喜愛3D遊戲動漫建模的你,如果你還不知道這些技巧,真是白學了

任何技能,都有他的技巧所在,而很多技巧,都是通過多年的經驗所換來的。今天,星軟雲端大學玲瓏藝術學院就給各位3D遊戲動漫建模的一些朋友分享一下關於次世代遊戲貼圖的一些技巧,如果你不知道,那真是太可惜了。

一、使你的圖片可重複貼圖

這是什麼意思呢?大部分的回答是:如果圖片重複貼圖時兩個圖片間沒有接縫。聽起來是對的。但可重複貼圖同時也意味著你不需要在你的紋理中出現任何引人注意的汙點。在早期的三維遊戲中這不是個大問題,但在新制作的遊戲中這是一個大問題,所以讓我們看看怎麼來處理它。

今天我們製作一個1024X1024的紋理。所以尋找一個圖片至少是這個分辨率的。你其實不需要放大你的圖片。我尋找到一個Concrete wall並且基於這個圖片來開始我們的教程。

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在繼續製作之前,我們要確保圖片是90度角的。PS中有一系列工具來校正你的圖片,你的圖像如果不是100%對的。但45度角也不是壞事。,同時,確保你的圖片從這個開始是一個好基礎。

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壞的圖片有黃顏色的汙點,這將製作成可重複貼圖的,甚至是無縫貼圖。如果你知道你習慣使用PS來製作它,但記住,這只是一個基礎教程。回到我們的圖像,我選擇一個正方形區域(按住SHIFT鍵來選擇)這就是我將使用的。

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在橫向和縱向上有一線在圖片上,那些是我要使用的。建立一個新文件,1024X1024大小,拷貝粘貼你的圖片到新文件中,並且放大到它個尺寸上。

我們怎麼做才能讓圖片可重複貼圖?我們將這個圖片分為四部分,並且到讓它們到它的相對角(左上到右下)但在哪兒分割?有些人只使用一個小的邊界,我通常在 圖片的中心將它們分成同樣的四個正方形的選區。在這種情況下,我能使用一個具體的凹槽,但我不能給你展示PS的橡皮章工具的強大了。所以我主張在中間。

這是我做的,在你圖片中間旋轉放置參考線。選定後,剪切/粘貼,確保每一部分在一個不同的層中。現在將它們放在新的位置上。現在我們圖片的外輪廓邊已經是可重複的了。唯一留給我們處理的事情是圖片的中心部分。

如你所看到的,有一些部分非常明亮而有一部分非常暗。如果你沒有做到這樣的話這是不可能的。怎麼處理它們呢?首先,我們增加一個調整層在所有層上。然後按下調整層按鈕,選擇亮度/飽和度菜單,將飽和度調整為-100。

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現在,我們為什麼做這個操作?因為這樣做,我們得到一個灰度的紋理。為什麼我們要得到灰度紋理?嗯,在灰度紋理中更容易看到明度的不同。所以,我 們要檢查一下我們分割的這四部分圖片是否有同樣的亮度,我們只要執行下調試層的亮度/飽和度命令。這種方式讓你很容易地激活/不激活這個特定的效果而不需 要修改你的原始圖片/紋理。非常好用,你說呢?

好,是時候開始真正的工作了,讓我們在我們的紋理的黑色部分做些事吧。在工具中,找到dodge工具,這個工具將增亮你的圖片,你能用這個工具做些非常 COOL的東西。我們要處理暗部的區域,所以你應該設置範圍為陰影部分,這個方法你將影響圖像中的大部暗部區域。設置曝光數值小一點(10到20)你用這 個方式能有更多的控制。

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現在在其它區域我們使用burn工具。這個工具將暗他你的圖片。在這個例子中,你設置它為高光區,所以它不會影響到你的暗部區域。

注意確保在你的畫布外輪廓沒有暗部/亮部區域。因為那些已經是一個完美的匹配紋理。下圖是我在PS中處理後的圖片。

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在右下角你看到原始圖片,在中間的是我修改過的圖片.。它有一個統一的灰度,這也是我需要的。中間還有些接縫,我知道,下面我們要處理它。

首先,我先合併所有的層.我仍然保留我的原始圖片以便我想去修改什麼.於是我去不激活色相/飽各度調試層,如果你已經沒有這個層了,選擇全選(CTRL+A)然後拷貝合併層(Ctrl+Shift+C). 再次粘貼你的圖片.

