於中國,為何《最終幻想》要比《勇者鬥惡龍》混的好?

導語:人生就像一場RPG遊戲。

於中國,為何《最終幻想》要比《勇者鬥惡龍》混的好?

於電子遊戲的歷史長河中,有這麼一個傳奇系列:它是日式RPG“奠基人”,轉職,組隊亦或是“懷孕”系統,都始於其手;它是銷量“常青樹”,每代作品都能獲得商業上的成功。最新正統續作,更是創下了10天300萬套的驕人戰績;它是遊戲機“天神”,輝煌時曾主宰了無數主機的生死,讓索尼與任天堂趨之若鶩。它就是我們今天的主角——有著“日本國民遊戲”之稱的《勇者鬥惡龍》(以下簡稱DQ)。

但不論其在本土的“光環”多麼耀眼,於中國市場上,它卻一直不溫不火。與“後輩”《最終幻想》相比,《DQ》系列在國內的影響力,更是黯然失色。相似的文化背景下,同一款遊戲為何在中日兩國有著截然不同的接受度?今天,就讓我們來聊一聊“神作”乏人問津的真正原因。

於中國,為何《最終幻想》要比《勇者鬥惡龍》混的好?

▲ 《最終幻想》VS《勇者鬥惡龍》

節奏(上)

毋庸置疑,少有國人能夠接受《DQ》“古老”的遊戲節奏。自1986年5月27日,系列首作誕生,到2017年7月29日,《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》降臨。歷經32載11代作品,它卻堅持著單一的遊戲模式,從未改變。

一方面,亙古未變的“啞巴”勇者,他總是身肩“打敗魔王”的重任,義無反顧的踏上了旅途。而玩家若想推動劇情發展,則需要操縱勇者從茫茫多NPC的口中“套出”線索,因為世界已被創作者有意剪切的支離破碎。

另一方面,永遠的“你一刀我一刀”。若要考古“回合制”發展史,《DQ》系列一定是你的最佳選擇。要知道直到2004年,公司才拋棄了使用近20年的第一人稱視角戰鬥模式。即便有所變化,但力度不大,顯然《DQ》對於業界的潮流與趨勢並不上心。

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▲ 第一人稱視角回合制

寫到這裡,可能會有讀者發問——你的意思是說《勇者鬥惡龍》不好玩嗎?

當然不是。誠然,初次進入遊戲的玩家,將不得不面對這個讓人“迷惘”的世界。然而在打探情報的過程中,其獨有的魅力卻慢慢浮現。有別於其他RPG遊戲,《DQ》中的NPC既溫暖又親切,極具“人情味”。不僅於話語間透露著必要的劇情走向,而且也將他們的喜怒哀樂寄託其中,更加貼近生活的用語與毫不做作的真情流露,給玩家一種難以言喻的舒適感,彷彿活生生的人站於面前。

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▲ 對話就像是熟人間閒談

系列創造者兼編劇掘井雄二曾說 :「電腦會給人一種冰冷的感覺,所以我會盡力去設計更加生動且通俗易懂的臺詞。」為了履行自己的承諾,每一次《DQ》新作的製作,掘井雄二和他的團隊都會創作數十萬字乃止百萬字的遊戲劇本,《勇者鬥惡龍7:伊甸的戰士們》的文本量更是達到了驚人的165萬,據說當時花費了近16000張A4紙才得以記錄。辛苦的付出收穫了應有的回報,紮實的文字創造了一個個經典時刻,其中《勇者鬥惡龍5:天空的新娘》的一個記憶,讓我永生難忘。

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▲ 《DQ》創作人崛井雄二

節奏(下)

