《輻射76》評測:一場截然不同的多人合作廢土旅程

每每提及“廢土”“核戰”這類詞彙為主題的遊戲作品時,《輻射》這個系列永遠會排在被談論的前幾位,通過描繪人類內心之中最為恐懼的“人禍”之一,經過核戰爭洗禮之後的世界也一度衍生了很多此類題材的創作,在這其中《輻射》也稱得上這類作品的佼佼者,在經過了幾次題材方面的轉型後,B社(Bethesda)再度將目光投向了擁有了極高可能性的“多人”題材,擁有了絕對基礎的《輻射》系列搭配了可以更加讓玩家之間產生互動和自由性的多人體驗,二者的碰撞便誕生了今日我們所看到的作品 — 《輻射76》,而當網遊化的《輻射》這一概念公開之時也吸引了很多相關玩家的目光,不可否認B社確實是一個經常會給玩家帶來驚喜的公司,不過在這次的《輻射76》上,B社似乎沒有逃過那個“但是”,儘管擁有了較高的基礎和穩定的技術,但《輻射76》在整體上卻像是一個趕工出來的作品,至於遊戲素質如何,本文將針對這款作品進行評測。


《輻射76》評測:一場截然不同的多人合作廢土旅程



輻射76 | Fallout 76

開發商:Bethesda

發行商:Bethesda

首發日期:2018年11月14日

平臺:Xbox One、PS4、PC

屬性:輻射、廢土、合作、多人、網遊

※本文評測基於Xbox One X平臺體驗


“多人的《輻射》”,這個概念在遊戲公佈時確實給人挺酷的感覺,而在之後B社對於這部作品不竭餘力的宣傳以及緊鑼密鼓的進行幾番測試的行為,也讓很多《輻射》乃至“廢土”粉們都對於這款組隊探秘荒廢土地的作品產生了一種特別的興趣。《輻射76》在整體上延續了《輻射4》的基礎,整體的玩法上並沒有做出太大的改變,玩家需要在一個地方接到一個任務,之後跟隨提示前往對應的地點進行對應的操作,而在多人的遊戲形式給這樣的遊戲機制帶來了一種全新的活力,當到達了一個地點後,玩家可以由小隊成員的形式對區域進行探索,“撿垃圾”消滅敵人等《輻射4》經典的操作行為在本作中也得以保留,並且由於每個物品調查點都會針對不同的玩家產生不同的道具,因此也不會產生消滅一個重量級敵人後小隊成員哄搶一個道具最後“刀兵相向”的問題,至少在前期探索開荒時,這樣的多人形式也足以帶來很大程度的樂趣。


《輻射76》評測:一場截然不同的多人合作廢土旅程


本作在很大程度上延續了前作《輻射4》的基礎設定,這點包含在了遊戲的方方面面,而其中對於主線故事的碎片化也是很明顯的一點,在本作中製作組給玩家設定了一條十分“隱晦”的主線故事,整體就是給玩家講述了“屍鬼”這一種族的誕生,Bethesda 十分擅長於將一些有關劇情細節方面的內容做成紙條數據等放置在遊戲的多個角落中,這也是B社很多作品對於劇情描述的常用伎倆,這點在本作中也得到了延續,只不過在多人模式這一條件的約束下,當玩家和隊友進行組隊遊戲時很難去自己閱讀遊戲中到處收集來的信息,這點其實有一些矛盾,因此經常會出現當玩家找到了一些字條信息後打開閱讀,當閱讀之後關閉字條時發現隊友一起把自己甩開了十萬八千里...不過這點並不能說明這個細節不好,多少還是有些因人而異的成分,只是以目前的體驗而言,製作組在這一個點上進行的融合並沒有太過於理想。


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在遊戲的整體流程中並不存在任何的人類NPC,這也意味著《輻射》系列以往的人際關係在本作中變為了玩家與玩家之間的交流,這也並不意味著遊戲中沒有NPC,只是和玩家對話交接的對象變為了單純的機械,官方對於這一層面的解釋是“玩家所操作的角色得知了核戰之前人們所遺留下來的信息,並要跟隨著信息解開最後的秘密”,從體驗的角度來說,這麼做確實可以簡單有效地給玩家最直接性的指揮,到某某地區殺掉或取回某某這樣一系列的流程,而這也確實很符合網遊的一大特性,只不過在《輻射》這一早已奠定好的宏大背景下,這樣遊戲形式實在顯得有些蒼白無力。


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以單機形式的框架生搬硬套在網遊的外表裡自然會顯得有很多突兀的地方,對於這點製作組也很自然地加入了隨機事件這一概念,在遊戲中幾乎每時每刻都會發生一些隨機生成的時間,這些地圖都會在地圖上進行標註,並且所有玩家都可以參與其中,即便相距較遠也可以通過花費瓶蓋進行快速移動前往,這些任務通常都會有約一小時到30分鐘的任務時間,內容相對較長,對於玩家的裝備的資源儲備也是一種間接的考驗,好在遊戲的死亡懲罰機制並不算太過於嚴格,這一概念總體延續了《輻射4》的風格,當玩家陣亡後只是會掉落一些相應的垃圾素材等,玩家只需要返回死亡的地點便可以將這些素材全數回收,不過如果在回收的過程中陣亡,那麼上一次死亡的素材便會消失掉。