回到工具選擇區,找到克隆/橡皮章工具。使用這個工具,你可以拷貝圖片的一部分,並且粘貼到圖片的另一部分中去。如何工作呢?首先,選擇克隆/橡皮章工 具,按下ALT用鼠標去標記開始點。現在你可以在你的畫面中點擊並移動鼠標做些魔幻的事情了。了記住遠離你的畫面邊緣。記得我們告訴過你需要有哪兩個條件 來抽籤一個可重複的紋理?嗯,橡皮章工具是一個完美的工具去刪除引人注目的細節,在紋理上並且使這個紋理可重複貼圖。這是一個偉大的工具,但這個工具會使 你的圖像模糊。所以如果你看到你的使用過這個工具的地方比其它部分更加模糊。如果你不喜歡那樣的效果,那就用橡皮章工具並再畫些東東上去。一旦完成操作 後,你可以使用 Filter>Sharpen>Sharpen.來對你的圖片做一下銳化處理。

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這是到現在為止我做的,我的紋理中間仍然有個亮的部分,所以我可以用burn工具來處理一下,只是讓他更清晰些。

現在只有一件事了,測試我們的紋理並且看它看起來怎麼樣。這有幾種方法去做這個事。你可以做這事情在PS中(只是重複三次這個圖片)你也可以將它調入遊戲引擎中,我通過在MAX中做一個平面並把它做為紋理賦予在平面中。下面是我在MAX裡的渲染結果。

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這兒或那兒仍然有些重複的地方,但我十分滿意這個結果。記住你看到的豎線晚們有意保留的。如果我想我可以刪除它,但我想保留某些東東來打破一下紋理。在遊戲中我想它看來更好。

我們現在有了一個可重複貼圖的紋理,沒有接縫並且幾乎沒有重複的汙點。

2. 燈光設置

當我為一個遊戲製作這個紋理,然後我不來誇張這個效果和選擇,MAX不得不提供。在MAX中它是非常容易使這個紋理看來非常好。但這不意味它在遊戲中看來 是 OK的。所以,因為這點我選擇用兩個點光源做光源。儘管天空光會產生一個好的漫反射效果但它們也能破壞你的法線貼圖。所以在場景中沒有天空光。

如你所看到的,我在我的渲染中使用兩個平面。一個做為牆面,另一個做為地面。我通常這麼用,燈光是有一點技巧的,首先,我們設置一個藍色的點光源 (RGB 49–163-228),並將它放在兩個平面的連接處,這將在邊緣處產生一個好的藍色發光效果。我們創建我們的法線貼圖。

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第二燈非常亮,我讓它做我們的主光源(RGB 246-243-225)如果你喜歡可以給它一個顏色但要保證它非常亮。因為它將影響紋理的顏色。如果你改變它就不會看到紋理的真正顏色。我們放置第二個點源源的位置如下圖。

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在兩個光源參數中,我們設置AA濾鏡為Catmull-rom

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這是我的渲染設置。我們現在能渲染我們的紋理在我們的渲染參數窗口中,但如果我們要去在圖上做一個小的修改它是相當費力的。這是一個大的監牢,如果我們在真正的現實生活中看到這個紋理。並且不論相信與否,你能在MAX中做這個調整。

在開始前我們要確保我們的顯示驅動器支持DirectX。去菜單中 Customize->Preferences,找到Viewport tab條,並且選擇驅動為 Direct3D。並且在列表中選擇DirectX 9.0。如果需要重新啟動MAX,你現在能在你的窗口中直接使用 directX材質了。現在唯一的事情是去使用它。找到你的材質瀏覽區並且找到 DirectX管理條。激活基本材質的DX顯示。讓軟件處理一會,我們就能看到”Show map in viewport的按鈕。按下它使它從藍變粉色。迷意味著你如果你允許使用它了,它將實時顯示DX材質。回到前面並打開它這個選項。

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3製作你的凹凸和高光貼圖

是時候讓它看起來好看了。在我們開始製作凹凸貼圖或高光貼圖前,我們首先需要從我們的顏色貼圖中得到一些東東。這時它仍然是灰度圖,並且我真的喜歡這種 **的混凝土。嗯,我到色相/飽和度調試層,在顏色化選項中,設置色相為54,飽和度為38,亮度為-30。這個參數適用於我的紋理,但也放它不適用物你 的。這種事情必須你自己計劃,嘗試和選擇你自己喜歡的。

你是否注意到那有一個層MASK連接到你的調試層。好多人不知道什麼是層MASK。一個層MASK就是一個額外的層,並且通過它來設置透明度。在層 MASK 中如果是黑色的部分,那麼相應層中將是完全透明的,如裡在層MASK中是白色的部分,那麼在層中的部分是完全可見的。在256級的透明級別中(層MASK 顯示為灰色)這是方便的。我告訴過你在我的紋理中有些灰色部分的。我仍然要保留原始的**外觀。所以我將整個層畫成灰色(rbg 128-128-128),並且用burn工具和dodge工具來對我認為的部分增加一些色彩或減少一些色彩。記住晝遠離畫布的邊緣。

