上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯

為什麼用戶會心甘情願的被一款產品養成使用習慣,甚至“上癮”?這是今天要分享的主題。

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

蘋果培養了粉絲們一種近乎宗教的情感,讓用戶對蘋果的產品上癮。

先來看一個生活中的例子:

每次蘋果公司發佈新產品,果粉們都會為了最新的 iPhone,提前一晚在蘋果店門口打地鋪排隊,甚至多加好幾千元從黃牛那裡買。蘋果培養了粉絲們一種近乎宗教的情感,讓用戶對蘋果產品上癮。

為什麼用戶會心甘情願的被一款產品養成使用習慣,甚至“上癮”?這是今天要分享的主題。

讓用戶對產品上癮,主要有四個步驟:

  1. 吸引用戶的注意力;
  2. 刺激用戶行動;
  3. 在用戶行動之後,不斷給用戶獎勵,讓用戶在使用產品之餘,也能擁有額外的獲得感;
  4. 使用戶在使用產品的過程中不斷投入時間和精力,增加用戶和產品的粘合度,促使用戶對產品上癮。

一、什麼是習慣?

首先,什麼是習慣?

認知心理學家這樣定義:習慣就是一種“在情景暗示下產生的無意識行為”,也就是我們幾乎不假思索就做出的舉動。

人的精力是有限的,所以大腦為了做更復雜的事情,經常會找各種方法走捷徑,習慣就是讓大腦節約能力的快思考。(快思考——來自《思考,快與慢》這本書,下週會分享)

神經系統科學家指出,人腦中存在一個負責無意識行為的地方,這個地方叫基底神經節。我們日常生活中那些在無意中產生的條件反射,都會以習慣的形式儲存在基底神經節這個地方,從而節約精力來關注其他事情。

當大腦試圖不自覺的走捷徑,而不再主動思考接下來該做些什麼時,習慣就養成了。

大家應該都有過這種經歷,學生時代,大家都喜歡無意識的轉筆,越是遇到難題的時候,越是轉的厲害,而越是認為轉筆和深入思考之間有相關性,就越難戒掉這種條件反射。

二、為什麼要讓用戶養成習慣?

第一,提高用戶的終身價值。

商學院有這麼一個說法:公司價值等於它日後獲得的利益總額,也就是不能目光短淺,要看公司以後的發展。同樣,讓用戶對產品產生依賴是提升公司價值的有效辦法。

當用戶對產品產生依賴,使用時間就會越長,使用頻率也就越高,進而再提高用戶對產品的依賴,形成增強性正向反饋,最後形成一種習慣。一旦這種習慣養成,用戶就很難改變。

比如信用卡發放機構會花大價錢爭取新用戶,他們看重的就是用戶身上的終身價值。

第二,提高價格的靈活性。

當用戶對一個產品的依賴性增強後,對價格的敏感度就會降低。即便企業做小幅度的漲價,用戶也不會改變其使用習慣。

比如:微信體現要收手續費,而支付寶可以通過各種寶寶免費提取現金,微信不免費的原因就在於用戶對其產生了強力的依賴性。

第三,擴大產品的用戶群體。

用戶越是頻繁地使用產品,就越有可能邀請朋友們也來用,朋友又會邀請他們的朋友加入。

培養用戶的使用習慣,他們最終會成為產品或品牌的助推器,幫公司做免費的宣傳,還不用花錢,就能拉到新的客戶。

第四,提高產品競爭力。

用戶對產品的依賴會變成一種競爭優勢,一旦哪個產品能夠讓用戶養成使用習慣,或者改變原有的的生活習慣,那就會大大提高了自己產品的競爭力。

我們現在使用的鍵盤是19世紀70年代發明的,那個時候是用在老式打字機上,因為容易打錯字,修改很麻煩。所以老式打字機的常用字符通常都被分隔開,這樣可以防止打錯字。現在,這種打錯字的阻礙已經不存在了,但打字習慣已經被一代代養成。

培養新習慣的過程中,最大的阻礙就是舊習慣。Google 是1998年成立的,而必應比Google晚了11年,現在Google搜索引擎佔據絕對的市場地位,因為用戶的習慣早已養成。

一旦用戶開始頻繁地使用某項服務,那就很可能會把使用這項服務變成自身固定的行為習慣,很難被取代。微信很難被取代的原因,不是因為技術有多強,而是它幾乎成為了每個人的生活習慣。

三、如何讓用戶對產品上癮?

