隨著吃雞手遊的上線,不僅僅是男生,許多像我一樣——
美麗大方溫柔端莊——的小姐姐也對其上癮啦!(啊吃雞真的太好玩啦)不過,聰明智慧嚴謹認真——的我也想探求一件事情——究竟為什麼我們會對遊戲上癮呢?
科學家們表示:但凡提起"癮",都與腦內分泌的多巴胺有關。
多巴胺能讓人產生短期的愉悅感受,令人慾罷不能~~
而長期穩定的愉悅感受,則多來源於內啡肽。
那麼網遊引起的到底是多巴胺還是內啡肽分泌呢?
很遺憾,我也不知道。
就我個人微薄的網遊經驗來看,由於經常掉坑裡,迷路之類,玩網遊並不能讓我多麼愉悅。
觀察成年玩伴的遊戲體驗,大部分人只是為了打發時間,看肥皂劇或是打麻將也能達到同樣效果。
未成年人則不一樣了,他們會完全沉迷在遊戲世界中。(噓,權且欺負一下目前沒有話語權的未成年人)
10年前的網遊被公眾視若猛虎,10年後的網遊則被當做了文化產業,衍生出一系列產業鏈:電子競技、直播、網紅、代練、工作室……
有一陣由於經常搜網遊攻略,導致推送的廣告全是網遊、手遊。部分作品其內容尺度之大,製作之粗糙,充值之便利委實令人咋舌。
所以遊戲為什麼能有如此巨大的吸引力呢?
下面是我的一些思考(不妥處還望指正!)
01 癮
癮:網癮是心理、生理及社會學、人類學共同作用的結果。
★ 遊戲的設置本身就是為了讓人上癮,
打一棍給顆甜棗的升級模式,步步高昇,但又永無止境。
終點就是驢子腦袋前吊的那根胡蘿蔔。
★ 現在的大部分網絡小說也是這個模式,
營造強烈的代入感,
無限重複瑪麗蘇,傑克蘇
★ 就連大熱的IP偶像劇,抗日神劇也有著相似的元素。
……
02 廉價
廉價:並非指實際價格,而是在遊戲中獲得成功所需付出的成本低廉。
★ 金光閃亮的頂級裝備,只需998!
★ 打賞主播就可以讓主播妹妹對我一個人麼麼噠~~
★ 連紫霞仙子都說:"我的意中人是一位蓋世英雄,有一天他會踩著七色雲彩來娶我……"
在遊戲世界裡成為蓋世英雄,只需998!
當然七彩雲朵坐騎還需要另一個998
03 文化
文化:遊戲能代入任何時代背景,角色設定也沒有任何障礙。
★ 構建一堆似是而非的歷史人物和世界觀
比之通俗文學,更加臉譜化和符號化
但這些符號照樣可以讓人顯得十分高端。
★ 在排遣寂寞之餘,還平添了一絲莊生夢蝶的浪漫主義氣息。
我思故我在,孤獨的存在……
04 不對等
不對等:即權利和義務的不對等。
★ 玩家能夠在遊戲中享受監護人的權利
比如小青蛙給的明信片,
心中所存的那份牽掛
但完全不用操心它的吃喝拉撒睡。
不用忍受現實裡孩子的啼哭
不用操心培訓班、學區房
現代社會普遍的"責任感缺失",源頭是否在這兒?
(當我有了一個幾近完美的替代品,
是否還需要真實的……)
★ 營造熱血的團隊合作,大有兄弟情義感。
當然這只是理想的層面,
通常大家會在一切順遂的時刻稱兄道弟,
遇到困難則立馬一鬨而散。
網友們萍水相逢又能用什麼來維繫肝膽相照?
司馬遷《史記.刺客列傳》俠義如聶政,
也是為報答嚴仲子不計代價的知遇之恩。
畢竟人的友誼是需要相互瞭解,
互相欣賞才會逐步加深的。
總而言之,其實我是反對青少年玩遊戲的,但不主張一竿子打死。
比如小外甥玩的訓練3D空間思維的手遊:鍛鍊思維,有助智力,還不會沉迷,這種app值得推廣。
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