受萬人吹捧的《巫師3:狂獵》,究竟厲害在什麼地方?

2020年下半年,有不少備受期待的高人氣遊戲大作,諸如《刺客信條:英靈殿》、《賽博朋克2077》、《最後生還者2》、《對馬島之魂》等等,而在這一行列當中最受人關注且熱度最高的遊戲當屬開放世界角色扮演遊戲《賽博朋克2077》。

嚴格上來說,《賽博朋克2077》之所以能夠獲得這麼高的關注度並不是因為遊戲的題材多麼新穎或者製作多麼精良,很大程度上是因為他的開發者是那個締造諸多傳奇故事的“波蘭蠢驢”CDPR,旗下知名度最高的作品《巫師3:狂獵》,被無數人稱為“業界良心”。

受萬人吹捧的《巫師3:狂獵》,究竟厲害在什麼地方?

不可否認的是,由於《巫師》系列遊戲的成功,讓CDPR一舉成為了業內頂級遊戲開發廠商,而《巫師》系列之所以能夠成功,並沒有依靠其他噱頭或是大力度的宣傳攻勢,僅僅只是依靠過硬的遊戲素質獲得了玩家的認可。

而縱觀有關吹捧CDPR的言論,絕大多數人主要也是圍繞著《巫師3》這一款遊戲大做文章,事實就是有相當一部分人並沒有接觸CDPR之前的作品,也足以證明《巫師3》這一款遊戲的質量究竟有多出色。

平心而論,《巫師3》確實是整個系列當中評價與質量最優秀的作品,那麼與其之前的作品相比,《巫師3》的優勢或長處又凸顯在哪些地方?

鮮活的奇幻世界

《巫師》系列改編自波蘭小說家安德烈·斯帕克沃斯基的同名作品,遊戲本身可以看作是目前市面上綜合質量最高的小說改編作品。

在《巫師3》推出之前,該系列一直採用線性流程的章節式流程設計,並且採用非線性敘事劇情編排,在保證遊戲擁有相對緊湊的劇情的流程與劇情的同時也能夠給予玩家相對較高的自由度,主角的戰鬥風格、技能以及劇情推進都可由玩家自主選擇,而在此之前,若要說遊戲最亮眼的內容,或許就是遊戲在畫面與視覺效果上的表現力。

受萬人吹捧的《巫師3:狂獵》,究竟厲害在什麼地方?

知名RPG遊戲開發組Bioware為初代《巫師》的開發提供一部分技術支持,遊戲的開發引擎採用曾用於《無冬之夜》系列開發的Aurora engine。

該引擎在2006年的《無冬之夜2》當中就展現出了其超強的畫面表現力,而經CDPR之手進一步進行改良與優化之後,讓初代《巫師》就能呈現出十分驚豔的畫面表現力。

即便是用現在的眼光來看也甚至能說有些老舊,但絕對不會用“畫面差”來形容,無論是在模型的精度方面還是在場景的光照效果上的表現力都非常出色,讓本作單單是在畫面表現力上就能夠算得上是2007年名列前茅的遊戲作品。

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而在開發《巫師2:國王刺客》時,CDPR則選擇了使用自研引擎REDengine進行開發,擁有更加清晰的畫面表現,並且讓遊戲的整體色調更加鮮豔,不再像前作那般略帶灰濛濛的感覺,而之所以將遊戲的畫面這般進行調整,主要是由於開發組想要讓遊戲的場景表現更加符合他們的期望,使其單純看上去就更加鮮活生動。

有了這些全新的技術支持,開發組能夠製作出更多更加符合原作氛圍與設定的遊戲場景,同時能夠讓這些場景能夠以更好的表現力襯托遊戲的劇情與流程。

這一開發重點在《巫師3》當中尤為明顯,遊戲中的每一個場景都是有理有據地進行搭建,用於給劇情提供更好的襯托之外也能夠給人留下較為深刻的印象,並且與階段劇情更加的契合,例如幽靜空靈的凱爾莫罕、宛若仙境的陶森特、陰森詭異的駝背泥沼等等,而一個好的場景,也能夠大大激發玩家的探索慾望。

