遊戲首班車:人性與腐化的抉擇!淺談《Sundered》與“洛式”遊戲

前言

美國恐怖、怪奇小說作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特,最知名的作品便是被稱為“克蘇魯神話”(Cthulhu Mythos)的系列小說。基於

“人類最純淨的恐懼是對過度未知的恐懼”這個觀點,他的文章代入感極強,筆下所描述的"不可名狀"非常具體,使得讀者很容易和角色產生共鳴。

在電子遊戲領域,以“洛夫克拉夫特”式恐怖為主題的作品(以下簡稱“洛式”遊戲)也算是獨樹一幟。遊戲背景設置天馬行空,多為超越人類範疇的神話與瘋狂。那些潛藏著的秘密無疑能夠讓人著迷,而“知道得越多,結局就越是悲慘”的克蘇魯準則也為遊戲本身添上了幾分神秘與未知的色彩。

它的風靡被《文學中的超自然恐怖》中的結論一語道破:“在尋常的感情和尋常的故事的基礎上衍生出的扭曲情感和奇特故事,才符合大多數人的口味。這可能是因為,這些事情構成了人類的大部分經驗。”

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洛夫克拉夫特與他的“克蘇魯”文化

《Sundered》便是一款大量運用了“洛夫克拉夫特”的恐怖元素的優秀遊戲作品,同時結合了“類銀河戰士惡魔城”的地圖設計與製作組極富視覺衝擊性的手繪畫風。主角Eshe在廢土世界中迷失後,誤入祭拜古神的聖城遺址。玩家不僅僅要面對地下空間內錯綜複雜的地形與不間斷成群結隊可怕的敵人,更是要經受未知文明“閃耀的偏方三八面體”與古神力量的雙重誘惑。

注:閃耀的偏方三八面體出自“克蘇魯神話”中,是召喚無貌神奈亞拉託提普的道具,凝視它從而和奈亞拉託提普建立聯繫,之後把它放入黑暗就可以召喚出奈亞拉託提普。

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從《Joton》到《Sundered》,手繪動畫精緻如初

精緻、流暢的手繪動畫,一直是加拿大遊戲開發商Thunder Lotus Games的拿手好戲。2015年,基於北歐神話的手繪風格動作冒險遊戲《Joton(巨人約頓)》便是出自他們的手筆,史詩級的巨人BOSS配合鏡頭的遠近景切換,宏偉壯闊的視覺感讓許多玩家印象深刻。而大氣磅礴的音樂、純正冰島語音的旁白與九個充滿維京神話的浩瀚而神秘的層面,更是將遊戲的厚重史詩感烘托的淋漓盡致。

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遊戲《巨人約頓》的BOSS戰場景

僅僅花費了兩年,Thunder Lotus Games便向玩家們呈現出第二款遊戲作品《Sundered》。在他們最為擅長的領域並沒有讓玩家失望,場景氛圍與角色動作銜接自然,從北歐神話移至克蘇魯的主題雖說有幾分跳脫,但依然能夠感受到畫面衝擊呈現出的力量感。

聖殿的金碧輝煌、瓦爾基里地下基地的科技感、艾斯查頓城中的腥紅洞穴、大教堂的波雲詭譎,遊戲中的四大場景在“克蘇魯”風格之下,統統成為了極具加分項的視感強烈的景觀。由此可見,為了保持作品的獨樹一幟,開發團隊在手繪動畫上投入了大量精力和資源,而這些投入也為Thunder Lotus Games的遊戲作品刻下了專屬烙印。

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《Sundered》整體的場景畫風堪稱精緻

精緻細膩的景緻,酣暢淋漓的探索

“你的進度應該是非線性的”、“探索總是有回報的”、“解鎖捷徑,以便更快的探索”……每每在區域性讀圖時刻,總會有些醒目的小標語展現在屏幕之上。事實上,在《Sundered》的給予的引導是相當明確的,地圖上一個個高亮的區域便是玩家需要探索的目標。鼓勵探索而又非線性的設計,也正是“Metroidvania”(類銀河戰士惡魔城)作品中最吸引人的點。

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不斷提升自己,發掘新的道路

  • 地圖整體框架固定,道路隨機填充

和大部分同類別遊戲的地圖設計不同,該作是由最中心的聖殿為基點,風格迥異的三個區域分佈在東、西、南三個方向。與此同時,製作組在地圖的隨機性上也下了一番功夫,有別於傳統的固定式地圖與隨機式地圖設計,玩家在返回中心的聖殿之後,遊戲的整體地圖框架雖然固定不變,不過內部組成的通路板塊會隨機排列。

