從太子爺到棄兒:VR產業何時再有出頭之日

如果說是你看到的,聽到的,摸到的及感受到的一切,那麼“現實”不過是大腦傳遞給你的電子信號。

———《黑客帝國》墨菲斯談虛擬現實

一、風口變成謝幕式?

近日,IMAX CHINA(01970) 電影公司通過公告宣佈正式退出VR市場,他們將在2019年第一季度將關閉僅剩的三個VR中心,取消“部分VR內容的投資”。同時,IMAX和谷歌已經取消了對影視級VR攝影機的聯合開發項目。

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“雖然消費者的反饋非常好,但就是沒有營收。”

早在今年年初,第一季度財報電話會議期間,IMAX當時開放的七個VR中心就只有一個滿足公司的財務預期。如此看來,IMAX是真的不想再為VR燒錢了。

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IMAX公司成立於1967年,總部位於加拿大多倫多和美國紐約,數據顯示,截至2018年6月30日,IMAX在全球79個國家和地區共有1410家IMAX影院。其中,在中國建立的IMAX影院有569家。

也許受到華為(HUAW) 事件的影響,加拿大公司的股價最近都有點耐人尋味。截止到美東時間12月17日,IMAX股價繼續保持低迷,跌幅為1.85%,收盤價為19.12美元。

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截止到12月18日,IMAX中國股價跌幅為2.59%,收盤價為20.7港元。

IMAX在去年初開始推出IMAX VR中心試點計劃,意在向VR領域的擴張。如今宣佈放棄VR市場這一結果讓人有些意外,畢竟VR產業作為一個新興市場,近年來被炒得風生水起之時,作為新時代的產物確實有可取之處。但是,這一決策也在情理之中,如今的VR產業反映了市場浮躁過熱後急速冷卻的骨感現實。

二、從爆發到靜滯

在新時代之下,隨著以大數據、AI為首的第四次產業革命的來臨,人們的個性化的消費需求推動了消費升級,以虛擬現實為概念的新一代信息通信技術逐漸走進大眾,引發矚目關注。在 Facebook、谷歌為首的各大互聯網巨頭開始涉足 VR 領域之後,國內企業也看準了這一趨勢紛紛佈局,2015年12月,騰訊公佈了側重於遊戲方向的VR平臺戰略,同時著手開發基於手機端和PC端的VR設備;百度在其視頻頻道上線了VR專區;2016年11月谷歌發佈了專屬的VR平臺daydream。。。自此該行業發展勢頭迅猛。

2016年被稱為VR元年,在資本的助力下,VR行業迎來了井噴式增長,一年超過了90個項目獲投。

但當時VR行業處於初期孵化階段,概念炒的火爆的同時,卻始終雷聲大雨點小,資本無情翻臉的速度可比翻書快,VR行業內迅速出現了一系列的裁員、欠薪、轉型事件,使得無數心懷VR夢的創業公司栽了一個大跟頭。

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以VR業務受到矚目,曾以“妖股”著稱卻在近年來苟延殘喘度日的暴風集團便是這麼一個反面教材。

VR業務曾為推動暴風集團股票完成29次漲停做出了較大的貢獻,而現在卻成為其跌停的罪魁禍首之一。

暴風集團在2014年就早早進入VR行業,以旗下業務暴風魔鏡和暴風未來作為VR業務的主要載體。隨後乘著VR受到追捧的熱風,先人一步的暴風集團終於收穫成果,其股價一路飆升,市值曾達到300億元。截止到2016年年底,暴風魔鏡累計銷量就突破200萬臺,暴風魔鏡APP活躍用戶數量也超過了150萬。

遺憾的是,由於被隨之而來的利益衝昏了頭腦,在VR業務上動了歪腦筋:犧牲以沉浸感為核心的用戶體驗向用戶售賣低價手機VR殼子,忽略VR的特性呼籲用戶使用VR大屏幕看視頻。再加上後期業務擴張導致資金鍊緊張,暴風集團的營業收入在2016年的暴增後,其增速明顯放緩,公司的淨利潤開始出現連續虧損。數據顯示,2018年上半年,實現營收7.92億元,同比減少了4.21%,上半年虧損了2.95億元,遠遠超過前兩年的虧損額度。2018年第三季度財報顯示,暴風集團本季度營收2.4億元,同比下滑45.89%;淨虧損1.2億元,同比下滑2805.93%。預測2018年全年歸屬於上市公司股東的淨利潤為負值。

截止到12月18日,暴風集團股價為9.43元,跌幅為0.84%。

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2017年被稱之為“VR泡沫破滅之年”,根據數據,2017年VR行業全球投資總額增速出現明顯下降,由2016年的136%大幅度降至11.54%。今年VR全球行業融資額度在8月共有3.1億美元,9月1.76億,再到11月僅僅只有1.3億,呈現“過氣”狀態。另外,2018年第二季度,全球VR設備出貨量同比下滑33.7%。其中VR盒子銷量下滑最為嚴重,銷量由去年同季度的100萬部降至40.9萬部。

