如何評價遊戲《逆水寒》?

手遊慢慢

楓叔玩《逆水寒》也有段日子了,從職業角度來給大家說一說這款遊戲。目前的《逆水寒》可以說爭議很大,有人喜歡的不行,也有人吐槽。但是從良性方向去思考,它確實掀起了一個熱潮,讓不少喜歡MMORPG的玩家再一次聚集到一起,把玩和談論一款遊戲,這不能說是《逆水寒》做的特別好,而是近幾年來,國產端遊久旱逢甘露的一個體現,畢竟端遊太少了,和手遊幾千款裡選那麼幾十個出頭不同,端遊現在真是出一款頂一款。

選擇具有一個好的上市檔期,是《逆水寒》受關注的原因之一。那麼遊戲到底好不好,畫面是否達到了3A大作水平,作為業內認識,楓叔客觀的點評是“中規中矩”,我不能說《逆水寒》畫面渣,為什麼呢?因為作為一款MMORPG網遊,畫質是需要考慮的首要問題,不是網易做不出3A畫質,而是做出來怎麼滿足服務器承載又是一個問題。所以大家看市面上的3A大作,基本都是單機居多,OL模式都會在畫質上大打折扣,在好的內容都要靠優化去完成,不能單純堆圖。在這方面,《逆水寒》也做了不得已而為之的事情,比如拍照模式下的畫面效果,明顯要比遊戲真實場景截圖要漂亮的多,所以單純看顏值的朋友,你或許被吸引去的原因是看到了拍照模式下的效果罷了。

再一個說下《逆水寒》的網頁遊戲槽點。不少玩家都說這遊戲和網頁遊戲很像,比如搞什麼首衝啊,購買點卡還銷售時裝啊一類的,但是這些實際都不難了解,網易花了數億研發一款遊戲,要是就靠大家買點卡過日子,一小時六毛不知道要賣到什麼時候才可以回本。只要遊戲銷售內容不破壞平衡性,有一些到也無可厚非,實際玩家吐槽這些點都是沒有深入玩《逆水寒》的人,玩過的人最吃不消的是遊戲裡的各種任務和活動,一個接一個,應接不暇。實際玩網易遊戲,要學會的不是如何參與,而是如何取捨,你每天做點什麼能達到自己的預期就可以了,如果非要事無鉅細一件不拉的玩,那就是《逆水寒》玩你了。

最後說一下,《逆水寒》這款遊戲的整體可玩性還是相當高的,他的幫派內容,就可以獨立按照一個遊戲給你提供豐富的玩法,甚至每天都會有不同的內容。隨著玩家等級的提升,可以探索的功能也會更多。大家在遊戲裡可以劃分不同的喜好,喜歡莊園和喜歡PK都能找到適合自己的玩法。60級實際只是一個開始,更肝的日子還在後面……


楓評遊戲

整體及格。優化略渣,打擊感平平,劇情動畫用力過猛。裝備屬性系統過於繁瑣,整體玩法也沒能跳出國產網遊的套路框架,但支線、奇遇、探索比較亮眼,需要沉下心來發掘樂趣。

關注這遊戲兩年有餘,從飢餓營銷期間的一碼難求,到不限號首日的萬人排隊,我能感受到《逆水寒》項目組的躊躇滿志與信心滿滿。然而步子太大,難免扯蛋。經歷了短暫的第一個週末之後,相信在看到玩家們的真實數據反饋之後,《逆水寒》項目組一定會很蛋疼,想必此刻他們已經開始著手優化整改方案。


當然,可能在第一天測試的時候,這種蛋疼便已經開始。

步入正題,談遊戲。

遊戲世界觀

逆水寒以溫瑞安的武俠小說《逆水寒》為藍本,以北宋為歷史背景,成功的把自己侷限在一個小圈子裡,毫無任何的史詩感。

從第一眼看到逆水寒官宣素材的時候,我就知道,這款遊戲又是一款網易對標騰訊的作品,逆水寒第一對標是誰?當然是《天涯明月刀》。

同是武俠題材,同是優質畫面,同是以武俠小說為藍本,一個古龍,一個溫瑞安,甚至連請各界大師站臺的宣傳手法都很類似,如此一樣的套路,敢問連坐擁最大用戶流量入口的騰訊都沒有成功,網易你憑什麼?