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地圖整體框架固定,內部通路隨機分佈

這大概率是製作組為遊戲機製做出的妥協。畢竟除了能夠一鍵返回中心聖殿之外,遊戲中並沒有所謂的地區傳送機制,大部分的時間都需要依靠跑圖探索方才能夠到達新的區域。每次的開局地圖都具備可變性,輕度的隨機性便能夠讓玩家在跑圖的過程中不至於體驗到過於重複的厭倦感。不過可惜的是,實際體驗下來,選擇一條路走到黑髮現遇到死衚衕的窘境,偶爾也會讓人煩躁不堪。

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探索不同區域,獲取技能

  • 戰鬥一觸即發,收集資源豐富技能樹

除了固定的Boss戰之外,《Sundered》並沒有所謂的固定戰鬥領域。在遊戲的進程中,隨時可能出現成群結隊的敵人向你撲來。它們會出現在地圖內的任何一個角落,甚至跨越地圖窮追不捨,是勇猛對敵還是且戰且退,全憑玩家自行判斷。

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遭遇成群的敵人圍攻,最好是避其鋒芒

選擇戰鬥自然是有好處的,收集敵人掉落的碎片能夠在聖殿中提升自己的能力。遊戲中擁有體系龐大的“偏方三八面體之樹”(通俗的講就是技能樹),能夠提升主角諸如攻擊暴擊、血量護盾等等的各項能力。隨著遊戲進程的不斷深入,解鎖的能力越多,需求的碎片量就越大,而主角也會變得更強。

這種正反饋其實是非常令人舒適的,每次外出探索都能夠收穫相應的碎片,然後針對性的加點提升自己變得更強,進而可以走的更遠。當然,如果實在受制於某些關卡的困難,也可以通過刷地圖機制獲得碎片。畢竟,唯有靠努力方能變的更強。

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提高主角屬性與能力的“偏方三八面體之樹”

  • 古神碎片,“腐化”與“人性”的抉擇

除了背景設定與怪物的形態十分“克蘇魯”,玩家對於古神碎片的抉擇也是“洛式”遊戲中最為精髓的設定。遊戲的正常流程中,玩家能夠獲得7枚古神碎片提升自己的力量,而實現方式卻分為兩種:

其一,選擇焚化古神碎片換取“人性”。如此一來,便能夠獲得“偏方三八面體之樹”之中的技能方面的強化升級,諸如翻滾提供傷害、組合攻擊傷害更高、三段跳等等。此後,主角身上泛著的火焰光效便對應著擯棄黑暗抉擇的神聖光輝。

其二,選擇接受古神的“腐化”換取固定技能的變異。如此一來,相應的固定技能便能夠得到顯著性的進化效果。護盾在消耗殆盡的時候能夠爆炸提供傷害、二段跳提供滑翔、化身蜘蛛獲得永久性攀牆能力等等。這些技能往往都伴隨著黑暗特效與怪物形態轉換,相比選擇“人性”,腐化的助力無疑更大。

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接受古神腐化的力量

根據玩家對古神碎片的處理方式的不同,遊戲共分為三個結局。如果沒有達成全部焚化或是全部腐化的目標,便無法達成隱藏的結局……這種深層次的未知感正是“洛式”遊戲恐怖元素中最迷人的部分,也給玩家提供了重複遊玩的動力。

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“死亡”畫面是被觸手拖入黑暗

  • 遊戲的不足之處

如果說“藝術感”是貫穿《Sundered》的過人之處,那麼“節奏感”便是該作最大的問題所在。海量敵人的堆砌讓玩家毫無喘息之餘,在這個大前提下隨機地圖的弊端便顯露無疑。在無盡的奔逃中,還要分心躲避地圖的陷阱與各種彈幕攻擊,後期雖然技能豐富,但疲憊感也會隨之而來。

嚴格意義上來說,該作節奏感的缺失在一定程度上破壞了“Metroidvania”作品的探索感,而偽隨機的地圖設計又拿不起一款“Rougelite”作品。兩者結合並沒有產生更佳的“化學反應”,還頗有幾分兩頭不討好的感覺。

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沒有張弛有度,只是提心吊膽

結語

無論怎麼說,《Sundered》的遊戲題材足夠精彩,手繪風格的優秀也毋庸置疑。雖然遊戲性與節奏感上來說並沒有想象的那麼完美,但你仍舊可以在視覺感觀處獲得不錯的體驗。


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