日式RPG遊戲中,有哪些非常套路的設計?

AKA君


RPG是角色扮演類遊戲的簡稱,比較常見的風格有日式RPG和美式RPG,在日式RPG中,更強調劇情的推進,相比於美式的寫實畫風我更偏愛日式RPG的漫畫風格。然而不管是哪種風格,RPG遊戲都有它非常套路的一些設計,今天就跟大家分享一些在日式RPG中常見套路的設計~

1. 暗雷遇敵

“暗雷遇敵”顧名思義就是說你走到某個位置時,突然間就進入了戰鬥狀態,就像踩到地雷爆炸一樣,這種遊戲機制在回合制的RPG中可以說是比較常見,日式RPG裡出現的次數也不少。很多人每次趕時間跑路的時候幾乎都會被這個遊戲機制給搞死,一條能夠幾秒通過的路接二連三地遇到幾堆怪,這種套路設定明擺著就是想增加玩家的遊戲時長,從而增強玩家的黏性,但是往往只是讓玩家感到厭煩!不過這種設定只出現在一些比較老舊的RPG遊戲裡,如《最終幻想1》《吞食天地》,現在很多日式RPG幾乎沒有這個設定了。

2. 隨機Miss設定

這個看似增加遊戲難度的隨機Miss設定其實應該逼瘋了不少玩家,記得之前在一個論壇看到有人吐槽,玩《空之軌跡》的時候覺得1%的命中率跟99%命中率沒什麼區別。由於這個機制,那個玩家在一個小boss那裡卡關,硬剛了幾個小時終於Miss率降低了,硬是把boss打死了。

3. 四人團隊

日式RPG中很多遊戲都避不開一個團隊四個人這個固定老套路,而且這四個人通常是戰士+法師+兩個輔助或者是兩個戰士+法師+輔助。這樣就有了肉盾型人物,輔助型人物,物理輸出型人物,法系輸出型人物,這個隊伍也就基本能完成所有的戰鬥了,有些遊戲可能會精煉一點,組成鐵三角組合,也就是輸出+輔助+治療。

4. 卡等級關卡

在日式RPG中還有這個充滿套路的設定——“等級xx級才能進入”,一般出現這種限制,就說明你的角色在這個等級要想通過這個地方還是有一定困難的。有的遊戲可能直接把你拒之門外;有的遊戲可能還允許你進去挑戰一下,不過也會提醒你這個地方要進入的推薦等級。而我最近玩的《夢幻模擬戰》手遊,恰好是第二種情況,既提醒了我這個地方所需的等級,又不會限制玩家的自由,這一點也是我喜歡《夢幻模擬戰》手遊的一個原因。

既然提到了《夢幻模擬戰》手遊,那我就給大家推薦一下這款我最近沉迷的手遊,這是一款經典的日式SRPG回合制手遊,裡面當然也有一些經典的日式RPG套路,如上文提到的“卡等級關卡”,但因為有貼心的提醒和支持越級挑戰,所以並不讓人討厭。

《夢幻模擬戰》手遊最近於7月6號開始了不限量測試,手遊不僅沿襲了系列歷代作品中的戰棋老玩法,還原汁原味地保留了兵種相互剋制,各兵種的戰鬥能力也受地形影響等因素,因此玩家還是需要動動腦,做出正確的決策才能夠取得戰鬥的勝利。而且手遊還增加了“時空裂縫”玩法,裡面收錄了上百個來自歷代遊戲的經典關卡,真的是很關心老玩家了!

不管這些日式RPG都有哪些套路,也不管這些套路是多麼地讓人喜歡或者討厭,這些套路都屬於日式RPG的特點,甚至有的套路提起來就會有人意味深長地說“哦~你說的是日式RPG啊!”

PS:歡迎小可愛們微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”關注任玩堂微信公眾號,更多新遊資訊盡在任玩堂!


