遊戲的作弊碼是遊戲設計時故意留下的,還是被玩家發現的?

劉楚王

說道遊戲作弊碼,相信玩遊戲的小夥伴們都並不陌生,當年我們玩遊戲的時候,身邊總有那麼幾個小夥伴如有神助,總會得到來自身邊的同學或者朋友們的羨慕的眼光,我們不否認確實有大神的存在,也確實承認,總有那麼幾個人,是有後門可走的。遊戲作弊碼這個東西到底是怎麼來的,其實一直是個困擾了我們很久的問題。現在市面上的遊戲從單機遊戲到大型網遊可以說是五花八門、種類繁多,那麼,問題就出來,為什麼有好多種遊戲,都存在著作弊碼這個東西呢。

就像作弊碼中的戰鬥機魂鬥羅的上上下下左右左右BABA、帝國時代2的HOW DO YOU TURN THIS ON和FURIOUS THE MONKEY BOY 、魔獸爭霸3的WHOS YOU DADDY 等等等等,好多人都認為作弊碼就相當於遊戲的BUG,其實並不是的,所謂作弊,字面上的意思肯定就是通過某種簡單方便的手段來達成自己的目的。

但是不得不說,其實在某種意義上而言,既然能夠作弊,它也的的確確可以算作一種BUG.遊戲軟件本來就是由一個個程序構成的,一個個程序又是有一個個代碼來組成,遊戲設計師在設計開發一款新遊戲時,是需要做很多的功課,不斷的測試,成功後才能把軟件推向市場,但是,只要是人做的事情,就難免有疏漏,舉個最簡單的例子,遊戲總要定期進行測試,封測、內測、公測,定期更新,就是為了修復這種在設計中沒有發現的漏洞,以防漏網之魚鑽了空子。



當然了,也不排除一種可能,某些遊戲設計者在測試遊戲的階段,專門設計一個代碼,為了嘗試在遊戲發展後期所能帶來的不同的遊戲體驗。想象一下,在遊戲裡苦苦的一關一關升級,一點點的攢錢買裝備,一條命一條命的慢慢闖關和一下子成為一個超級英雄橫掃千軍相比,有代碼確實省時省力,這也算是一種測試手段,只不過現在的遊戲玩家可能太聰明瞭,有不完善的地方能被挖掘出來,有專門設計的也能被發現,所以現在還是有很多遊戲都在積極打擊遊戲作弊現象的。



任玩堂

其實,瞭解什麼是作弊碼就會對這個問題心中有數的。

作弊碼是指遊戲中輸入特定的字母或是數字,脫離遊戲正軌獲得方便的途徑,其中的字母或是數字就是作弊碼。比如說,在俠盜飛車裡輸ASPIRINE,就會加滿血,輸入ONSPEED,就會跑得更快。

遊戲是一種程序,輸入特定的字母或是數字出現這樣的便宜途徑,就是執行了程序,所以,作弊碼是遊戲設計中故意有的。

強調一點,遊戲bug與遊戲作弊碼是不同的,bug是程序的缺陷,雖然也會有一些良性的bug,給玩家帶來便利,比如說,穿越火線中的卡牆,在設計中定義了角色能下蹲空的地方,但是牆的組成沒連成一起,中間出現了空隙,才會出現這樣的bug,這樣影響了遊戲平衡,所以後期就修復了。遊戲bug更有很多惡性的bug,比如說封神榜叄在開放內測時出現與服務器斷開的情況。

而作弊碼不會造成這樣的混亂。那麼作弊碼又怎樣出現的呢,其實,作弊碼叫做測試碼更妥當,設計者要調試遊戲的難度和體驗等,就是通過這樣的代碼。

最開始作弊碼是忘了刪除,就留在了遊戲程序中,但是,後來發現,調試程序是隨時都有可能的,同時,有了部分作弊碼流傳並沒有帶來負面的影響,因為,它兼顧了對遊戲難度要求不一樣的玩家。所以,作弊碼就這樣保留了下來。

不過,發現沒有,有作弊碼流傳的一般都是單機或是小眾的遊戲,因為,單機遊戲中改變難易,不會影響他人的遊戲體驗,但是大型網遊就不一樣了,有了作弊碼,改變了遊戲難度會對他人遊戲體驗造成影響,遊戲設計者會對遊戲調試好後在發佈,刪除了調試程序,所以不會有作弊碼流傳,一些bug也會很快修復。


一葉世界9

可能有的遊戲作弊碼是遊戲設計時設計師故意留下的,就好像那些單機的遊戲,如果不是存在那些故意留下的代碼,可能我們根本沒有那麼些遊戲體驗,不回玩的那麼盡興。

但你要說全部的遊戲作弊碼都是設計師留下的,我是不信的,可能之前有些遊戲是這樣的,但有的遊戲是不會的。

比如,英雄聯盟最早時候的“天賦BUG”的外掛事件:

或許你知道的他只是一個利用外掛的典型人物,但是你或許不知道的是他使用外掛干擾高端局的原因——在他把外掛視頻都已經傳給官方時,官方卻對他提供的外掛信息視而不見,並且再次申明:“我們這裡絕對不會存在外掛”。

在當年鼓吹“發現並舉報外掛獎勵萬元人民幣”的年代,發呆哥在第一時間提供了可以通過某修改器來改變天賦的BUG,官方卻直接否認了。

後面的故事你或許就知道了,發呆哥利用BUG血虐高端局,還把外掛代碼免費說了出去,無數人那天在艾歐尼亞掀起了腥風血雨。

造成著名的we戰隊不敢上號,無數主播,職業選手苦不堪言,無數玩家開始舉報,最終自己的賬號被永久封禁。

他用自己的賬號換來了官方對於此事的重視,換來了其他人“至死不渝”皮膚的獎勵。

你能說這個作弊碼是設計時留下的嗎?不能,官方都不肯出面承認,不得不說讓你亂想。

比如現在的絕地求生外掛,傳言官方開始都不知道外掛的存在,還是外掛內部人員矛盾,把外掛代碼發給了官方,官方才得以知曉外掛代碼的存在。

不得不說也是一個諷刺。


唯噯一方

從軟件的設計角度講,作弊碼其實是為了測試人員能更快更方便的測試遊戲而特別寫入程序的。測試人員不是遊戲高手但是要走通一遍遊戲你不給他30條命難道讓他打一天都過不去嗎?


