西方游戏专著的中国译介

孙静

中国学者最为熟悉的西方游戏著作是荷兰学者赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戏的人》。该书出版于1938年,自1996年被翻译成中文后,共有1996版(多人译)、2007版(何道宽译)和2014版(傅存良译)三个版本。在此书中,作者赫伊津哈将游戏视作一种文化现象,并提出了著名的“魔圈”(magic circle)理论,并使用该词来标记与物理空间相对的游戏空间。他指出游戏是自愿的、与真实生活不同的活动,是发生在特定时空的活动,并且具有秩序性。此外,该书还结合中西多个国家的文化传统,从语言学、哲学、神话等多种视角详细讨论了游戏与法律、战争、知识、诗歌、神话、哲学等内容的关系。对于作者来说,游戏是真正的文明得以存在的必要元素,能引导人们进行严肃的哲学思考。在书的结尾,赫伊津哈指出,文化中的游戏成分自18世纪以来日益减少,并尝试推动一种有秩序的文明,从而结束现代战争带来的混乱局面。

西方游戏专著的中国译介

​近年来,对于西方游戏的译介主要集中在两方面:游戏设计与游戏化。简言之,这两类书籍都旨在将游戏理念商业化。其中,游戏从业者尝试借鉴西方的游戏理念及设计技巧,不仅涵盖游戏机制、而且还包括游戏引擎、视听符号设计等内容。相关书籍包括蒂姆·菲尔兹(Tim Fields)的《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》(2016年)、大野功二的《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》(2015年)、杰森·格雷戈瑞 (Jason Gregory)的《游戏引擎架构》(2014年)和杰西·谢尔 (Jesse Schell)的《游戏设计艺术》(2016年)等。

西方游戏专著的中国译介

与此同时,越来越多的商业机构也倾向于将枯燥的公司产品及公司文化进行游戏化改写,提升用户体验及员工的幸福感。所谓游戏化,是指用游戏设计技巧、游戏思维及游戏机制来优化“非游戏文本”,其目的在于有效地引导用户行为,帮助用户对产品更熟悉、更专注、更感兴趣,或是帮用户解决某些问题。早期的游戏化通常被应用在教育中,尤其是基础教育。例如20世纪80年代西方曾兴起“任务式教学”理念,并于本世纪初在中国普及开来,成为第二外语教学的有效方法。这一理念倡导将课堂设计成若干任务,强调任务的情景设计、学生的有效参与及对学生的形成性评价,促使学生在游戏式的活动中学习。

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如今,游戏化被应用到商业领域,成为一种营销手段,类似的书籍包括克里斯·达根 (Kris Duggan)等人的《商业游戏化从入门到精通实战指南》(2015年)、凯文·韦巴赫 (Kevin Werbach) 等人的《游戏化思维:改变未来商业的新力量》(2014年)、简·麦戈尼格尔 (Jane McGonigal) 的《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》(2012年)等。有意思的是,美国学者阿瑟·A.伯格(Arthur Asa Berge)将游戏化理念运用到学术课堂中。2011年,伯格的著作《写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏》被翻译成中文,由清华大学出版社出版。该书将索绪尔、列维斯特劳斯等人的理论设计成不同的课堂游戏,三到四名学生一组,让其通过游戏体验来理解并掌握相关的学术概念。例如在学习“符号、能指及所指”时,教师给学生提供若干不同的概念(即所指,如爱、恨、天才等),然后学生分组提供不同的视觉形象(即能指)来匹配相应的概念。规则是学生在游戏中不能交谈,并且在限定时间内尽可能多地找出能达成共识的“能指”。游戏结束后,教师会带领学生针对游戏体验进行讨论,最终帮助学生理解晦涩抽象的学术知识。


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