顯而易見,三年一個坎,在經歷了先前爆發式增長之後,就目前而言,VR行業在消費級市場表現普遍低於預期後終於開始進入冷靜自沉澱期,紛紛自省尋找癥結所在。

究其痛點 對症下藥

1。硬件問題 缺標準化

目前,VR硬件領域魚龍混雜且應用程序開發同質化嚴重,競爭門檻過低,但性價比卻不高,直接導致了用戶的流失。雖然像Facebook和HTC在今年年初都更新了旗下的VR硬件,但一次的迭代更新並不能解決VR行業硬件過於昂貴且體驗不佳的痛點。

第二點在於兼容性差,不同平臺的標準難以統一,使得內容開發者受到抑制。目前 VR 領域不同廠商所定立的軟硬件標準各不相同,導致各平臺之間難以相互支持。VR行業需要提供一種標準化、可免費使用的API,將各個平臺彼此相連,抱團取暖,探索行業發展模式。

2。內容遭遇天花板

如今VR市場面臨的主要問題之一就是消費者難以看到VR的價值選擇始終保持觀望的態度,直接導致購買動力的不足。

對VR接受度不高的C端消費用戶而言,VR 目前的應用(多為遊戲、影視等)只是一種娛樂性工具,而不是一種實用性高的剛性需求。

如同上述提到的IMAX一樣,到目前為止,IMAX投入了400萬美元用於製作VR內容——僅推出了一部VR體驗《正義聯盟VR》,且IMAX提供的內容不夠吸引人,其中有不少都是人們在家就能體驗到的作品。

缺少內容就會使得復購率下降,最終導致無法盈利。

所以,究其原因則在於缺少“360度沉浸式體驗”的高質量內容。而以優質內容為基礎提供相應的服務和體驗是VR良性發展的核心,VR內容供應的稀缺已成為制約VR成為主流應用的障礙。

3。 5G還在路上

優質的 VR 體驗對網絡環境有著高標準高要求。

就目前而言,雖然4G網絡能夠滿足部分VR/AR應用,但在4G網絡的傳輸速度下,用戶難以流暢的觀看VR視頻。而5G作為劃時代的通信技術,它將為VR/AR帶來超高速的傳輸速率,因為它所採用的特高頻率是遠高於4G網絡的。

從2014年三星電子開發出首個基於5G核心技術的移動傳輸網絡再到如今華為在5G上所向披靡的技術優勢,未來的5G改變人們的生活方式的同時,將促使VR/AR真正落地,拓展應用場景。

綜合而言,VR技術的核心價值在於提升用戶的視聽體驗,而為了高度實現這一核心價值,VR的硬件質量、優質內容的適配程度以及高層次的通信技術缺一不可。

三、前景依舊帶著光

然而,存在即合理。在走了岔路,輾轉反側之後,VR的未來依舊大有可期。

根據數據顯示,2019年將是VR技術在泛娛樂領域佈局的轉折點,預計2021年VR消費級市場規模達到278.9億元,其中VR遊戲佔比接近35%,市場規模為96.2億元。預計2021年,VR頭戴設備的市場規模為297.5億元,VR內容市場(包括用戶直接消費、廣告營銷和企業級應用)的規模為386.4億元。屆時中國預計會成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。另外,據 IDC 預計,在2017-2021年五年期間,獨立AR設備年出貨量將由100萬件增長至 2700萬件,市場複合增速達到228%。

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另外,在VR產業方面,雖然面向C端是未來的趨勢,但目前的主流依舊是面向B端的“VR+”形式——根據不同VR設備和應用場景的區別,生產與之相匹配的個性化VR內容,以賦能實體企業。據統計,目前面向B端市場在VR整體市場規模中佔比較小,但其年複合增長率達到355%,處於較高位,隨著教育培訓、醫療、零售等領域對VR的市場需求,預計2021年VR面向B 端市場規模將達到87.8億元。

四、結語

VR的興起不是偶然,這是未來趨勢的一個發展方向,而期間的起起落落將讓人們帶來更多深層次的思考。

於VR行業而言,投資遇冷和歸於平靜是暫時的冷靜之舉,事物只有耐得住清冷寂寞,經得住磨礪和錘鍊,才能守得住萬千繁華。

目前,我們正處於”VR產業進一步發展,可以提供部分沉浸體驗”的過渡階段,只有在現階段通過對內容質量的提升,技術架構的升級,用戶體驗的優化才能為該行業贏得生機。最後再加上明年5G進程的加快,VR距離再次迎來爆發期也許並不那麼遙遠。

from:xueqiu


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