下面是我做好的圖。

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我注意圖中仍然有一個橫線。我將修改它在我的合併層上。下面我將要增加另一個調試層。這是個亮度/對比度調試層。增加一些對比度,因為規則的圖片經常少些對比度。這是用於漫反射圖。

讓我們開始製作高光貼圖,首先,我們怎麼做高光貼圖?高光貼圖是用於改變一個材質反射光的數值。使用高光貼圖你不可以讓任何表面都象鏡子,但你能改變亮度和顏色,當我們放置一個燈光在上面時。

現在,高光的級別。這就是你將要製作的反射光的數量。白色表示具有非常多的反射(如亮金屬)黑色將完全陰暗的。這同時也是高光色。當表面反射光時你將看到材質的顏色。非常理論化的說明但不難理解,讓我給你看個例子。

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我們來看看兩張圖是什麼,第一張是高光級別,第二張是高光色。結果是非常清楚的。高光級別的白色部分反射顏色光。並且顏色是和在高光色貼圖是一樣的。

現在我們知道了這點,是時候回到我們的紋理中。讓我們做一個新的層組,並且庭園所有的層在新組中。你能叫它漫反射,現在再建立一個新組,叫它高光層。確定 你的高光組選定後,增加一個色相/飽和度調試層。廢黜飽和度為-100(使圖片是灰度)現在增加亮度/對比度調試層,給一個高對比度的數值(65或更高)

這種老方法來製作高光貼圖。今天這種顏色的高光貼圖被提升。在高光中的顏色將更加自然,真實的效果。每個反射光線在一個不同的數量和顏色。否則任何表面將 象是被塑料包裹一樣。將色相增加180度是最快捷的方式來得到一個最極端的效果,並且沒有結束,擊敗所有表面。儘管它使金屬更加科幻了。

人肉將是一個暗紫色,金子也許看來最好是亮綠色。這只是試驗和測試。某些事情是高對比,低飽和度和小的色相增加或負色相。顏色的所有信息是單獨的。通過快速調整漫反射圖大量的時間被節省下來了。但事實上,最好的高光是有更多的定製甚至是一個完全新繪製的紋理。

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現在回到MAX中,找到你的材質編輯器中,並且增加高光級到貼圖列表中。現在還有一件,那就是我們的凹凸貼圖,因為這張圖我們要使用NVIDIA的法線貼圖工具.

如果我們要使用 NVIDIA的DDS插件的話我們需要一個高度圖。什麼是高度圖?它們只是一個圖像(灰度圖)黑色是低點,白色是高點(你可以理解這個字面的意思,當你轉 換高度圖到法線貼圖)但現在我們要做我們的高度圖?關閉高光圖層,建立一個新組,稱為凹凸層。選擇所有的,並且拷貝合併層粘貼到新層中,現在到菜單中 Filter>Noise>Despekle它個命令將刪除你圖片中的噪點,並且使用命令 Filter>Sharpen>Sharpen去銳化你的圖片邊緣銳化。

增加一個新色相/飽和度調試層,並且設置飽和度為-100。現在增加一個新的亮度/對比度調試層,並且設置數值,你還記得我需要一個具體的一個凹槽嗎?現 在是時候去考慮它了,我將在圖片的邊緣部分來用burn工具,於是它們在我的凹凸貼圖中低下來了。是時候看一下 nVidia的插件窗口。

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首先設置你的壓縮格式,這兒有多種選擇。但我發現CxV8U8 在MAX上比較好用。特別是你要使用法線貼圖在遊戲引擎中如Unreal 2.5。在按下法紀下貼圖設置後我們打開另外一個窗口。

首先,你點擊按紐轉換到切切線空間法線貼圖”這告訴插件轉換你的圖片到法線貼圖下面你要設置你的縮放,.這裡沒有你能使用的準備好的固定數值..嘗試一些數值,並且直到它好用.

就這些了,你能按下2D按鈕去觀看你的法線貼的二維預覽效果.按下保存來保存你的文件.

在我們完成這個教程還有幾件事.回到MAX中,打開你的材質編輯窗口.在貼圖條上尋找凹凸,確定你首先選擇法線凹凸,並且選擇你DDS文件,如果你不這樣做,它將顯示為錯誤.

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這是我的渲染結果.

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文章來源:玲瓏3D遊戲建模,如果想了解更多關於3D遊戲動漫建模的乾貨,可點擊下方瞭解更多......


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