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VATS系統也得到了保留,不過取消了慢動作的設定

本作中並不存在等級區域劃分的設定,當玩家達到了一定的等級後,遊戲中中後期流程所能到達的位置也會跟隨著玩家的等級進行提升,不過這點也會受到組隊的影響,當玩家的隊伍中存在著高出其他隊友等級的玩家時,遊戲中會以最高等級玩家的等級進行判定,因此當一些高等級玩家帶著新手進行任務時,經常會發生突然從草叢刷出幾個高出小號等級好幾十級的傢伙,直接把小號圍毆秒殺的狀況。但這也不意味著小號完全不能和高等級的賬號進行組隊,如前文所提,遊戲中每個賬號都擁有獨立的戰利品機制,在戰鬥中每個角色只要打中了敵人就算加入了對應敵人的戰鬥,只要敵人死亡後玩家便可以獲得對應敵人的經驗,而資源則是存在於任何屍體上,不論玩家是否參與了戰鬥,由於戰利品獨立計算的原因,戰鬥後也不會出現玩家們哄搶戰利品的狀況發生。不過相對於豐富的可搜刮和收集要素而言《輻射76》中僅為玩家提供了400格的儲存箱,這也直接導致了玩家不能像前作那樣肆無忌憚地撿垃圾了...


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《輻射》系列經典的 S.P.E.C.I.A.L. 系統在本作中再次得到了改良,每當角色進行了一次升級後便可以在自己的“ S.P.E.C.I.A.L. ”槽中選擇一張不同屬性的 Perk 卡片,這些卡便皆包含了不同的屬性特徵,當玩家裝備了不同的卡牌後便可以獲得其所帶來的特別能力,重複的 Perk 可以在已有的卡牌上進行疊加升級成為更高級的卡牌,這些 Perk 幾乎包含了遊戲中的所有能力,例如食用屍體、更高几率獲得醫療針、攜帶垃圾重量減少等,不同的 Perk 之間的搭配偶爾也能起到十分不錯的效果,可以說這次 S.P.E.C.I.A.L. 系統的改變很大程度上完善了網遊化的《輻射》,讓升級這一概念整體變得更加簡單明瞭。


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或許是為了豐富網絡化的本作未來內容的全面性,飢餓、口渴值在本作中得以迴歸,相比較此前比重較輕的設定,本作中口渴和飢餓將直接影響到玩家的健康狀況和行動能力,而此前作品中受到一定量輻射自身產生變異、受到一定感染傷害自身會發生病變等設定都佔據了一定重要的比重(當然,比4代後續更新的生存模式要輕鬆一些...),這也讓遊戲中玩家探索每一處地點建築都需要足夠的自身儲備,以備不時之需。當然比重值佔的越大對遊戲的影響也就越大,很顯然的是製作組也看到了這一方面,因此在遊戲中也設置了類似快捷道具欄的設定,只不過似乎對於這一方面並沒有考慮得太過完全,面對著動態的敵人設定,玩家經常需要食用不止一種道具,而由於背景的設定,很多情況下玩家不得已還是需要通過“嗶嗶小子”來找到物品進行使用,並且由於食物藥品等項目皆被分在了一個組裡,因此當需要找到對應的物品使用時,往往反而讓自己陷入危險中。


《輻射76》評測:一場截然不同的多人合作廢土旅程


建築系統也是此次《輻射76》中比較“重頭戲”的內容,這點在前作《輻射4》中便奠定好了基礎,通過撿拾垃圾收集不同的材料,收集設計圖來擴大自己可以拓展建造的建築,用這些內容構築起自己的城堡,在《輻射4》中建造系統也被各路建築大神玩出了各種天馬行空的創意,而多人模式下的建造不管在體驗還是合作的構思上多少可以比單人的勞作得到不少的拓展性,但事實似乎卻並非如此,在本作中建築的設計被侷限在了搭建了 C.A.M.P. 的角色位置,而其他玩家只能在其已有的基礎上進行“錦上添花”,不過當該角色的 C.A.M.P. 發生了移動,那麼此前其他玩家為該 C.A.M.P. 所提供的資源會直接歸該 C.A.M.P. 的主人所有,總的來說如果願意的話,確實可以藉由使用 C.A.M.P. 的角色進行指揮來對房屋進行搭建,而其他角色可以分擔一些零散的勞作,這樣的設定也能防止其他搗亂的玩家來“偷搶”素材,這裡很難說是否是一種缺陷,只是主觀一點對筆者而言算是一點小遺憾...


《輻射76》評測:一場截然不同的多人合作廢土旅程


儘管《輻射76》在很多方面確實做出了自己所獨有的網絡特色,但這些卻並不能給它帶來足夠高分的肯定,究其原因,《輻射76》的優化內容等在首發版本並沒有帶來太好的體驗,極不穩定的幀數,問題頻發的BUG等問題多少會給遊戲整體體驗帶來十分不好的影響,優化較差的結果在某些時刻甚至會直接把遊戲卡死,唯一解決的方法就是退出遊戲重新開始,這段或許說的有些偏激,但這就是目前的《輻射76》帶來的最為直觀的感受,儘管他確實做出了自己的創意,但在並不算太過於優質的優化面前,實在並沒有太來太過於優秀的遊戲體驗。


《輻射76》評測:一場截然不同的多人合作廢土旅程


A9VG體驗總結

以樂觀的角度而言,向著網遊化靠攏的《輻射76》無論是在未來的拓展或更新項上都存在著極大的可能性,這種可以針對遊戲內容問題所進行的拓展和修補也許正是網絡化遊戲的優勢所在,也是目前我們很難去斷定這部作品他真正的形態究竟是如何的問題,但是以目前首發的姿態而言《輻射76》確實並沒有帶來太多的驚喜。


A9VG為《輻射76》評分:5/10,詳情如下:


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