《怪物彈珠》國服:遊戲性再強,終敗在水土不服?


《怪物彈珠》國服:遊戲性再強,終敗在水土不服?

2019年10月,《怪物彈珠》國服同步日服6週年活動

2019年12月19日,《怪物彈珠》國服發出了停運的公告。這意味著穩居日本手游龍頭的《怪物彈珠》第二次入華以失敗告終。

《怪物彈珠》國服:遊戲性再強,終敗在水土不服?

停運公告

在翻盤《怪物彈珠》第一次入華失敗的時候,玩家社區有著各種聲音:代理方急於變現、運營團隊失力、遊戲公平性削弱、開發商與代理商矛盾不和……相較以上情況,這次導致《怪物彈珠》國服停運的原因更傾向於外部條件、政策變動。

停運真因水土不服?

可能是的。

2019年11月19日,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對網絡遊戲企業作了數項規範要求,如實名註冊、控制遊戲時段時長、規範付費等方面。

2019年12月19日,《不接入就下架!騰訊要將32款遊戲退市》一新聞引起了國內玩家的注意。大致內容,騰訊與多家遊戲公司共同發佈《中國遊戲行業未成年人守護宣言》。

擺在《怪物彈珠》國服面前的一道難題——實名制。現運營方“超旗網絡”實是MIXI在華直營的運營公司,以數據回傳的方式進行運營。如若配合實名制等要求,《怪物彈珠》國服數據須另外剝出管理,接入公安實名檢測系統。

因此,有部分玩家揣測MIXI因保守而關閉國服。MIXI不願為盈利能力弱的國服做遊戲系統、數據系統等層面上的調整。

停運公告發出當晚,《怪物彈珠》國服主播“面白馬鹿”直播透露,《怪物彈珠》國服在2019年收益不錯。2019年,國服展開了《BLEACH境·界》《我的英雄學院》《妖怪手錶 噗尼噗尼》《普羅米亞》《銀魂》《獵人×獵人》等聯動活動,營收成績好。

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《獵人×獵人》聯動活動

國服在蒸蒸日上之時突然停運,“面白馬鹿”也感到十分意外。他也直指實名登記是一大問題。

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面白馬鹿是國服運營邀請的合作主播,曾主持《彈珠情報社》的節目。因他與國服運營打交道的背景,他的說法有一定的可信性。

數據轉移請願書:將最後的希望凝聚於此

停運公告一出,很多國服玩家一時難以接受現實。他們突然要被動告”一個陪伴兩年多的手遊,告別怪物庫裡一個個扭蛋角色,甚至可能告別一同奮鬥的戰友。

橫豎都是死。有的國服玩家決心搏一搏,在貼吧發起數據轉移的請願徵集,希望日方能聽到國服玩家的訴求。直到請願提交的時候,帖子的回覆數沒有破萬。

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在帖子比較新的回覆中,有玩家反映情況:請願書已提交,MIXI本部已知曉情況,但不用太樂觀。

不捨,也得說再見

我在國內網遊行業工作快三年,經手參與的遊戲項目有七八個,同時也見證著它們走向衰亡的過程。此前我無法理解玩家因停運而難過的心情。因為我認為,很多手遊不能稱為“遊戲”。比起好不好玩的問題,那些手遊更注重怎麼讓玩家加大消費的問題。它們生命週期不長,刺激充值賺一波,換成外皮又復活。

日本手遊行業也有相似的看法:

我們做的不是遊戲,而是一套可以賺錢的系統。(像你這種)做過家用機和街機遊戲的人絕對開發不出成功的社交遊戲

2011年後,老CAPCOM的核心人物岡本吉起轉戰手遊領域後,聽到手遊業內人士這一句的玩笑話。岡本吉起不信邪,他靠《怪物彈珠》手遊打了一場漂亮的翻身仗。

事後,他分享自己的成功經驗,“遊戲對於玩的人來說,重要的是付出和回報是否相匹配,你所面臨的的風險越大,相對的你可能獲得的回報也就越大。對這二者平衡的把握也是我在多年的街機和家用機遊戲開發生涯中一直所必須要面對的挑戰。對於手游來說,付費和不付費也會有對應的風險和機會”。