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並不開放的開放世界

然而,搭建好了“舞臺”,沒有精彩的演出則等於一切白費,《巫師3》最具革命性質的改變:遊戲的模式由原先的線性流程關卡改為了完全自由的開放世界。

像上述這些頗具代表性的地區玩家從取得自由權限之後便可以無視劇情限制隨意進行探索,而倘若是在完全不瞭解背景與劇情的情況下進行探索,則或多或少會喪失很多有趣的體驗,而關於這一點,《巫師3》在主線劇情流程的設計上可謂下足了功夫。

整個遊戲的主線流程並不會將玩家一直鎖在一個區域,而是像冒險小說一樣階段式的推進、並且將各個分散在地圖各處的場景用劇情串聯到一起,遊戲的地圖面積相當之大,且除了主要的舞臺威綸與諾維格瑞之外還有多個國家地圖允許玩家前往,而跟隨遊戲的主線劇情流程,玩家也能夠幾乎踏遍整個遊戲世界的絕大多數區域,以維持玩家的探索欲與新鮮感。

受萬人吹捧的《巫師3:狂獵》,究竟厲害在什麼地方?

《巫師3》雖然是一款開放世界遊戲,但得益於前兩部作品的線性流程設計經驗,使得每一個階段流程的體驗都能夠呈現出不亞於線性流程設計的效果,加之其嚴謹的背景設定、劇情刻畫以及人物塑造,令遊戲的劇情部分也能夠更具真實感與可信度,而這樣的內容設計從遊戲的一開始直至主線結束、甚至是支線劇情部分可謂無處不在。

但凡有好好欣賞劇情的玩家總會在遊戲之後對幾段流程尤為印象深刻,例如血腥男爵篇、林中夫人篇、甚至是DLC章節石之心篇,在整個漫長的冒險之旅當中皆不失為非常出色的橋段,或許在CDPR看來選擇線性流程還是開放世界其實並不是重點,而之所以選擇開放世界無非是由於它能夠單從視覺上就給予玩家充裕的自由度和開放性,且能夠幫助遊戲的流程體驗更加流暢。

受萬人吹捧的《巫師3:狂獵》,究竟厲害在什麼地方?

而作為一款RPG遊戲,《巫師3》雖然沒有高自由度的任務完成方式,但卻由於非線性劇情設計以及劇情選項的加入,同樣能夠加深玩家在遊戲當中的參與感,無論玩家做出何種選擇,都不過是向自己理想的方向推進,遊戲並沒有絕對的壞結局,但倘若仔細體驗劇情,觸發完美結局也並非什麼難事。

在任務的設計與編排方面,CDPR的思路其實與大名鼎鼎的《GTA》系列略有相同,雖然任務的種類與內容皆不相同,但每一個任務的設計都非常傾向於一款線性流程遊戲的設計思路,而與《GTA》不同的是,《巫師3》絕對不會在玩家趕路的過程中闡述遊戲劇情,該打架的時候就認真打架,該看劇情的時候就好好演劇情,玩家不會有一心二用的狀態,自然就能夠讓劇情給玩家留下更加深刻的印象。

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結語

誠然,《巫師3》雖然優秀,但也並非是一款絕對完美的遊戲,其自身也依然存在許多不足,例如角色的操作有時笨拙僵硬、人物動作銜接不連貫、戰鬥系統與角色的技能道具使用都堪稱“非常規”等等,在初次遊玩時需要消耗一段時間適應與瞭解,而這些設計或許是CDPR技術方面的不足、亦或是為了能與遊戲的主題與背景設定相契合而做出的妥協。

或許在CDPR看來,這種設計方式已經是他們能夠給出的最佳解決方案。

然而,《巫師3》絕對是一款有能力取長補短的作品,使其成為了一款在綜合質量表現上都非常優秀的冒險遊戲,玩家在遊戲中所體驗的並非是自己的故事,而是那個有“白狼”之稱的獵魔人傑洛特的故事,自始至終我們的視角都跟隨在他的身後,也許玩家甚至要比傑洛特自己更加了解他的故事,而這也是它能夠被全世界所認可的原因所在。


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