正如5代的副標題所說,結婚將是遊戲的重要內容之一。主角會在美麗高貴的芙羅拉與青梅竹梅的比安卡之間做出抉擇。筆者本傾向於前者,畢竟“岳父大人”有重金相贈,芙羅拉也是極強的魔法師,可以補足隊伍的短板。但於婚禮前夜,我放棄了這一選擇。不同於芙羅拉的呼呼大睡,比安卡會焦慮的站在窗前。與之對話,她會說道:事情好像變得複雜了呢,怎麼看你和芙羅拉結婚都才是最好的選擇(失落低頭)。不過你不用擔心,自從母親去世以後,我一個人已經習慣了(仰望星空)。”遑論,若選擇了富家女,比安卡將為了愛情終身不嫁。反之,芙羅拉還會跟安迪結婚。對比之下,誰從心底愛著男主顯而易見。如此走“心”的劇情,任誰也不會忘卻。

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▲ 比安卡(左)與芙羅拉(右)

另外,《DQ》系列十分擅長史實性敘事。舉例來說,《勇者鬥惡龍4:被引導的人們》將遊戲分成了5個獨立章節,每個章節有1位不同主角,勇者在第5章登場,與前面4位夥伴匯合。群像化演出賦予每位主人公充沛的戲份,足以讓他們能夠像珍珠般閃耀,隨後又通過勇者這根“線”將它們串在一起,組成奢華的珍珠項鍊,層層鋪墊之下,將故事逐步推向高潮。又好比《勇者鬥惡龍5》(對,還是它)的劇情橫跨3代,完整敘述了阿貝爾從喪父、結婚生子到打敗魔王整整30年的人生軌跡。名副其實的“通過一款遊戲體驗一段人生”。毫不客氣的說,少有遊戲能在劇情上與《DQ》系列媲美。

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▲ 5位英雄5大章節

然而,就像硬幣有正面,亦有反面。龐大恢宏的劇情與溫情的NPC對話,也帶來無法迴避的問題——遊戲極為“慢熱”。通俗來說,《DQ》好比連載數十卷的魔幻小說,頭幾卷都在介紹故事的來龍去脈與登場人物,故事高潮雖然更有味道更加震撼人心,但也要耗費大量的時間去“消化”。時間是一種常見的“成本”,每一個小時“成本”的投入遞增,都意味著玩家的離場,最終剩下的“勇者”也變的寥寥無幾。相對“短文”來說,哪個讀完的概率更高,不問可知。

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▲ DQ系列圖冊

與此同時,不管出於懷舊亦或其他原因,遊戲的戰鬥模式實在是太過陳舊,遭到國內玩家疏遠亦在清理之中。當然,還有一個關鍵因素,也阻礙了《DQ》系列在中國市場的流行。

畫風

毫無疑問,人是絕對的視覺動物。儘管有種流行觀點,「好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。」但真正於現實中,沒有過得去外表,你很難奢求他人去理解“內涵”,這個道理同樣適用於遊戲。話已至此,想要闡明《DQ》的現狀,不如讓我們換個角度——先去看下的它的同族“兄弟”《最終幻想》系列。因為他們在畫風與畫面上,本走在相同的道路,卻在不久後便分道揚鑣,再無瓜葛。可以說,它就是《勇者鬥惡龍》最好的參照物。

於中國,為何《最終幻想》要比《勇者鬥惡龍》混的好?

1987年的日本,《最終幻想1》橫空出世。作為Square(史克威爾)破釜沉舟的作品,在傾注主創全部心血的同時,公司也動用了一切社會關係。最終,坂口博信請來已連獲4次“星雲賞”的天野喜孝,擔任遊戲的人設工作,並繪製了大量的宣傳畫、情景插畫、周邊產品原案等等。隨著這部遊戲的一炮而紅,天野喜孝也成為《最終幻想》的“御用”畫師,其畫風便是當時系列最關鍵的“靈魂碎片”之一。

