元产品最核心的当前就是看中这类产品的自传播能力,在IP和自传播能力的双加持下,在整个市场流量艰难的情况下,是一个非常好的突破口尝试

那么另外一方面我们需要决定的则是游戏的类型,这个类型由什么决定,一方面由类型本身的受众决定,一方面由回收成本来决定

由类型本身的受众决定这方面,则是二次元的受众,不可能去制作一款SLG或者MMO(当前在这两条路上尝试的产品,都GG了,具体的思考的缘由会在后面阐述)

另一方面的回收成本怎么说,例如一款欧美风格的产品,在进行投放的时候,A的单价是20元,那么做一个什么样类型的产品才能回收的回来,如果做的是一款竞技类产品,那可能就直接凉了;而不同内核的产品,也会影响到留存和付费回收,因此,在这一方面的思考上,其实还需要更加深入的探究,目前至少自己还没有一个很好的方法论

因此在立项之初,也需要不断的尝试投放,思考在投放这条路上,如何调整,才能达到回收的标准

当完成了这两个方面的思考后,基本一个游戏的大方向就能确定了,接下来就细分在思考过程中,关于不同游戏类型的思考

【TCG】

1、用户相对垂直,1对1的挫败感较强,无法像MOBA游戏可以挫败转移,其策略整体深度也较高,导致市场盘子较小

2、其策略构筑选择较深,在本身就难以上手的基础上,越迭代对新用户的成本越高,整体策略体验不佳,远不如RPG卡牌和MOBA的操作策略体验;回收周期也相对较长,其受限平衡的天花板,其主要的依靠第一第二节奏拉收,但又不同RPG卡牌的刺激度,整体回收较慢

3、在这样硬核玩法,头部产品又绑定较深的情况下,新产品很多选择了包装二次元或其他上文提到的第二类IP的外皮来抓牢一部分核心用户,然后再进一步考虑渗透;对应的也做了相应的贴合,如影之诗在立绘和效果上都有加强;而Artifact则建立的3条路的设定,但这样的玩法本质没有脱离炉石的玩法机制;最终王冠可以算是在二次元的包装上较为成功的一款产品,其TCG的展现形式,是非常恰到好处的融合,但其养成模式和氪金行为破坏了产品的生态,过于复杂的TCG模式也没有进一步的简化,一次在我看来这些导致了失败;

4、因此这条路当前考虑的最优方式,则是在RPG卡牌中融合TCG的元素,在上阵卡牌的同时,采用法术卡的形式,最终王冠,神代梦华谭两款游戏都是朝着这个方向在走,但都失败了,神代的核心失败原因则在于其整体核心挂在了PVP上,又没有很好的区别好由简入繁的策略羁绊,导致了其失败。如果将神代和最终王冠的优点结合,用最终王冠的核心战斗模式,在养成模式上进行调整,也许可能是一个比较好的尝试方法,当然这些都还是仅在游戏类型的角度上,具体的玩法设计和养成设计上也同样需要深入的思考的探究


爆笑的一家人


很高兴回答你的问题:在现如今手有非常多的情况下,我个人认为,首先是画面质感,其次是里面的武器装备,就像和平精英和CF一样,还有多种多样的玩法,还要适当的给玩家彩蛋,这样你游戏,就会受到越来越多的人青睐,尤其是色彩,一定要选择跟实际一样的颜色,这样就会有越来越多的人去玩你这个游戏,好了,这就是我的见解,希望大家喜欢。


海岛奇兵古德里安


无止尽的充钱,让人玩不下去


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