在我看來,這種以真實武俠小說為藍本,以真實歷史朝代為背景的武俠遊戲,從出生之日起,便註定短腿,無法走遠。

為什麼呢?

因為武俠本身就是想象出來的,武林高手飛天遁地,都只存在於世人想象,而非真實歷史。

把武俠限制在一部真實存在的小說裡,一個真實存在的朝代裡,這本身就是在自取滅亡。這有悖於習武者天生愛自由的精神,有悖於為俠者改變世界的終極夢想。

《逆水寒》號稱網易最後一款旗艦大作、自由呼吸的江湖,其實從它選擇以小說為藍本以北宋為背景的那一刻起,它便已經註定不自由了。臺詞說的再天花亂墜,也無法挽回它無法成為一個真正的武俠的命運。

遊戲劇情

世界觀本就很狹窄了,《逆水寒》項目組竟然又選擇了以個人的恩怨情仇為起始點講故事,這真的令我感到震驚。

這便是使用小說為藍本的弊端,拓展性太差了。

開篇半小時,有二十分鐘都是過場動畫,以這種形式展現劇情,也真是刷新了我的世界觀。製作人你是有多想講好一個故事?才有這麼大的勇氣,把遊戲生生做成一個類似日本劇情小遊戲的大型MMO?

這也難怪會有很多玩家吐槽:50G的遊戲,40G的動畫。

其實如果靜下心來,遊戲的主線劇情是可圈可點的。

可遊戲設計者顯然高估了大眾玩家的耐受力,也高估了自己講故事的水平。

精緻的劇情動畫本是加分項,可如果濫用,便成了減分項。

  • PS:之前確實有一款國產遊戲,也在主線中使用了大量的過場動畫,但是它卻廣受好評,它的名字叫《鬥戰神》。雖然已成絕唱,卻依舊記憶猶新。

  • 那句“問菩薩為何倒坐,嘆終生不肯回頭。”深入人心,堪稱經典。

從這點上講,逆水寒如此長的劇情動畫,究竟有多少內容會被玩家銘記?

0-50級主線劇情我是耐心看完了的,然,無感。

遊戲畫面

我很早就提過,畫面是遊戲獲得成功的四大要素之一。坦誠的講,《逆水寒》的畫面表現力在國內可以說巔峰之作了,比之前靠畫面封神的《天涯明月刀》毫不遜色。但由於官方從一開始對畫面的宣傳過於用力了,導致大批玩家進入遊戲之後,紛紛對無處不在的空氣牆以及無法避免的卡頓吐槽不止。

與空氣牆相比,更讓廣大玩家不爽的,還是優化問題。很多國外3A大作60幀完美運行的電腦,到了逆水寒這都紛紛撲街。

遙想當年天涯明月刀不限號測試的時候,可沒有出現今天的優化撲街的現象,這也在側面說明了《逆水寒》項目組太過心急了。遊戲尚未成熟,何必這麼早拿出來遛?

學學你們的好朋友暴雪吧,縱是跳票成癮,亦能眾攬人心。

好遊戲,值得等,便不怕遲。

遊戲操作

有很多朋友吐槽說《逆水寒》是2.5D轉3D的偽3D遊戲,這點可能偏頗了。《逆水寒》是3D遊戲還是靠譜的,至於那些說2.5D的只是因為逆水寒支持2.5D視角操作而已,網易這麼做其實也是為了適應不同層次玩家的需求,沒什麼大毛病。

另一個讓廣大玩家詬病的就是《逆水寒》的操作體驗了,人物動作不夠流暢,人物技能華而不實,打擊感不足,這些問題都是真實存在的。這也暴露了《逆水寒》趕鴨子上架的客觀事實。

當然,如果以國產遊戲平均水平去衡量的話,《逆水寒》的操作體驗依然可以說不錯了,比國內那些純拼數值的垃圾遊戲強的多。但如果跟韓系動作網遊比較,甚至是跟騰訊幾年前的天涯明月刀去比較,《逆水寒》都有很大的進步空間。