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岡本吉起

我對《怪物彈珠》有不捨的感情,第一要歸因於它有過硬的遊戲素質。另一句話說,它很好地解決了遊戲性與付費兩方面的“機會與風險”的平衡。

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借【轟絕·戰慄之愛】為例子來說說:

困難:

  • 容錯率低,怪物有致死回合數
  • 高技術要求,有同時擊殺一組怪物的要求
  • 適宜攻克的適合扭蛋不多
  • ……

回報:

  • 獲得強力的轟絕角色,滾動極運的雪球
  • 挑戰高難度後的成就感
  • 轟絕點數獎勵(寶珠)
  • ……

處於低技術水平的玩家,即使獲得S級的扭蛋,不一定能夠降低某些副本的難度。同時也有一些玩家在技術把握的前提下,操控冒險獲得的角色也有可能攻克副本。

對我而言,這款遊戲帶來的滿足感與挫敗感是同樣的強。我曾試過拿一對S級的角色挑戰【轟絕·戰慄之愛】近兩個小時,皆是失敗收尾,挫敗無比,懷疑人生。後來我經朋友協助,熟悉關卡機制、技術要點,成功攻克Boss,才恢復玩遊戲的信心。

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再說《獵人×獵人》聯動活動的【超究極·閃光×與×發動】:

困難:

  • 解禁獸神化形態,需完成限制條件的高難度任務
  • 有條件的擊殺機制

回報:

  • 獲得獸神化獎勵
  • 獲得寶珠(首通獎勵)
  • 攻克難關的成就感

該限制任務是“最多編入1位【反傷害壁】角色通關”,而副本機制是傷害壁。這意味著玩家隊列有3個角色行動的時候很可能因為傷害壁而損失HP值。同時副本特別的機制,玩家的HP值與攻擊傷害正相關。兩個限制條件提高副本的難度,讓玩家感受到蟻王的壓迫感,也催生更高的技術要求。

讓我感到不捨的第二個原因是社群。

MIXI對《怪物彈珠》項目的初衷是“能讓所有人熱熱鬧鬧地集合在一起玩”的遊戲。所以遊戲有一段時間倡導基於GPS定位的附近的人的聯機玩法。

這卻是《怪物彈珠》國服再次運營早期被詬病的一點。玩家數量不多,附近未必能匹配到人。另外微信聯機的跳轉步驟多、繁瑣,少了一個獎勵箱。

為方便聯機遊戲,遊戲社區很快自發出現大大小小的微信群。群裡或有遊戲老鳥指點,或有“肝帝”發車快速極運,或有“歐非”兩地玩家和諧互動,或有“菜鳥”憤怒痛罵策劃……我很幸運,在一個氛圍不錯的聯機群。誰打不過副本,群裡很快有反饋——高手主動帶隊;S級扭蛋借出助力;攻克技巧分享等等。

更好的結果是大家因遊戲結緣,因遊戲而產生聯繫。《怪物彈珠》六週年推出了聯機扭蛋的活動。附近玩家一起聯機抽蛋,可以同時獲得自己和隊友的扭蛋。

我工作的城市裡,幾個本地玩家就因聯機扭蛋活動主動出門“面基”。我們一起為抽取珍稀的角色而高呼,十分過癮。

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請願成功,峰迴路轉

萬萬沒想到。請願一事有轉機。2020年2月10日,有玩家放出客服溝通的郵件截圖。郵件提及到數據轉移日服的事項。

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換句話說,MIXI官方同意國服的數據遷移請願,並列出大概的時間表告知玩家。

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客服反饋郵件

結語

《怪物彈珠》國服簽到八百多天,兩個號,兩臺設備,共擁有809個扭蛋(統計於收藏數),四百六十多個極運,一百八十多個好友。這些數字,這些背後付出的時間、精力與金錢,似乎告訴我在《怪物彈珠》的沉沒成本是多少。當它宣佈停運的消息後,我難過地要去接受失去的事實。雖然享受遊戲的過程是關鍵,但有些東西可以一直留著才有念想。

而當請願事件有了完滿的結果,我感到欣喜。MIXI聽得見玩家的訴求。更重要的是,我們國服玩家都“失而復得”。

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待數據同步完成,明日香即解禁“獸神化”


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