游漫谈:半路出道的“魂系”游戏制作人——“宫崎英高”人物传

人们第一次在游戏界听闻“宫崎英高(みやざき ひでたか)”之名,或许是从最初那款举步维艰、充满危险的《恶魔之魂》作品中相识;或许是从享誉世界、游戏中充满“恶意”的《黑暗之魂三部曲》中听闻;或许是从那被黑暗与浓雾掩埋的“伯雷塔利亚”,也被玩家称之为“民风淳朴不死街,热情好客亚楠村”的《血源:诅咒》中铭记;亦或许只因为《只狼:影逝二度》的爆红才略有耳闻。对于全世界所有玩家来说,宫崎英高制作的游戏无一例外都是神作,且是与普通游戏反差强烈,以“

硬核、抖M”著称的游戏作品。

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在无数次咬牙切齿的操作,恨不得摔了手柄的失败后,某一次突如其来的成功带来的满足和喜悦,是其他任何游戏都无法替代的成果,然后收拾好心情,接下来继续“受苦”,顺便享受“宫崎英高式”的雄伟剧情。种种本应该在游戏界格格不入的设定,因为宫崎英高而饱受赞扬,以至于现在谈到宫崎英高才能有如此高的评价。对于他所有的作品来说,包含着的不单单只是猎奇的玩法、瞠目结舌的世界观以及令人发指的难度,更是注入了专属于宫崎英高的“灵魂”,接下来的内容中,我们便来聊聊“宫崎英高”的故事

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只有图书馆相伴的童年

宫崎英高的童年并不丰富多彩,相反却是大部分普通人所坚持不了的枯燥生活。宫崎英高童年时期生活在距离东京100英里的静冈市,最大的爱好就是阅读,对书籍有着极大兴趣的他常常泡在图书馆中,通过阅读各种各样的图书来满足自己的渴望。当然造成这种爱好的根本原因也是因为家境并不富裕,父母只是普普通通的办公室职员,基本没有额外的花销给宫崎英高买电子游戏和漫画。但众所周知,图书馆的藏书再丰富,也不能每时每刻都提供新鲜的适合儿童的读物,因此在一些书中难免会遇见难以理解的内容。这时宫崎英高选择的是尝试着去消化它们,用到的方法便是凭借着自己天马行空的想象,再结合其他读者的笔记一点点填充知识的空白。

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对于绝大多数儿童来说,每天泡在图书馆是一件非常头疼的事情,但宫崎英高却乐在其中。图书馆中的藏书往往有很多读者借阅,不同读者对内容的理解反映在随笔记下的笔记中,再由宫崎英高去探索着书中记录的每一个惊心动魄的“冒险故事”,凭借着自己日益敏锐的观察力和想象力,日后他也称这一时期的回忆是“有趣而深刻的”。正因为此时的独特阅读体验和“枯燥童年”,才有了后来那酝酿已久的厚积薄发,只有图书馆相伴的生活,也不失为一件幸事。

重燃游戏事业的希望

对于宫崎英高来说,他算得上是半路出道的制作人,也是为了“游戏”而制作游戏的制作人。曾一直沉浸在图书馆中度过童年的宫崎英高自己形容过“和其他小朋友们不太一样,我小的时候并没有太明确的梦想,也没有非常清晰的远大志向。”漫无目的的他长大后在庆应义塾大学进修着社会科学的学习,此时逐渐萌生了一些想要进入游戏界试试水的想法,却阴差阳错的进入了甲骨文公司(IT公司)成为一名程序员,就这样一做便是数年,直到偶然一次的同学聚会上接触到一款名为《ICO》的电子游戏,风格独特的ICO在当时与传统游戏截然不同,充满着文艺气质的它仿佛是游戏艺术品。正因为这款唯美的ICO,使得宫崎英高重新燃起了对电子游戏行业的希望。

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“《ICO》唤醒了我心中对电子游戏媒介与行业的畅想,从那时起我就希望自己也能做出这样的游戏。”宫崎英高如是说,但此时已经29岁的他老实说早就度过了进入游戏行业的最佳时期,尤其是在游戏行业工作经验相当匮乏的情况下,几乎没有公司能够给他一个合适的职位。好在甲骨文公司工作多年使得他有不错的编程能力,终于在2004年时以程序员的身份进入了他认为合适自己的的少数几家游戏公司中的“

