新战神的两个本质:让顽皮狗式的电影叙事进入开放世界

新战神的双重本质:让顽皮狗式的电影叙事进入开放世界

制作战神的圣莫尼卡不可能不参考顽皮狗。

在漫长的PS3时代,索尼体系下最大的赢家,毫无疑问是和他们同属第一方的顽皮狗。他们拿出了神秘海域和最后幸存者两个超级游戏系列,前者从五百万、六百万、七百万一路卖到一千万,就连1-3在PS4上复刻的冷饭都卖了将近六百万套;后者就更离谱了,PS3直接卖了将近七百万套,而PS4又卖了这个数字,真正是一款破千万,想必圣莫尼卡是看得心动不已。电影化的叙事手段、大片等级的剧情、令人印象深刻的人物、拿到手软的奖项……顽皮狗毫无疑问站在整个行业的最尖端。在欧美,他们的游戏连不怎么玩游戏的非玩家也会听说过。我们这些从业人员,听到出自顽皮狗的技术开发人员时,心里都会略带上一些敬意:这就是做出最精致游戏的团队!

新战神的两个本质:让顽皮狗式的电影叙事进入开放世界

每个人都能够在新战神里,非常清晰地看到神秘海域和TLOU两个游戏的影子。旧战神的快速按键事件(QTE,这个设计已经被淘汰得可能很快就需要给新玩家单独解释了)被纯供观看的电影化演出替代,而奎爷也增加了神秘海域主角内森·德雷克走到哪里拆到哪里的血脉。至于TLOU的影子,就更明显了:一直独来独往的奎爷多了个儿子,这个儿子就像是德雷克那些红颜知己和女儿艾丽的混合体。儿子的对话、动作和艾丽一般丰富,而在战斗中的作用远比顽皮狗的游戏强大,圣莫尼卡甚至给儿子在手柄上专门设置了一个操作键。老战神的儿子性能是如此强大,以至于“战神和他的文盲老父亲”居然成了这个游戏最出名的梗:儿子能输出能控制还永久无敌,“文盲老父亲”奎托斯根本无力抗衡……

新战神的两个本质:让顽皮狗式的电影叙事进入开放世界

但接下来才是更难的问题:战神和圣莫尼卡,会选择成为神秘海域和顽皮狗的影子吗?这当然是不可能的。电影化游戏经过整个PS3、PS4时代的开掘,已经渐显疲态;开放世界游戏的号角正在吹响。顽皮狗还可以通过多人游戏弥补自己主线的不足,但《战神:升天》多人模式的失败堵死了这条道路。圣莫尼卡必须为了战神走出一条新的道路来。

将顽皮狗式的高复杂度关卡,同开放世界结合,对大多数普通游戏开发厂商来说,难度高得难以想象。3A级别演出的线性关卡,在这个星球上能做到的团队已经不多;在新战神以前,从没有人挑战过将精密的预制关卡和开放世界结合起来。辐射、上古卷轴、刺客信条这样的巨大开放世界,搭配的必然是预制件式的演出和舞台剧式的任务;血源、黑魂这样的中等规模开放世界,则通过在叙事手法上的巧妙技巧回避演出的高昂成本;荒野之息、奥德赛这样的任天堂式游戏就更加彻底,通过玩法设计让玩家忘记剧情演出的不足。像COD、战地、神秘海域这样高度定制、有大量剧情演出事件并影响关卡结构和玩法的游戏,必须通过各种各样巧妙的设计技巧,将玩家的活动范围限制起来,才能在一定的成本和周期内完成游戏。又要开放世界,又要效果极好的演出,这种“我全都要”式的需求,无疑会造成周期、成本上的双重透支。

只有面对这种程度的挑战时,才能看出圣莫尼卡、顽皮狗这些第一方3A厂商舍我其谁的决心。就像任天堂的本社开发部一样,索尼最好的这几个第一方同样有着面对难关的意志力。新战神解决这个问题的思路,同样直指开放世界的本质:当玩家说想要开放世界的时候,他们到底想要的是什么?我能在预算周期内做哪些巧妙(狡猾)的设计来迷惑玩家?