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▲ 天野喜孝經典插畫

縱然到了今日,我們也很難對這位“天才”的畫風有所界定,但可以肯定的是,天野喜孝的作品中往往帶著陰暗的日式“和風”。無論其採用了多麼高飽和度色彩,透露著何種神秘與詭譎的味道。它的本質卻能夠被東方人所接受,或者嚴格的說,是更符合日本的人的口味。這一點在遊戲的銷量和天野喜孝後來所享有的聲譽中,得到了充分的驗證。按照一般的邏輯,Square應該會一直聘用他直至今日。

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▲ 天野喜孝大師

但在1997年,史克威爾不願偏安一隅,而是期望走向國際。同年1月31日,跨時代鉅作《最終幻想7》發售,除去遊戲從2D跨越至3D世代,本作有另一個顯著的改變——由野村哲也替代了享有盛譽的天野喜孝,成為系列的人設師同時擔任戰鬥系統的設計工作。即便如今有很多人厭惡野村哲也,並譏諷其筆下的人物充斥著“殺馬特”和“非主流”的力量。但無法否定的是,他的畫風引領了彼時遊戲圈的潮流,並將這個系列帶向了更為廣闊的舞臺。

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▲ 最初的克勞德與後來的克勞德

講述完《最終幻想》,讓我們再回頭看《勇者鬥惡龍》系列,便能清晰的發現——《DQ》似乎並不想走出日本。從系列的誕生的第一代作品開始,人設工作便由漫畫大師鳥山明操刀,這一畫便是30年風雨無阻。即使到2017年系列的第11代,乃止《DQ》的外傳作品(勇者鬥惡龍怪獸篇),依舊由大師繪製。無人能夠忽視“鳥山明”三個字的影響力,不過固定的畫風也限制了用戶群體的發展。系列在國際上的傳播度,就很自然的落後於“走出國門”的《最終幻想》系列。而於中國市場上,也是同樣的體現。

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▲ 歷代主角與怪物均由鳥山明繪製

結語

說千道萬,如果愚笨的筆者可以看清《DQ》的癥結所在,那聰明的主創人員一定比我更早發現問題。於系列第9部作品立項之際,SE(史克威爾艾尼克斯)就決定來一次“變革”,他們在新聞發佈會上宣佈——作品的遊戲類型將由RPG轉為ARPG(動作角色扮演),希望依靠即時戰鬥的爽快感,為這棵“老樹”輸送新“養分”。

可惜天不遂人願,日本玩家的反應遠超SE的想象。各種“罷買”的倡議活動在網絡上像蛛網般擴散,日本遊戲媒體也對《DQ》的改變厲聲斥責,甚至有激動的粉絲到公司門口舉橫幅抗議。迫於壓力,製作組不得不重做遊戲。最為諷刺的是,迴歸“傳統”的《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》於日本市場收穫了史上最高的430萬銷量,還在2010年5月打破了一項吉尼斯世界紀錄——有超過一億人次使用了遊戲中的擦肩通信模式。

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▲ 大賣的《DQ9》

“進化”的路,斷了。

SE日後又思考了很多辦法,既然《DQ》的“本體”不能動,就多開發衍生作品。玩家近年所見的——擁有《我的世界》風格的《勇者鬥惡龍:創世小玩家》,融合《三國無雙》特點的《勇者鬥惡龍:英雄集結》,都是為了衝破“束縛”所做的嘗試。雖然外傳作品口碑各異,但足以讓玩家看到這個古老系列的“新可能”。

曾有人說:「把你喜歡的東西推薦給不懂的人,是一種自取其辱的孤獨。」不過在文章結尾,我還是想把《DQ》推薦給屏幕前的你。即便它有這樣那樣的“問題”;即便其步伐已落後於世代;即便在國內並不流行,可它的魅力卻獨一無二,就像是你我童年的那個夢——化身勇者打敗魔王,然後迎娶公主維護世界和平。

稍顯稚嫩,卻又無比純真!

於中國,為何《最終幻想》要比《勇者鬥惡龍》混的好?

▲ THE END

好了,文章較長,感謝您的閱讀,我是Tony老師,我們下次再見!


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