From Software”,直到现在。

失败品?被世界知晓的宫崎英高

作为一名硬核游戏玩家,即便是因为种种原因没有亲自体验过《恶魔之魂》,也对其不会感到陌生。而这款被玩家高度赞誉的游戏,正是宫崎英高在游戏界中的转折点。他凭借一款在内部被称为“失败品”的游戏,被世界知晓。当宫崎英高进入FS社初期并参与制作《装甲核心》时,听闻另一款社内游戏《Demon’s Souls(恶魔之魂)》遇到了严重的开发障碍,虽然有游戏立项但团队很难创造出新奇并有说服力的游戏原型,而这对于宫崎英高来说是一个非常诱人的机遇,因为游戏本身已经被称为“失败品”,即便最后修改的面目全非也不会有多少人关注。

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因为想要尝试一下这个所谓的“失败品”项目,宫崎英高很快被分配到了《Demon’s Souls》的团队,进来的第一件事,就是彻底的大幅度调整。在行业趋于玩家操作简化的风向中,宫崎英高反其道而行之要求玩家精准的操作,极其严苛的惩罚机制下玩家才能小心翼翼的行走每一步。与主流违背的结果便是在接下来的东京电玩展上,Demo版《恶魔之魂》几乎没有玩家关注,即便有那么一两个好奇的玩家尝试,也是几分钟就放下了体验。正式发行后的该游戏首周仅仅售出2万套,纵使FS社和索尼的预期再低,也没想到它的失利。

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然而《恶魔之魂》的魅力就像是暴风雨前的宁静,昨日仿佛还低迷的游戏销量一夜间天翻地覆。经历了开局难度上的极其不适应过后,玩家们一发不可收拾的沉迷其中,痛并快乐着,享受着“受苦”的游戏体验。越来越多的玩家自发推荐《恶魔之魂》,一传十十传百,眨眼间销量就超过10万套,并且这种高难度的设定受到欧美玩家的高度重视,从此“宫崎英高”之名被世界玩家所知晓。

血源与黑魂的绽放

如果说《恶魔之魂》是宫崎英高首次向游戏界宣布“硬核游戏”的魅力之作,那不久后的《血源:诅咒》和《黑暗之魂3部曲》就是玩家们成为宫崎英高死忠粉的不二理由。这两个系列有多么优秀谈哥自然不必多说,“民风淳朴不死街,热情好客亚楠村”的故事随便抓过来一个PS4玩家就能跟你侃侃而谈。而《黑暗之魂》三部作品衔接出的那震撼人心的世界,是无数“传火街舞队”们梦开始的地方,葛温、防火女、哈维尔、洋葱骑士……太多值得被玩家铭记的人物,他们仿佛有血有肉,宫崎英高以他特有的叙事手法将所有故事隐藏在世界的每一个角落,等待着玩家们的发现。时至今日游戏界仍然存在着无数“

魂学家”,研究着这个受诅咒的世界。

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《血源:诅咒》与《黑暗之魂》的绽放,注定了宫崎英高的成功,仅仅数款作品作品就让玩家将自己的名字牢牢地印在脑子里,只有少数制作人能做到。想必除了那质量上乘的游戏内容之外,无数次的“菜”也是造成这一原因的“原罪”吧。毕竟“宫崎老贼”、“

宫崎英高的阴谋&恶意”可不是说着玩的。

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日本战国的传火之旅

最近被玩家频繁谈起的宫崎英高作品,非《只狼》莫属。作为“魂系列”游戏的开创制作人,在这个维持IP热度而研发续作的环境下,宫崎英高没有选择先发布《血源2》(我要血源2!)反而是启动了新IP《只狼:影逝二度》,看得出他对于游戏事业上的不拘一格和不趋炎附势,当然这早在第一部《恶魔之魂》时就能感觉到。日本战国背景下的“只狼”以全新的“魂系”游戏面目与玩家见面,节奏更快,打击感十足,动作要素大幅度增多的它令玩家们沉迷,看攻略觉得这游戏十分爽快,一反魂系游戏常态。到了自己体验才发现,喵喵喵?这又是什么满怀“恶意”的游戏,甚至让西方玩家都学会了汉字“死”的写法。

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传火之旅仍在继续,宫崎英高在《只狼》后的作品又会“魂”归何处?值得玩家去耐心等待。最后,请允许我用一段他人之词赞扬这“老贼”:“在他人忙于堆积更快更高更强的自我存在感以追星造梦时,一无是处的他却在这个残酷并疯狂的世界里逐字逐句,一砖一瓦的修补着,早已千疮百孔的残破梦境,慰藉着那些在高楼林立与灯火阑珊中迷失方向的灵魂。

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你看他笑得多开心

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