遊戲音效

遊戲音樂沒什麼可挑剔的,也是唯一一項找不到什麼槽點的,五星好評。

遊戲技能(武學)系統

有些玩家更推崇九陰真經的武學系統,誠然,不可否認九陰真經的武學的確更加開放自由,但九陰武學系統平衡性太差了,導致最終大家常用的就那麼幾種而已。其實《逆水寒》的技能系統還是可以的,由於戰鬥技能採用了5+5的限制,玩家需要根據不同的情況選擇不同的搭配,這本身就具有一定的策略性。

但不得不說的是,作為一個武俠遊戲,沒有自創武學的設計,真的是一大遺憾。

除了門派職業技能,江湖技能也是一個亮點。只不過這種技能方案,筆者在十年前就構想過了,放在現在並沒有太多新意了,以現在的技術手段,有更好的形式。

裝備屬性系統

《逆水寒》遭人詬病最嚴重的就是裝備屬性系統了,一眼望去,那繁雜的屬性體系,令人望而生畏。

按照網易的傳統策略,裝備、資源可交易可以極大的促進經濟系統的有效運作,提高裝備保值能力。但也正是由於如此,最好的裝備、優質的資源都會輾轉流入人民幣玩家手中,這就極大的挑戰了遊戲的平衡性。核心資源可自由交易看起來很美好,但這種美好是相對於那些想靠遊戲賺點小錢的人,對於真正想正經玩遊戲的普通玩家而言,這基本就是噩夢。

少數幾個土豪包攬整個服務器的現象是否會在《逆水寒》重現,我持審慎觀望態度。

其他特色解讀

奇遇系統,類似於天刀的奇聞系統,只不過每天都固定可以做一個,算是趣味性玩法。

探索玩法,配合望氣技能,相對比較考驗耐性與腦力的玩法,算是比較有特色的內容。

智能NPC,可以觸發預設好的對話內容,增加好感度後會有不同的功能性體驗。

這三個玩法,算是相對比較有新意的,十年前我就有過類似的想法,看到在逆水寒裡實現了,感到挺開心的。

只不過放在現在,這種玩法形式還是略顯老套,沒能跟上計算機科學的進步。有些人可能覺得我裝逼,不信的話,隨便拿出我5年前的想法,就可以秒殺它。

------江湖動態蛛網系統-----

  • 由奇遇+探索+智能NPC共同組成。

  • 奇遇系統增加隨機性,在遊戲中設置多個奇遇錨點,每個奇遇點會隨機生成不同的奇遇任務。這些奇遇點被玩家觸發激活後會消失一段時間,以保證奇遇在同一時間的新鮮感與唯一感。玩家在完成奇遇任務後同時面臨多種選擇,獲得獎勵or進一步探索。選擇獲得獎勵會終止奇遇,進一步探索則會牽動蛛網,生成更多奇遇錨點,帶動事件發展。
  • 探索增加合作玩法,系統將一條大線索分成若干條小線索,每個玩家通過奇遇接取一條小線索,完成小線索可以進一步獲得新線索,直到多個人合力把所有線索拼湊起來,會觸發動態事件,刷新史詩BOSS。同在一條大線索的玩家均可參與BOSS擊殺,獲得BOSS獎勵。
  • NPC功能更加多樣化、人性化,每個NPC都擁有多重身份,在不同的奇遇、探索中擁有不同的功能設定,更加真實的體現出江湖的變幻莫測。

這套玩法我起名叫蛛網系統,它由多個奇遇錨點組成,由不同的線索串聯在一起,少數的奇遇線索可以組成小模塊,觸發小事件。隨著玩家選擇的深入,奇遇點、線索串聯越來越多,最大限度的讓更多玩家加入其中,就會拉動整條大網,開啟服務器事件。

這種形式帶來的未知性與不確定性,可以真正展現出武俠江湖的真正魅力——動態、未知、自由、開放、充滿挑戰、更多可能。

(以上內容純屬個人YY,多年以後如有雷同,說明有人實現了)