首当其冲的,就是对线性流程的抛弃。一个线性推进的游戏,无论如何不能说是开放世界;但所有地方都可以自由往返,还要在上面填充满游戏内容,对游戏开发者来说简直是噩梦。新战神最终选择的方案,实际上相当暴力:他们绝大多数的关卡,都分为“第一次进入”和“可重复”两个版本。游戏中每个主要关卡,差不多都有一半被设计成可以抛弃的,它们会在玩家第一次通过这个关卡时被毫不留情地当作叙事材料用掉,成为显示战神强大和环境险恶的背景板。在所有可以塌的东西都塌了、所有可以破坏的东西都被破坏掉以后,剩下的部分,会构成玩家可以重复访问、再次寻找隐藏要素和谜题的开放世界关卡。这个点子说实话并不稀奇——稀奇的是有决心将这个点子付诸实施的制作组。它实际上是逆着开放世界“节约成本”的传统思路来思考的:如果我做一个三倍长度的线性叙事游戏,再把它拆开分散在开放世界里,游戏会不会变得更好?游戏确实会变得更好!在开放世界逐渐进入“重复”诅咒,大家觉得每个地图上的据点毫无区别的时候,新战神这一手无疑会给其他开放世界的开发者带来不少启发。大家可能没钱把所有支线都做成新战神这样的准一次性关卡,但在主线里塞半个COD的钱很多3A大厂还是有的。

新战神的两个本质:让顽皮狗式的电影叙事进入开放世界

越肩视角是另外一个非常大胆的解决方案,它给新战神提供了不同于传统战神的丰富玩法。越肩视角动作游戏的制作难度,远比被拿出来吹嘘的“一镜到底”要难得多,也是个恐怖得多的设计决策。一镜到底固然也不算太简单,但它是“无缝读取”、“实时CG播放”等多个在3A级别游戏中成熟技术的混合,并不会像电影的一镜到底那样提高那么多的制作难度(实际上很多游戏巧妙的运镜制作起来反而要麻烦很多)。越肩视角动作游戏就不是这样了:这是个从未被“验证”过的设计。从FPS发展到追尾TPS,再发展到越肩TPS,中间付出了大约10年的设计尝试和改进,才终于做出了我们今天看到的“标准设计游戏”模型;动作游戏则没有完成这样的进化。旧战神的固定视角随着历史的发展基本被抛弃了,几个大的追尾视角动作游戏则各自做了自己的一套:怪物猎人是怪物猎人,魂是魂,白金是白金,至于动作RPG厂商们更是各有各的高招。越肩视角在这里甚至没有理论上的优越性:动作游戏没有准星,设计师为什么要把画面中心腾出来?我牺牲了这么大的视野,在游戏性上毫无优势,为何要做这个改动?

……于是,圣莫尼卡索性给新战神加了投斧(以及锁链、弓箭等等)作为飞行道具。我得说,这种逆向思维的设计方式真是绝了:如果没有设计理由,我就加一个理由给你!这个设计比白金的猎天使魔女、尼尔还要激进:尼尔是把枪械射击和角色动作完全拆开,而新战神则是干脆想把动作和射击这两个游戏类型进一步合并。

从游戏过程来看,这个合并做得还相当不错。近战攻击和远程攻击并不是完全分离的,而是通过“儿子键”和“含远程连续技”结合在了一起,游戏中你会经常打出类似“儿子四连击+轻攻飞行道具+投斧+儿子召唤”这样的“安全连续技”来。在默认难度下,大多数操作一般的玩家基本全靠投斧、技能和儿子(真战神)远程斗山怪;对高难度来说,游戏提供了足够多的控制和回避手段,让高手也能不停在近远攻击,技能和控制之间寻找节奏——我是做不到的,但你可以在视频网站上找到一大堆“这么苟也行?!”的战神最高难度录像。当然,给玩家这么多技能选择,也是因为越肩视角的设计决策太过激进,它导致玩家经常无法依靠画面掌握“我在哪里?谁在打我?”这些重要的基本信息,只能依靠屏幕上的远近攻击威胁箭头做出不太精确的判断。这些远程技能在解谜上起到的作用反而更大:新战神只在极少的几个地方用了前三部曲中令人厌烦的致死、躲避反应和时间差机关,绝大多数机关都依靠着飞斧和投索进行了重新设计。这些谜题时刻提醒着你,新战神已经增加了远程攻击和高度,是一个拥有Z轴的游戏了。

但不管怎么说,新战神确实是在“远近结合的动作游戏”方面又向前迈进了一大步。虽然有些设计,例如投掷之后跟随的近战连续技略显生硬,但它确实给后续的动作游戏设计者们提供了一个成功的“前例”。可以想见,未来的动作游戏和动作RPG游戏很可能会更多地参考它的思路,将远程攻击乃至于TPS射击结合进攻击逻辑里。当然,这对游戏设计师和动画师,都会是巨大的考验。


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