心理分析:手机成瘾指南

心理分析:手机成瘾指南

滑手机,是为了有点事做

吸烟的人在解释自己为何抽烟时可能会说:我只是为了有点事做。而现在所有人在解释自己为何放不下手机时,也是这样说的。

和他们用吸烟来缓解焦虑一样,依赖手机的现代人总是用手机来慰藉我们内心的无聊。当我们的手指滑动或点击屏幕时,似乎所有的孤独,不安全感,以及烦恼都可以消失。

这已成为一个不可否认的普遍现象:我们知道不应该浪费这么多时间在手机上,但又控制不住自己。

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滑手机可能是我们早上睁眼做的第一件事,也是我们在睡觉前做的最后一件事。 研究表明,我们每天大约会刷85次手机。

Nir Eyal对手机上瘾的研究表明,我们在手机上花费的时间自2001年以来一直稳步增长,平均每天约3小时。大学生每天平均花费9.5小时,超过一个工作日。

除此之外,他还发现,人们滑手机时的表现和抽烟、酗酒很像,具有所有物质成瘾都会有的恶性循环特点:偶尔一刷,看到了有趣的内容,于是我们想再刷下一次。

渐渐地,我们发现,滑手机带来的快乐和回报越来越少。但同时,我们的忍耐力似乎也在增加:手机好像没什么特别好玩儿的?半夜了都没有人在发微博和朋友圈了呀,Anyway,那我也要刷。

这种现象可能源于我们在利用玩手机来拖延、逃避眼前亟待解决的问题。

Deadline的焦虑驱动我们利用玩手机来饮鸩止渴,但每刷一次,我们就更空虚一点。这个恶性循环导致我们对手机彻底上瘾。当人们无法刷手机时,他们就会恐慌。

不过,与抽烟不一样的一点是,手机的发明从一开始就是为了让你上瘾的。

我们就像被训练的鸽子

“成瘾发明”的技术理论源自50多年前。每一个学过心理学的人都会知道这个人的名字——斯金纳。

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斯金纳发现,利用一个巧妙的奖励系统(食物),他可以让鸽子执行复杂的行为,例如啄啄特定的符号,按动响铃,甚至相互打乒乓球。

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斯金纳的这一研究极为重要,因为他首先发现了生物是如何成瘾的。而导致成瘾的重点就在于奖励的不确定性。

当鸽子执行任务时,它们不知道是否会得到奖励,或者是究竟什么时候会得到奖励。所以,当鸽子没有做一次就被奖励一次时,它们就会强制地,不停地去执行任务,期待着那个不知道什么时候会落下来的食物。

就像赌博的核心一样。人们不知道下次赢钱是什么时候,但人们知道,我早晚会赢。和斯金纳对为鸽子设置的食物奖励一样,赌博设备中内置的可变比率(奖励)使人类像斯金纳的鸽子一样,不停地持续玩老虎机。哪怕赌博设备不再提供任何奖励了,人们仍旧要沉迷很长很长一段时间才肯停下来。

所以,我们不停刷手机是因为app给我们的反馈/奖励是随机的,我们知道自己肯定能在app上刷到感兴趣的东西,但不知道什么时候会刷到。这种随机性让人们把时间源源不断地贡献给手机和app。

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有了这一发现后,斯金纳便试图用这一理论来控制人类行为。

他认为人类没有自由意志,我们所有的行为都是学习来的。那么,通过奖励的控制,我们便可以建立一个没有战争,仇恨,饥饿的社会,我们就可以创造一个乌托邦。

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他甚至发明了一种叫做教学机的设备。他使孩子们通过匹配字母来获得奖励,就像实验室里的鸽子一样。

然而斯金纳把人类想得太简单了。

《发条橙》的警示

在斯金纳宣扬人类可以被训练的同一年,库布里克导演的《发条橙》上映了。 这个电影讲述了一个不良少年在监狱中经过“行为修正”成为了一个模范公民。在监狱中,他被强制观看暴力视频,并在同时被注射会引发恶心的药水。

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《发条橙》编剧安东尼·伯吉斯

出狱后,当他的受害者报复他时,他无法保卫自己,因为他接受的行为修正已经让他对暴力行为产生了生理上的厌恶。面对暴力时,他会恶心呕吐。

这个电影警示了人们,行为主义中认为人可以像动物一样通过简单的奖励/惩罚而被训练的观点,一旦被滥用(如同性恋被用电击治疗),是很可怕的。

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《发条橙》编剧安东尼·伯吉斯在纽约客的采访中说道:“邪恶的自由意志也好过被洗脑的善良。”

利用成瘾机制让我们对幸福“上瘾”

斯坦福大学的一名教授,B. J. Fogg创立了斯坦福的说服技术实验室,旨在使用技术来改变人们的行为。他可能会重振斯金纳对上瘾的研究。

像Skinner一样,Fogg教授认为,我们可以使用这些操纵机制来得到更健康,更快乐的生活。

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技术是中性的。人类成瘾的原因并不在于技术。成瘾的现象已经存在了很长时间,人们总是沉迷于各种各样的事情。

手机有可能培养出我们不健康的习惯,也可以培养出非常健康的习惯。毕竟,手机从来没有主动逼迫我们做我们不想做的事情。

现在已经有很多的app开始让大家对幸福、健康成瘾、甚至是摆脱手机本身。比如一些训练注意力的app,如果你一小时不玩手机,就会奖励你一棵树或是一些花,很多人开始热衷于通过“不玩手机”来在app上建造自己的花园或森林。

或者,一些习惯养成app,可以利用游戏的机制,帮助我们克服拖延症和自制力衰弱,像玩游戏一般完成任务,养成好习惯。用户自己制定任务,通过完成任务获得的成就点数,可以用点数来换自己想做的事情(比如学习3h获得20成就点,打一盘王者荣耀花掉10点)。

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