子子叔

是遊戲設計者故意留下的!為什麼這麼說?都是利益惹的禍!為了私下撈點外快,搞點灰色收入,遊戲設計者在設計一款遊戲時就會故意留下一些bug,在遊戲推出後就會利用這些與玩家狼狽為奸達成交易,收取金錢。這種幕後交易,遊戲老玩家都懂的!最後強調一點,三百六十行,行行都隱藏著大量的內鬼,這些內鬼經常利用職業之便,出賣自己的職業道德,通過多種途徑謀取一些本該不屬於自己的一些利益。


福大命大造化大0508

我認為是故意留下的。

因為同一款遊戲對於不同的玩家來說,難易度不同,有的人可以輕鬆通關,而有的人卻很難通關,而作弊碼的存在恰恰為遊戲苦手的玩家提供瞭解決方案,無形中降低了遊戲難度。

其實作弊碼的主要用途是程序員用來調試遊戲程序的,並非為了讓玩家作弊才推出的,只不過後來發現作弊碼也可以為遊戲苦手的玩家提供幫助,於是慢慢保留了下來。甚至一些遊戲自帶的說明書中也會提到作弊碼,供玩家參考。

大部分作弊碼都不是玩家發現的,而是從遊戲雜誌等看到的或者遊戲自帶說明書上看到的,還有一部分是遊戲廠商自己公佈的。


遊戲時光機

必須是設計的時候留下的,因為作弊碼都是封裝好的語句,比如經典的星際show me the money,就能獲得很多的資源,這可不是因為遊戲讀懂你的話,而是這個加錢的邏輯代碼,封裝成了這個句子。

作弊碼在遊戲開發過程中幾乎必不可少,因為在研發過程中要調試測試的地方太多,研發員不可能每次都按照正常流程去完成測試。

比如測試第一百條的主線任務,你不可能每次都跑一遍吧,這時候就需要一個指令可以指定接到第多少號的任務,然後事半功倍。

這個東西是不分網遊和單機的,單機遊戲因為沒有聯網控制,一旦被玩家發現了這個內容,基本無法控制,但是單機嘛,玩的開心就好,也沒太多公平性可言,索性也不用管。甚至還有遊戲專門埋一些類似作弊碼的彩蛋。

網遊就簡單了,所有作弊碼在編寫的時候都用統一的字段命名格式,例如“GM:HP add 1000”

這個意思就是加1000點生命值,前面用了GM:這個字段名,後面是具體內容。

這樣在上線後,通過後臺統一關閉這個字段的開關,作弊就無法生效。

當然,比較二的情況也有,就是研發人員各個自己寫作弊碼,並沒有統一管理,東一個西一個,等到上線後風險就巨大了。


色色挽狂瀾

你說的是作弊碼,所以可以定性為遊戲內部已經存在的代碼,我也學過一段時間的遊戲製作,有時候為了能快速發現遊戲漏洞,驗證遊戲裡面的某個系統的完整性,才故意在代碼裡面增加的,所以很多遊戲的作弊碼具有完整性,還是直譯的語句,比如,無敵,增加經驗等等;還有就是遊戲的漏洞,這種不是刻意留在遊戲裡面的,是屬於遊戲BUG,當時製作人沒有考慮到,而且也沒有內部測試出來的,有些遊戲BUG很低級,比如當年的某些網遊,竟然可以用金山遊俠這種內存修改器調整屬性,或者直接鎖死生命值等,而這種遊戲修改器可是隻能修改單機遊戲的,類似於80年代PS遊戲的金手指。所以,作弊碼是遊戲後門,遊戲修改器屬於內存文件修改,而現在的遊戲外掛,則屬於利用了遊戲的BUG。


杭兒樂娛樂人

……四條回答裡面就三條錯的

作為一個遊戲製作人我告訴你:

當然是故意的了

遊戲測試的時候,

你總不能讓遊戲製作者自己通一遍遊戲吧?

特別是那種很長的遊戲。

所以才出現了作弊碼

存在基本有兩種原因

1.遊戲為了方便測試之後遺留下來的

2.像Minecraft一樣的指令(屬於整個遊戲玩法內容之內)

所以嚴格來說不能稱之為作弊碼


MINEMC

我來試著回答一下。

這個應該是開發人員寫的,用來測試一些反饋的bug。但是所有的代碼都是可以註釋的,為什麼作弊碼要留到發行版,這才是問題。可能情況是這樣的,我工作的時候總會遇見,客戶出現了一個問題,又是偶然性的,復現的步驟客戶記不住,但我在開發版又沒有出現,這個時候我就要用發行版測試,如果不開放一些特別的入口或者作弊碼,那測試很難有效率的進行下去,所以就會有作弊碼留到了發行版中。個人理解,我就是這麼幹的。


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