文章開頭提到讓用戶養成習慣,甚至上癮的4個步驟:觸發用戶的行動慾望、讓用戶行動、給用戶獎賞,最後讓用戶投入時間和精力

(1)觸發

也就是吸引,讓別人有使用產品的慾望。比如,現在大街小巷的各種廣告,就是在吸引你使用或體驗它們。

豐田汽車公司有一個尋找觸發點的著名方法,“5問法”,比如對使用電子郵件這事:

  • 小芳為什麼需要使用電子郵件?是為了接收和發送信息。
  • 那她為什麼要接收和發送信息?是為了分享和得到信息。
  • 她又為什麼想要分享和得到信息?是為了瞭解她的同事、朋友和家人的生活。
  • 她為什麼想要了解別人的生活?為了知道自己是不是被人需要。
  • 她為什麼會在意這一點?因為她害怕被圈子拋棄。

這就是答案,恐懼感就是她身上最強大的觸發點。所以,在設計這款產品時,要考慮減輕用戶的恐懼心理。

(2)行動

就是讓用戶開始使用產品。讓用戶行動需要考慮兩個方面:一個是動機,一個是能力。

  • 動機就是讓用戶有足夠的願望來使用產品。
  • 能力就是讓用戶輕鬆駕馭產品。

一個簡單的例子:一個人特別想吃桃,這就是動機,他又剛好買得起桃,這就是能力。

在動機和能力前,永遠先解決能力問題。在現實生活中,增強用戶的使用動機往往費時費力,結果還不一定好。而解決能力問題就會推動他們行動,一個便捷易用的產品,用戶可能會很快產生興趣。

(3)獎賞

就是用戶在使用產品、滿足自己需求的過程中,還能夠獲得額外的滿足感。

獎賞可分為社交獎賞、獵物獎賞和自我獎賞

  • 社交獎賞,這種獎賞的類型起源於人們的社交關係,我們要讓自己被群體接納並喜愛,尋找社交認同,其它人也會不自覺的去效仿。
  • 獵物獎賞,人類最初是靠長途奔跑來捕獲獵物,這種流淌在血液裡的獎賞方式,永久都不會過時。
  • 自我獎賞,有時候人都會有種想完成某件事的 “終結感”,一旦完成就會產生一種滿足感,比如一次性把某韓劇看完。

獎賞的各種模式被遊戲行業設計得淋漓盡致,不再過多介紹。

(4)投入

就是鼓勵用戶對產品投入一些有價值的東西,比如時間和精力。

舉個例子:玩遊戲要消耗時間,玩得越久就越難不玩,遊戲裡已完成的任務會刺激玩家做遊戲裡的其他任務。

再比如:使用一個筆記軟件一段時間後,所存儲的資料不捨得丟棄,就會一直使用這個軟件。

人總是高估自己的勞動成果,用戶對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對這個產品或服務就越來越重視,還會讓人在不知不覺中形成慣性。宜家在這方面做得很好(週四分享宜家的設計理念)。

四、如何正確的使用上癮模型?

任何一個產品,都要問自己兩個問題:

  • 我自己會使用這個產品嗎?
  • 這個產品會幫助用戶大大提高他們的生活質量嗎?

如果可以,那你就可以開始使用這個上癮模型。

在使用 “上癮模型” 前,還可以對用戶進行“習慣測試”。就是通過數據分析,瞭解用戶是誰,以及用戶的喜好。

習慣性測試步驟:

  • 第1步:確定用戶。要搞清楚用戶對你產品的使用頻率,確定有多少用戶滿足你的條件,要根據自己的產品進行合理推斷。比如豆瓣評分網站,大多數用戶每週的訪問量很難超過兩次。
  • 第2步:分析用戶行為。每款產品的都有一套獨有的行為路徑,只有摸準了用戶的脈,這樣才能改進產品體驗來鼓勵用戶的行為。
  • 第3步:改進產品。分析後產生新的見解之後,注意力要重新回到產品上,要想辦法推動讓新用戶變成我們的忠實用戶,可以嘗試渠道更新、內容變更、功能去除或現有功能增強。

渠道更新是營銷學的概念,比如說你是生產香皂的廠商,你發現自己賣香皂的效果不好,所以你現在把香皂賣給批發商,批發商再去賣給消費者,這樣的利潤比自己賣的會高一些,這就是渠道更新。

內容變更就是更換符合用戶的口味的內容。

功能去除和功能增強就是對產品的功能做出調整,讓產品更符合用戶的使用習慣。

如果你本人願意使用新開發的產品,並相信這個產品可以提高人們的生活質量,那麼你的產品就已經有了優秀的前提

要想讓用戶對自己的產品上癮,首先需要對自己的產品有全面的瞭解,還要通過數據分析,做“習慣測試”,做到知己知彼,才能做好產品

題圖來自Unsplash,基於CC0協議


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