網遊“青少年模式”落地難 技術漏洞需法律補缺

原標題:網絡直播、網遊“青少年模式”落地難,法律、技術需露鐵齒鋼牙

金鳳

新冠疫情還未遠去,宅在家裡使用智能手機、平板電腦等電子產品,成為大量青少年學習、娛樂的日常。不過,五花八門的網絡誘惑,向孩子們設下一個個消費陷阱。

近日,江蘇省消費者權益保護委員會發布,2020年第一季度,受理未成年人網遊類投訴數量比去年同期增加460%。未成年人的在線衝動消費、誤消費等現象頻發。而據《2020年第一季度廣東消委會系統消費投訴分析報告》顯示,深圳第一季度未成年人用手機支付的方式在網絡遊戲平臺或直播進行充值的消費糾紛,達到4472件。

2019年11月1日,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,實行網絡遊戲用戶賬號實名註冊制度。然而,現實總比理想骨感。

江蘇省消保委近日在對快手、鬥魚、虎牙、嗶哩嗶哩等9個直播平臺及和平精英、王者榮耀、貓和老鼠、開心消消樂等9個手機遊戲APP進行體驗式調查後發現,9款遊戲均可通過其他賬號登錄,實名認證流於形式;奧特曼傳奇英雄、創造與魔法等4款遊戲未成年人實名認證後充值額度不受限;9個直播平臺均沒有強制實名認證的規定,部分直播平臺青少年模式與一般模式無差異,形同虛設;花椒、酷狗直播、TT語音等7個直播平臺均可通過輸入密碼延長青少年模式下軟件的使用時限。

未成年人的自我認知能力和自制力尚不成熟,沉迷於網絡直播和玩手遊,很容易洩露個人信息、延誤學業、被不良信息影響,並出現非理性消費,造成財產損失。直播平臺和網絡遊戲開發者往往注入大量資金開發平臺和遊戲,贏利的驅使,有時會令部分企業不惜鋌而走險。依靠企業自律難以周密保護未成年人時,政府和法律的監管便不能缺位,對於僭越政策紅線和道德底線的逐利行為,絕不手軟,並應增加企業的違法違規成本。

而對於可能影響未成年人身心健康的網絡信息的種類、範圍、主體和判斷標準,國家網信部門及文化、新聞出版、電影、廣播電視等主管部門應予以細化、明確。政府、行業協會、專家學者、企業、家長等多方亦可以組建監督委員會,搭建他律體系。

技術是人性的延伸,沒有一項技術和制度是完美的。移動支付帶給人們便捷服務同時,也會被嫁以謀利。部分網遊、直播平臺,利用充值和支付消費的漏洞,使未成年人用第三方支付軟件密碼進行支付,而無需驗證用戶是否為網銀賬戶主體,這也為青少年的衝動消費滋生溫床。如果在網絡充值或支付消費前,進行人臉、聲音、指紋等生物特徵的識別和驗證,或許也可以提高保護未成年人的技術門檻。

防止互聯網作惡,源頭在技術,治理更需線上線下聯袂,預防與懲處並重,讓法律和技術漏出鐵齒鋼牙,還青少年一個風清氣正的互聯網空間。


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