其他

除了以上點擊平凡人三條比較有特色之外,其他諸如副本、日常、活動、副職、家園等,都屬於中規中矩的設計,沒有什麼可圈可點之處。

雖然沒有什麼鮮明的亮點,但是《逆水寒》的整體把控還是可以的,網易做大型遊戲的經驗畢竟擺在那裡。所以假如給一個整體評分的話,十分滿分,公平的講,逆水寒實際上還是可以過6分及格線(國產遊戲絕大部分都不及格)。

那麼網上如潮的差評是怎麼來的呢?

還不是因為網易營銷做的太好,愣是把《逆水寒》推上了9.0分的高度,會呼吸的江湖、自由公平的武俠世界、網易最後一款大型端遊云云。

正所謂希望越大,失望就會越大。
有時候太過高調,可能樂極生悲。

《逆水寒》尚未封神,便已從神壇跌落,喜愛純正武俠遊戲的我們,只能等待下一個漫漫無期的希望。

這就是我耐心玩了三天逆水寒的心得體會,一家之言,歡迎討論。

PS:《逆水寒》確實是適合搬磚賺點小錢,每天日常副本任務做完,小賺幾十很輕鬆,肝好的朋友可以一試。


我在右

逆水寒自從內測之後,就吸引了一眾網友玩家的目光,這也是既《天涯明月刀》和《劍俠情緣網絡版》之後中國第一個獨立自主的MMORPG(大型多人角色扮演類遊戲),而上一個大火的這類遊戲就是暴雪的《魔獸世界》,而這次的《逆水寒》可是徹底的顛覆了大家對網遊“坑錢”“無聊”的特徵,在當下“全民MOBA”的時代,這可能是網友最好的翻身仗!,那逆水寒到底靠那幾點吸引玩家呢?以下幾點可能讓其封神!

傳統的仙俠劇情類符合大眾口味


老生常談的事情了,在中國什麼妖魔鬼怪都不如仙俠類的題材讓人投入,這可能和中國的悠久歷史有關,而《逆水寒》則緊緊的貼近這一點,並沒有盲目的追隨其他網友的西方化,結局多樣化的支線任務,比如一個個身臨其境、痛斷肝腸的武俠故事,以及更加精緻的細節可以說是抓住了大眾的口味,從而讓更多向往 “神仙打架”,“古代虐緣”的中青年玩家願意去玩這個遊戲。

外部宣傳到位


任何遊戲都是離不開宣傳,沒有遊戲會一點宣傳沒有然而卻火邊中國,LOL如此《逆水寒》也是如此,再此之前內測中的時候就有大批“職業”玩家來玩,比如430,張大仙,MU,這些主播在其他領域已經取得了不錯的關注度,而此次加入《逆水寒》更是讓粉絲們紛紛來玩,但這其中最大牌的可能就是國民老公王思聰了,而演員方面張智霖也是《逆水寒》的忠實粉絲,可謂宣傳到位,辦事不累。


同行的襯托


《逆水寒》的成功可以說是襯托著先前中國大型角色扮演類遊戲品牌的失敗,可以說《魔獸世界》統治了中國數年,而在這數年裡竟然沒有一個同類型的網遊能和其分庭抗禮,打著趕超《魔獸世界》的劍網3,天涯明月刀就熱了一段時間,之後就是一蹶不振,但這次的《逆水寒》可是真真正正的把口號做到了實際。之前網遊資金不如國外,《逆水寒》就加大投資:之前網遊運營商態度不端正,就在今天還剛剛更新的服務器,保證了玩家的遊戲體驗:之前網遊沒有技術,這次《逆水寒》更是引進了先進的國外技術來對遊戲進行優化,之前玩家所抱怨的貼紙風格和空氣牆也得到了解決。


玩家的反饋是:“玩了《逆水寒》真的沒有心思再去玩下一款遊戲了。”

好了,我是慢慢,謝謝大家對我文章的支持,後續慢慢會繼續給大家帶來好玩而又有趣的遊戲文章。拜拜!


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