09.04 读研报|教育部委一出手,这个行业抖三抖?

读研报|教育部委一出手,这个行业抖三抖?

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上周,上面这则发自教育部网站的消息,让美股、港股和A股中的游戏概念股应声下跌,千亿元市值瞬间蒸发。

原来,为切实加强新时代儿童青少年近视防控工作,教育部、国家新闻出版署、国家广播电视总局等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》。其中第七条指出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

不过,其实很多人不曾关注到的是,早在这则方案公布以前,游戏行业今年以来的增速正创下十年新低。中国音数协游戏工委(GPC)与伽马数据(CNG)联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年上半年中国游戏市场销售收入为1050亿元,同比增长仅为5.2%,而这一指标在过去三年分别为21.9%、30.1%、26.7%。

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数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)

屋漏又逢连夜雨,游戏市场究竟怎么了?

确定的不可怕,

可怕的是未确定的

相比市场的重挫,二级市场的研究员们却当下这个限制数量的新政没有那么悲观,因为在大家看来,游戏行业的大公司取胜,靠的并不是数量。

国金证券在研报中指出,受影响最大的将是中小游戏公司,而不是大公司。因为腾讯、网易两巨头每年平均发布的手游在40-60款之间,A股主流游戏公司每年资助发行的手游一般都低于20款;他们都不依靠产品的数量取胜,更何况大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势,因此中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,行业的集中度进一步提高。

国元证券在研报中提到,高品质内容数量的增长远无法匹配人们对于优质内容需求的增长,从而带来了内容红利期的窗口,对于头部和优质的内容提供商应该是利好大于利空,而对于缺乏研发能力或者过分依靠第三方产品的发行方和渠道方来说,未来利润空间会被挤占。

东方证券研报的结论也类似,2018年一季度国内Top20手游收入358亿+,占比56%以上;Top10的研发商市占率高达82.2%,发行商市占率94%(Top50收入游戏中),头部集中度高、市场规则由竞品头部游戏决定才是这个行业的规则。

既如此,为何市场会用全线重挫来回应这个事件呢?原来,确定的不可怕,可怕的是存在未确定性的,市场从这个政策中嗅到的,是后续其他可能的政策加码。

比如国金证券对相关事件的解读报告以“监管风险仍在积累”为题,其表示,主管部门认为游戏公司在未成年人保护等时间上做的还不够,无法排除后续出台更严格监管措施的可能性。

版号发放的趋缓是另一个政策上的不确定性。目前网络游戏的上线途径大体是:备案-拿到备案号-版署送审-审核通过-上司务会-拿到版号。从2016年7月1日国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施以来,游戏版号成为游戏上线的必要条件。不过自2018年3月以来,国内游戏版号的备案和审批已暂停。国元证券研报中也提到,未来版号的管理和发放将整体趋严,或将拖慢新品上线速度,增加不确定性。除此之外,东方证券在研报中还提到,未来可能进一步限制未成年人的游戏时间和充值上限。

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游戏股的水逆,

何止政策所致

今年以来游戏股业绩股价惨遭双杀已经在港股、美股和A股多个市场轮番上演。究其本质,国内用户增长见顶、流量红利消退才是制约行业增速的更主要原因。

海通证券的报告中指出,2017 年中国游戏市场用户规模达5.83亿人,同比增长仅有3.1%,连续四年用户增速维持个位数也表明了国内游戏用户数量已趋于饱和。

用户见顶之外,流量红利的消退同样可怕:游戏买量的成本水涨船高但效果江河日下。所谓买量,是指游戏公司通过在具有流量的互联网媒体进行广告位采买的方式来获取游戏用户。根据More-Than-Data(热云数据)的统计,2017 年1月参与买量的游戏近1700款,到2017 年12 月参与买量的游戏已接近5000 款,数量增长接近3倍,但同期激活量增长仅为2 倍,买量游戏与新增激活量不匹配现象日益明显。此外,2017 年仅有0.9%的游戏通过买量方式获得100万以上的新增用户,86.72%的游戏仅获得10 万以下的新增用户,单个游戏平均新增激活数也从2017年1月的近11000次下降到2017年12月的约6500次。

换句话说,早在上述教育部等多家部委发布新方案以前,游戏行业已经面临着打法不得不变的情况。

一个新打法是研发比重的提升。目前游戏开发的成本门槛越来越高,行业壁垒变强。以手游为例,按照移动游戏目前1.5-2.5年的开发周期计算,团队成员100人,平均研发人员成本在30-40万左右,再加上IP的投入,开发上线一款精品游戏需要的资本投入大致在0.5-1亿之间。传统的客户端游戏开发周期和成本则远大于移动端游戏。

安信证券对A股31家游戏上市公司年报拆分后发现,2017年游戏子板块经营性现金流量净额-净利润首次转负,由2016年14.19亿元,转为-15.1 亿元,其判断主要原因为2017年各公司均加大了对游戏研发的投入力度(2017年31家游戏上市公司共计产生研发支出70.49亿元,同增24.92%),进而带来转弱的经营性现金流量净额。

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另一个打法则是加快出海。海通证券在研报中提及,2017年游戏出海实现收入82.8亿美元,同比增长14.5%,近五年复合增长率达46%。相比于增速逐渐放缓的国内市场,游戏出海市场空间更大,前景更为广阔,利润也更加丰厚。不过必须指出的是,虽然常常能看到单个游戏出色的出海战绩,对于整个游戏行业来说,出海能走多远还有待更多的、更长期的数据来验证。

事实上,2018年对游戏行业可以说是非常特殊的一年,纵观国内85家上市游戏公司的半年报,其中45%出现净利润下滑,20家营收跌幅超20%。换句话说,“游戏数量管控”这则新政对于股价或许只是一根导火线,让这个遭遇阵痛的行业瞬间发泄了暗流涌动的不安和焦虑而已。

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