顛覆傳統,開展變革,《HashCraft》爲區塊鏈遊戲帶去哪些新思路

如今,區塊鏈技術正處於被社會質疑的風口浪尖,行業的浮躁和相關應用遲遲無法落地的情形,使這一曾被譽為“人類的未來”的技術成為了目前社會質疑的焦點。而早先就有媒體爆料,今年已有34家上市公司因“涉鏈”被監管部門問詢,但這些公司僅有9家擁有落地應用;該新聞的出現,更是將區塊鏈技術在人們心中的形象塑造成了“龐氏騙局的幫兇”。

造成如此情況的原因無外乎兩點,其一是很多公司的確在用區塊鏈技術作為套取資金的幌子,其二則是市面上區塊鏈應用並未過多的涉及區塊鏈技術,同時還將多數精力放在宣傳層面,以致雷聲大雨點小,無法讓用戶買賬。其實平心而論,區塊鏈技術在互聯網上有很多可操作的應用,尤其是遊戲領域更是走在了行業的前頭,同類遊戲五花八門。近日,法國育碧的一款區塊鏈遊戲更是顛覆了社會對區塊鏈遊戲的傳統看法,將吃雞和沙盒融入其中,在擁抱新技術的同時做到了與時俱進。


顛覆傳統,開展變革,《HashCraft》為區塊鏈遊戲帶去哪些新思路



吃雞!沙盒!《HashCraft》背後的影子們

育碧並不在首批涉足區塊鏈遊戲的行列之中,公開宣佈進軍這一行業的時間是在2018年的2月份。當時,育碧區塊鏈實驗室負責人Lidwine Sauer對媒體表達了育碧對於區塊鏈遊戲的看法,“區塊鏈技術提供了一個全新的機會,可以讓用戶擁有真正不可複製、且從屬權100%確定的數字收藏品。除此之外,區塊鏈還可以為文創產業提供更多保護。”不過,那時育碧對外宣稱自己正在探索一個能夠應用在遊戲DLC內容上的區塊鏈應用,而非製作遊戲。所以,《HashCraft》的出現才讓人如此驚訝。

《HashCraft》的曝光是在近日舊金山舉辦的Blockchain Gamer Connects 2018會議上。現場,育碧的區塊鏈戰略經理Nicolas Pouard公佈了其戰略創新實驗室(Strategic Innovations Lab)的研發成果,即《HashCraft》。不過據介紹,該產品正處於早期研發階段,但Nicolas Pouard還是為無數好奇的觀眾展示了這款遊戲的玩法以及遊戲內的體驗。


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從發佈的宣傳片中可知,《HashCraft》具備目前幾款大熱遊戲的影子,如《Minecraft》;前者的沙盒玩法就是受到了後者的啟發,這也是這款遊戲名稱的後面有Craft的原因。當遊戲開始的時候,一個島嶼被隨機生成,玩家利用降落傘空降到這塊未知的大陸上,這座島嶼就是一個區塊鏈的起源塊。玩家在著陸之後可以自由探索並開始建造,你所做的每一個動作都會記錄到所在島嶼的區塊鏈中,一旦你對自己所建造的東西感到滿意,就可以將島嶼公之於眾,令其他玩家前來探索。當有玩家降落到你的區域接受挑戰和任務後,其所做的一切都會被你所在的島嶼也就是你的區塊記錄,成功和失敗均會創造相應的獎勵和懲罰。不過,目前尚不清楚玩家對環境的定製可以深入到何種程度,允許創造挑戰與關卡的數量也不明確,當然這取決於遊戲的實際玩法和所能提供的資源。但從介紹中也可以看出,吃雞遊戲和《無人深空》應該也是這款遊戲的靈感來源。

技術為框架,遊戲為內容,《HashCraft》帶來的新思路

中國人向來喜歡追求金錢,所以《以太貓》(CryptoKitty)這款區塊鏈遊戲走進中國人的視野中還是源自“上線沒多久就造成了以太坊的擁堵、單個產品超過77萬元”等誇張現象。

在輿論的推動下,《以太貓》成為了當時最火爆的區塊鏈遊戲,也帶動了區塊鏈遊戲的井噴;不過究其本質,《以太貓》和80 90後兒時玩過的電子寵物相仿。在以太貓平臺上,玩家可以花費以太坊購買貓咪,通過繁育來為其獲得罕見的屬性,從而增強貓咪品質的稀缺性,拔高其存在的價值。在以太坊區塊鏈的不可篡改性和分佈式結構的保護下,每隻貓都是獨一無二的,它不能被複制、帶走或破壞,並且其所有權公開、確定。玩家的遊戲方式只是交易和培育,玩法並不繁瑣,但這也導致了日後模仿者的泛濫。


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如今市面上區塊鏈遊戲紛繁複雜,但在性質和玩法上,大體與《以太貓》別無二致,都是先用一部分數字貨幣購買或是免費領取一個初始角色(貓、狗、馬等),然後通過繁育令其產生衍生價值;當然,還有一個更簡單的品類,那就是將現實中的挖礦照搬到遊戲中,如玩家可以領取一定的具備發掘能力的東西(鏟子,鎬頭等等)在遊戲中挖掘相應的價值,或系統直接通過算力將遊戲中的加密貨幣按照比重下發到玩家手中。當然,無論外觀如何改變,它們匱乏的遊戲性都是不言而喻的。為什麼說《HashCraft》的出現改變了世界對於區塊鏈遊戲的傳統看法,甚至為後來者提供了一個清晰的思路。,因為既然是一款遊戲,它就要讓玩家能夠去感受遊戲的樂趣,即在活用區塊鏈技術的基礎上增加遊戲性,《HashCraft》就走在了這條路上。

從《HashCraft》可以看出,一款區塊鏈遊戲的組成並不複雜,重點在於遊戲中的區塊鏈能和玩家產生相應的聯繫、能記錄玩家創造的價值並支持玩家和外來物質進行交易。只要滿足以上三點,玩家就會成為該遊戲的使用者和受益者,區塊鏈技術也就融入到遊戲當中了。


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以上觀點很容易考證,如以太貓中的貓就是既作為玩家的商品,又記錄了玩家的價值;在挖礦遊戲中,玩家本身就成為了創造價值和交易的個體;在《HashCraft》中,這一物質則變為了玩家生存的島嶼,玩家的所作所為都是建立在起源塊(區塊)上。由此可見,只要滿足上述要求,就可以構成遊戲的框架,至於如何提升遊戲性,那便是在此基礎上的擴展,對遊戲本身是沒有影響的。舉個例子,日後《HashCraft》可能會在探索的基礎上加入各式挑戰,這些挑戰可能是一局貪吃蛇的勝利,一次迷宮的通關,或是一場卡牌遊戲的優勝,但至於挑戰是什麼,對區塊鏈遊戲的框架不會構成影響,它影響的只能是遊戲本身的遊戲性。如此看來,遊戲性就和區塊鏈技術成為了互不影響兩部分,想要增加遊戲性無需觸碰區塊鏈遊戲的框架,只需將遊戲融入其中即可,這就是《HashCraft》為遊戲行業帶去的新思路。

遊戲信息應該由玩家自己主導!

包括育碧在內,很多廠商都認為區塊鏈能夠為遊戲行業帶去顛覆和變革,這不只來自於技術上的優勢和諸多信徒的吹捧,而是它從誕生至今其技術可以觸及到任何領域的廣泛性,以及迅速創造資本的能力。同時,區塊鏈技術能夠帶來相應的進步,也就是說當其進入到某一領域之後,在技術層面所產生的結果要比傳統技術更加便捷;如今,國外正在嘗試將區塊鏈技術應用到銀行業去替代傳統互聯網和銀行職員每日的繁瑣操作,事實證明這一行為的確可行,且創造的價值要高於傳統技術。這就是為何很多人都重視區塊鏈,甚至大力吹捧區塊鏈會為遊戲領域帶來變革的原因之一。

不過對於遊戲領域來說,區塊鏈技術對行業的進步體現在“去中心化”這一方面。當下,區塊鏈的去中心化所產生的私密效果要遠遠高於目前所有互聯網私密系統,育碧的區塊鏈戰略經理Nicolas Pouard對此看的十分明晰,他也把這一思路在曝光《HashCraft》的同時進行了分享;Nicolas Pouard表示:“在這個遊戲中,我們鼓勵玩家來創造自己的島嶼,並且在沒有中心化服務器的情況下將這些島嶼分享到社區。當遊戲開始時,玩家的電腦就像是網絡中的一個節點,存儲過去交易的記錄,更重要的是,這些數據都是用戶創造的內容。”


顛覆傳統,開展變革,《HashCraft》為區塊鏈遊戲帶去哪些新思路



Nicolas Pouard是“遊戲信息應該由玩家自己主導”這一理論的堅定支持者,區塊鏈技術剛好能夠為這一理論提供了技術支持。據Nicolas Pouard所言,《HashCraft》的所有內容都會存儲在區塊鏈上,但這些數據完全歸社區所有,而不是由育碧所有。服務器永遠不會被關閉,因為它們是由玩家電腦的綜合力量支撐的。遊戲永遠不會被黑客入侵,玩家的個人決定了他們作品的命運。這便是區塊鏈技術為遊戲行業展示的新未來,在這個未來中,玩家可以控制遊戲中人物的所有數據,包括創造的利潤和價值;且玩家在遊戲時就不會被其他情況和非法的手段所影響,從而獲得自身的數據所有權。這對於遊戲行業的推動絕對是顛覆性的。當然,目前《HashCraft》的戰略意義是要遠高於實際價值的,且遊戲實體還沒有出現的情況下無法肯定其對區塊鏈遊戲行業帶來的實質改變,但這一思想是值得肯定的。

結語:

誠然,行業的問題不應該讓技術來背鍋,區塊鏈陷入目前的輿論怪圈多是由投機者所致,如果減少投機倒把,堅持摸著石頭過河,其價值仍舊存在。9月19日,宿遷市工商局與京東集團發佈電商電子營業執照區塊鏈應用平臺,將區塊鏈節點成功部署到宿遷市工商局、京東商城、益世商服中,這就表示區塊鏈技術存在可行性和可操作性,而《HashCraft》也為區塊鏈遊戲圈展示了這一技術在遊戲領域的可行性和可操作性;將技術和遊戲分離,以技術為框架,遊戲為內容,在不改變框架的基礎上增強遊戲性,這可能是新時代下,區塊鏈遊戲想要爆火唯一可行的一條路。


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