游戏玩多了真的是病!

本周25日,卫健委召开的9月第二次例行新闻发布会上,公布了《中国青少年健康教育核心信息及释义》,其中网络成瘾与近视、超重、吸烟、抑郁等一并纳入危害青少年健康的9项主要问题。其中提到,我国正在制定网络成瘾治疗规范,并将很快正式发布。

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看到这里,我忽然联想到今年六月,世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》,其中游戏成瘾被列为精神疾病,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。不过这项疾病的认定比较严苛,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。

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我们先来看看游戏的定义:

以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。

(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。(辞海)

游戏成瘾的判断要求: "游戏成瘾"的现行判断标准中一共列出了9种症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。

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那么这九项都包括什么呢?让我们来看一看:

1.完全专注游戏;

2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;

3.玩游戏时间逐渐增多;

4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;

5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;

6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;

7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;

8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;

9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

游戏玩多了真的是病!

如果卫健委发布网络成瘾的治疗规程,将能为规范网瘾诊疗,以及整顿违规治疗网瘾机构提供一定的依据。

这次发布网瘾治疗规程可以视为一次尝试,还不足以真正形成可靠的执行标准。其中最主要的原因就在于迄今为止,“网络成瘾”在世界的精神医学范围内仍然是一个充满争议的概念。6月17日,世卫组织把游戏成瘾列入精神疾病,在精神医学界以及社会上本身就充满争议,其中最大的质疑就是缺乏必要的充分研究基础支持。

像在世界精神医学界最为权威的第五版《精神障碍诊断和统计手册》(DSM-5)就没有将游戏成瘾或网络成瘾纳入精神疾病范畴,在其中的“非物质成瘾障碍”范畴里,只列入了有充分研究成果支持的“赌博障碍”一项。当然,无论是否缺乏研究支持,本次的发布会再次将合理地运用网络,适度的进行游戏,防止网络成瘾拉入我们的视野。网络成瘾问题的现实性和迫切性,无论是世界范围内的世卫组织把游戏成瘾纳入到精神疾病范畴,还是我国的卫健委把游戏成瘾纳入到危害青少年的健康成长问题,都具有重要意义。让游戏丰富自身生活,拒绝过度游戏,用理性的视角看待游戏,才是正确的选择。

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柏拉图曾对游戏有这样的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。从这个角度来说,游戏几乎与人类文明同样悠久。而现代电子游戏的诞生却几经坎坷。

游戏在中国的发展之路一波三折。从早期,排斥反对者以激烈手段对沉迷网络者进行网瘾治疗。再到后来,电子竞技的逐步发展让更多人了解游戏。十数年间,无论舆论如何变化,游戏产业的发展却从未停止。大批资本的进入使游戏及相关产业的高速发展给我们的生活带来了巨大变化。从今天来看,游戏产业的发展以势不可挡。无论是高歌猛进的移动端游戏市场,还是稳中有进的PC端市场,都为当代社会提供了大量就业机会,创造了巨额的财富。

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随着中国社会逐步进入老龄化,老年游戏市场也将快速发展。我们可以从邻国日本以及西方国家的发展中得到相关的启示。雪莉•库里在YouTube上拥有13万的订阅用户,粉丝们将库里称作“玩家奶奶”,她在以年轻人为主的玩家群体中引发轰动。她打破了传统观点中对于老年人的固有印象,积极的游戏并且乐在其中。而这只是高龄玩家快速增长的缩影。根据报道,和库里类似的人数以百万,这些高龄玩家是游戏行业增长的重要推动者之一。ESA称在2015年,美国高龄玩家(年龄超过50岁的玩家)人数实际上超过青少年玩家,达到了3500万——比加拿大全国总人口还多。据俄亥俄州迈阿密大学的一位应用游戏设计教授估计,如果联合国的人口统计趋势数据准确,那么到2045年,美国高龄玩家人数将增长到1.05亿。

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游戏对于老年人的作用毋庸置疑,游戏的出现极大程度的丰富了高龄人群的日常生活。高龄玩家在游戏中有效地扩展了社交圈,减少孤独感,这对今天的社会条件下独居老人的情感交流问题提供了解决路径。而益智类游戏,使思维活跃预防阿兹海默症。这些游戏的出现是高龄人群的生活质量得到提升。任天堂等一系列日本游戏公司是第一个研究脑力游戏与阿尔茨海默症等老年病之间关系的国家。这些游戏公司创造的游戏使日本社会的高龄人群有了更好的生活体验。

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在技术层面上,更强大的芯片运算能力与更优秀的软体设计,使包括AR在内的一系列改变传统游戏方式的技术被游戏公司所采纳。诸如《口袋妖怪》在内的一批寻宝、探险、射击类游戏进入人们的视野。而此类游戏带来的公共安全、玩家个人位置等隐私信息的泄露风险却尚无有效监督管理机制。在AI开发方面,谷歌旗下的DeepMind正在研制的人工智能也同样以游戏为切入点,探究更加智能的算法。因为游戏公司需要满足大众的需求,所以对包括游戏手柄在内的诸多产品有较好的优化。而美军更是直接以Xbox游戏手柄作为相关武器的操作终端。随着VR技术的运用,游戏也越来越多的用于飞行员培训、新型武器的操作模拟训练设备。可以说,随着社会的发展与全新技术的应用,游戏将会向更多的领域辐射。每一个时代的来临,都伴随着新制度的产生。也只有新制度的产生才能让行业的发展更加规范。

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我们不可能拒绝游戏的诸多优点,而网络成瘾这个问题是我们社会发展中不可避免的问题,堵不如疏。建立起合理有效的控制手段,合理地将游戏服务于人们的生活创造更多的价值将是我们今后漫长的研讨课题。

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