任玩堂


AKA是一枚非常喜歡JRPG的玩家了,歐美開放世界類型的RPG,讓我這種探索強迫症對著龐大的地圖無所適從。相比之下JRPG的傳統線性遊戲,更對我的胃口,AKA也是找了一些有趣的圖,來吐槽下JRPG的設計,一起來看下吧。

翻箱倒櫃

首先就是排排站的移動方式,和進入NPC家中翻箱倒櫃了。雖然歐美RPG中也做著同樣的事,不過如果你拿走了什麼東西,NPC就要砍人了。JRPG的NPC是瞎子,WRPG中的NPC是瘋子。

LGBT

許多WRPG總都可以與同性建立情侶關係,比如著名的《質量效應》,JPRG中其實也可以,只不過LES比較多就是了,不過這幾年腐女人群的增加,官逼民腐也見怪不怪了。

踩雷遇敵

AKA我並不討厭回合制的戰鬥系統,相反還非常喜歡。但是對於老派的暗雷遇敵的方式就不太喜歡了,有時候10幾秒就能走完的路,要觸發4~5次戰鬥。好在如今的JPRG也認識到這種設計的弊端,紛紛改成了明雷的遇敵方式。

戰鬥

玩日式RPG在戰鬥的時候,如果突然有人敲門,可以隨時扔下手柄去開門;而玩歐美遊戲的時候,如果突然有人去敲門,你得先按個暫停才能去開門。

勝利

戰鬥勝利的時候,JPRG都要擺一波ending pose才行。有時這個ending pose過長,就如同尬了一波舞。

釣魚

不知什麼時候開始,JRPG裡都喜歡加入釣魚的元素。P5能釣魚,軌跡能釣魚,伊蘇能釣魚,FF15....額,不對,FF15就是個以釣魚為主的遊戲。

團隊

JPRG中的團隊基本上都逃不開種近戰+遠程+吟遊詩人+武鬥家這樣的組合。


以上,就是AKA暫時所想到的了,各位有想補充的,歡迎留言給AKA。

我是AKA君,覺的有趣的話就給個點贊評論加關注愛心三連吧~


AKA君


1.流程一定會讓你把地圖全都跑至少一遍,有的甚至要跑兩三遍,只要做出來就不會浪費

2.各種系統是慢慢開放的,不會一下子開放所有系統給你玩,暫時不知道幹嘛用的東西和設施後面一定會用上

3.一定會收集夥伴然後組隊打架,一般上場人數限定4人,夥伴中一定有偏物理的,偏魔法的,偏輔助的,以及樣樣都會但樣樣都不精坐冷板凳的,還有樣樣都強非常逆天但是隻能限時入隊或者很晚才入隊的

4.會有各種奇奇怪怪的收集系統,怪物圖鑑、人物圖鑑、物品圖鑑、書籍圖鑑、釣魚圖鑑等等等等

5.會有很多亂七八糟的支線任務,良心一點的支線會有劇情來補充世界觀和人物形象,純粹跑腿打怪收集的支線就只能用獎勵和強迫症來吸引人了。

6.會用各種方式提醒你該幹嘛了,有的是手冊,有的是NPC,有的還會直接在地圖上標出來,就怕你迷路~

7.一定會有各種危險的迷宮,迷宮裡一定會有寶箱,迷宮最深處一定有個大boss,打完boss之後一定會有辦法讓你快速出迷宮,不會讓你跑兩遍

8.外面的路上會充斥著各種野怪,可以隨便殺隨便搶,而且野怪還都在一個區域徘徊不會亂跑,還能一眼看穿你的等級,比你強的看你一眼就追著打你,比你弱的看見你掉頭就跑。打完沒一會兒還會重生,真不知道NPC生活中都怎麼出城的,也不知道遊戲世界的動物保護是做得太好了還是太差了………

9.最近傳送系統也已經基本成標配了,大家都不喜歡跑路……


sherrygranger


最套路的設計就是:鑰匙!

這個鑰匙可能真的是鑰匙,也可以是卷軸書信,很多時候一名npc勢單力薄就能阻擋主角前進路線……

可以手持聖劍砍瓜切菜的主角居然因為一把鑰匙而困於劇情之外。雖然在重裝機兵這種高度開放的世界,有“對門戰”、“對牆戰”,但這也只是劇情殺而已。

而且最要命的是,所有的rpg遊戲都是這種套路,JRPG甚至可以叫做找鑰匙遊戲了。

還有一種常見的套路就是遊戲時間,

boss可以等你等到天荒地老,boss從來沒有主動出擊,只要你願意,你可以在新手村練到滿級(當然要花費很長時間),無論多長的時間,boss就在那裡等你,不出來鬧事,也不會主動出來和主角談話……

最後更加套路的就是小隊成員,遊戲小隊一定是4名成員

(哪怕在重裝機兵中,第四名是一條狗)(即便是N多名角色可收集,但是最終上場戰鬥的一定只有4名),只要沒有收集到四人小隊,那麼你就會永遠覺得少了點什麼,總覺得正劇沒有開始。

面對強大的boss,為什麼只讓4個人去面對?這個只有神知道……



分享到:


相關文章: