《雙點醫院》主機版:院長更不好當了

我握著PS4手柄,在單位的電視上玩《雙點醫院》。祝佳音老師在後面看。

“讓我這個老院長給你看看!”他說。

這讓我非常緊張。我一緊張就按錯圈和叉——在美版的遊戲裡,圈是取消,叉是確定,我不太習慣。按方塊是調出左下角的菜單,按三角是決定房間的落成。我在差不多的位置選擇了一個地塊,然後將它慢慢地拖成一個3×3的房間。

哎呀拖錯了!哎呀不小心又放了個門!怎麼取消?手忙腳亂又點出了菜單。

祝老師:“……我看這個遊戲好!能夠鍛鍊你用手柄的能力嘛。”

我:“問題是沒有必要……”

祝老師:“嗨!你練練,練練。以後派你去跟外國玩家打‘使命召喚’。”

《双点医院》主机版:院长更不好当了

主機版的操作要麻煩得多

跟京西模擬經營大師祝老師不同,我玩《雙點醫院》的全程都顯得情懷缺失且手藝生澀。我沒有玩過它的精神前作《主題醫院》(這遊戲幾乎跟我一樣大了),先前也沒有玩過它的PC版。

遊戲對我來說幾乎是全新的,這是一個寶貴的好處。雖然我已經在各種各樣的文章裡瞭解到它的特色,但親自上手體驗一遍,還是讓我有了很多意外的驚喜。我當然喜歡醫院廣播和雙點電臺,這大概也是遊戲最廣為人知的一點,比如最有名的那一句,“請患者不要死在走廊上”,冷峻得令人發笑;又比如那些奇怪的病症和病房。

但我更喜歡的是它對細節的處理——你絕對不會收到比《雙點醫院》更誠實的招聘了,在工作經歷一欄裡,人們大大方方地寫下(或者被寫下)自己真實的一面:草包、潔癖、無趣至極、道德觀十分曖昧、像狗一樣接飛盤。這些特質基本上與他們的能力無關,但我在招聘的時候也會傾向於錄取更符合我審美的職員。

我喜歡模擬經營的一個原因是,雖然它給定了遊戲的基調和玩法,但我作為玩家依然享有比較高的自由度。我的意思是說,在度過最初的混亂期後,我就走上了血腥的資本積累的道路。在第二家醫院裡,我徹頭徹尾地變成了冷酷老商人,一度將所有的醫療項目——從門診到病房到治療——都調整為原來價格的兩倍。這讓我的資產很快就達到了百萬級別。當然了,醫院的聲譽是零。但聲譽誰在乎……至少在這個時期不用管。我的職員們說,想看看我們醫院能不能在90天內賺進20萬呢,我怎麼忍心拒絕?是有患者被高昂的診療費用嚇跑,但醫院也從來沒有缺過病患,運行得井井有條。

《双点医院》主机版:院长更不好当了

我一度猛猛地調高治療項目的費用,尤其是什麼懶骨病!一點兒也不手軟!

我看到有真正的醫生朋友寫下自己玩《雙點醫院》的經歷,他在早期跟我採取一樣的冷酷手段,為自己攢下了200萬的資產,然後決定大幅度調低價格回饋社會。這一善舉導致了病人如開閘放水一般湧入醫院,無論怎麼加蓋功能房間都無濟於事,醫院的各項機能就像多米諾骨牌一樣逐一崩塌。他從中更深切地領悟到醫療資源和醫療需求、公立醫院和私立醫院之間永恆的矛盾循環。價格、效率、質量,你不可能三樣都佔;當這樣的取捨與患者的生死相關時,確實讓我體會到無力感。比起這個遊戲在演出上幾乎是鋪張浪費的黑色幽默,它那荒誕無解的內核更吸引人。

遊戲是個好遊戲,然而手柄操作的體驗真的算不上好。我拿著手柄,坐在電視前。我與電視之間的距離大概是一米多——這讓我的視野裡能夠裝得下70寸的屏幕,但也讓我難以在全局模式下看清畫面的細節。手柄操作的光標在畫面上的移動顯得有點兒笨拙,而遊戲中對於各種物品的放置標準又較為嚴格(要為人物的行動留出足夠的空間),這導致我為了放下一張病床常常需要反覆騰挪四周物件的位置,直到能夠將病床小心翼翼地塞進中間。

《双点医院》主机版:院长更不好当了

遊戲也上了NS……真是一鼓作氣!但操作上的不便還是一樣的

這個問題在我想要了解畫面上的單個職員或病患的時候變得更加麻煩。除非暫停,否則我難以準確地選中行走中的人;而就算暫停,這個過程也有點兒吃力。選中了以後,人物詳細信息的界面出來了,又是一堆方塊、圈和叉、L1或L2……要說也只是一點學習成本,但也會讓遊戲體驗的流暢感大打折扣。

舉個例子,就像如今的iPhone取消了“長按、抖動、刪除”這個經典交互,改成長按某個App後會出現四五個下拉菜單,其中一個是“重新排列App”,點擊這個選項後,畫面上的App才會抖動……這個學習成本高麼?不高。這個改法美麼?不美。

在猛猛地玩上五六個小時後,我已經學會了用各種按鍵在各個區塊之間熟練切換,但這並不代表舒適……我付出了很多努力,但這種努力沒有意義,也與遊戲本身無關。我用PC玩就能夠用最小的學習成本換來更加愉快的遊戲體驗,為什麼不呢?對於一些遊戲來說,尤其是動作冒險類,學習規則和適應規則本身能夠讓人獲得成就感,這種成長也是遊戲機制的一個重要環節;但模擬經營顯然不是這個類型的遊戲。比起上主機,它或許更應該移植到移動設備上……說真的,在玩遊戲的全程我都在想:如果能用平板電腦玩就好了。

我最後在電腦上嘗試了《雙點醫院》的PC版。這順滑的移動!這精準的點擊!這直接的交互!我當場落淚……

我想遊戲設備和遊戲技術的革新最大的意義在於:我們能夠實現更多的遊戲想象,也能夠為每一種遊戲想象找到最合適的實現形式。其實遊戲在不同平臺的適用性是個老話題。對於一些遊戲而言,多平臺上線問題不大,遊戲體驗上沒有本質的區別;對另一些遊戲而言,它們確實在某個特定的平臺上游玩體驗更佳。

說起來,我最近在玩的《Dreams Universe》就是一個“遊戲是好遊戲,痛苦是真痛苦”的案例:它是個遊戲編輯器,玩家需要用手柄在一個三維空間裡穿梭,並且準確地放置和設計物品。為了實現這樣的操作,玩家要學會很多Trigger+按鍵的組合拳……它在前期的學習成本遠高於學習樂趣。這其實是一個有意義的提醒:有能力的開發者們可以選擇的平臺越來越多了,但有的時候並不是多多益善。

拋開這些不論,在玩《雙點醫院》的過程中,我還是惆悵地意識到自己可能失去了某些感受,並且它再也回不來了。我相信如果生活在1997年,我一定會像祝老師一樣狂熱地欣賞牛蛙,欣賞那所謂的浪勁兒。不過呢,繼承前輩精神的工作室Two Point Studios開發者們高興地向媒體表示,因為《雙點醫院》大成功,他們可以安心地運行下去了,並且新作已經在研發中。

對於他們來說,這或許才是第一個真正的考驗。

(試玩遊戲由發行商世嘉提供。)


分享到:


相關文章: