11.25 从零开始创造死灵巨像——战锤全战细节最繁琐的模型诞生过程

全面战争:战锤 中最值得注意的部分就是那些十分华丽的怪物。

从零开始创造死灵巨像——战锤全战细节最繁琐的模型诞生过程

我们与《全面战争:战锤》的主要角色艺术家Baj Singh聊了聊,从他是如何进入电子游戏行业的,他与游戏工作室合作,到创造了一个从概念艺术开始的生物,以及制作一个真正可怕的怪物所需要素。

从零开始创造死灵巨像——战锤全战细节最繁琐的模型诞生过程

CA:首先,请您自我介绍一下好吗?

Baj Singh:我是Baj Singh,我是《全面战争:战锤》系列的主要画师。

CA:你是怎么开始接触游戏的?

Baj Singh:我的第一个平台是Sinclair ZX Spectrum,我玩的第一款电子游戏是Bubble Bobble。在那个时候,你必须把卡带放音机连接到系统上,才能把磁带放上去。在那之后,我得到了一个超级任天堂(SNES)和一个超级马里奥世界的副本,然后我就一直玩了下去!

CA:你是怎么开始接触艺术的?

Baj Singh:我直到20岁出头才真正开始对艺术感兴趣。起初我攻读了一个软件工程学位,但后来意识到这并不适合我——于是我决定尝试一下进军艺术,并一直坚持下去。

CA:你是怎么进入电子游戏行业的?你的职业生涯是如何开始的?

Baj Singh:我在2008年开始在一家名为Jagex的公司工作,致力于一款名为《Stellar Dawn》的科幻游戏。不幸的是,在做了几年之后,它被取消了,然后我开始做另一个长期运行的项目,叫做Runescape。在那里工作了五年之后,我在2013年加入了Creative Assembly,参与了《全面战争》系列的工作,一年后加入了战锤团队。

CA:对你来说,一个典型的工作日是什么样的?

Baj Singh:作为一个领导者,我每天的大部分时间都在管理和艺术指导2D和3D角色团队。它确实需要我跳来跳去,检查电子邮件,参加会议,同时向我的团队提供反馈,委派一些我没有时间去做的工作——我只有一双手。

CA:在《全面战争》游戏中工作与其他游戏有什么不同?

Baj Singh:从角色艺术的角度来看,我想说的是,有更多的相似之处,因为许多流程在整个行业中是普遍存在的。主要的区别可能是团队的活力以及我们如何从一个项目转移到另一个项目。很多团队通常会在项目之间的一段时间内停止工作,直到决定下一个项目。然而,我们通常提前组织我们的项目(并且在任何时候都有许多项目处于开发状态),因此团队成员可以在项目之间快速高效地“中转”。

CA:在《全面战争:战锤2》中有哪些独特的挑战?

Baj Singh:我们必须考虑的主要事情之一是我们的角色的保真度。我们的角色不仅可以在战斗中被远距离看到,还可以在电影预告片和截图中被近距离看到。我们必须确保我们的角色有足够的细节,使他们看起来令人印象深刻,同时在很远的距离也能看清。

CA:简而言之,死灵巨像是什么?

Baj Singh:这个亡灵巨人由十几艘沉船残骸组成,和数百具无头尸体一起复活(这也是设定的一部分)。



CA: 死灵巨像并没有官方的棋子模型——与那些有模型的单位相比,它是如何改变设计过程的呢?

Baj Singh:当没有原型参考时,我们便会在全面战争内部的艺术家和游戏工作室之间进行合作,并创造出一个能够满足官方的背景故事。这通常涉及到我们的一个缩略图设计(一个勾勒出角色/生物的比例和轮廓的草图)。一旦被批准,我们就创建一个更加充实的设计(一个概念),更详细地突出主要特性。

CA:当你给一个新单位赋予生命时,你需要考虑哪些事情?

Baj Singh:所以除了确保我们尊重游戏工作室所概述的背景外,我们还必须与部门内的其他团队合作(特别是动画团队,他们在艺术家完成作品后便拥有了该模型)。他们真的想把游戏中的人物生活与定制和激动人心的动画,所以他们会要求有更多的功能模型,从而使他们有更多的控制(比如死灵巨像有旋转大炮的手臂和骨架,可以从桅杆摇摆)。

CA:创建死灵巨像的独特挑战是什么?

Baj Singh:主要是它的规模和细节。我们最初严重低估了这个角色要添加多少细节才能使它在游戏中脱颖而出。要找出这种怪物移动的原理,特别是在它的关节——对于肘部和膝盖等领域我们链接关节与绳索或做我们有一个铰链接合。

通常在我们的角色上,我们使骨架(其实就是一个动画骨架,我们用它来移动和摆姿势的角色)对称,使动画师更容易为同样大小的单位重定向特定的动画。不过,在这个例子中,我们希望其中一条腿比另一条腿稍短一些,这样我们就可以真正得到一个独特的步行和动画设置,使它从其他所有东西中脱颖而出。

CA:你能描述一下制作尸灵巨像的过程吗?

Baj Singh:行吧,我尽量简单的说明,虽然这很复杂。

概念美术团队将开发一个缩略图(通常为整个比赛开发一组缩略图)。这使我们能够发展整个外观的比赛,而不是立即跳到详细的概念。在这里,我们可以快速地识别出单元的设计风格(包括诸如在整个应该使用什么类型的材料之类的事情)。

一旦这些被游戏工作室批准,我们开发一个更复杂的概念,3D艺术家可以工作。这包括应用于角色中的复杂元素的分解和参考材料(如特定类型的木材或金属)。

最后的概念会被送到游戏工作室进行审批。在这一阶段,我们为动画师创建一个代理网格(代理网格是一个非常简单的模型,没有应用纹理,当3D美工在实际的作品上工作时,动画师可以在上面开始制作动画)。

角色美工将开始制作最后的模型。在这种情况下,材料准备时间大约是50天(当动画师使用代理时,他们不会等待最后的资产完成)。角色造型方面比较复杂,可以分为三个主要阶段:

High poly(在zBrush中雕刻高细节的版本)

Low poly(创建的网格可以用于动画和使用的游戏)

纹理(为最终的游戏网格添加颜色和材质)

一旦角色完成,我们将其交给动画师进行最后的动画传递,然后再将其加入游戏。

从零开始创造死灵巨像——战锤全战细节最繁琐的模型诞生过程

从零开始创造死灵巨像——战锤全战细节最繁琐的模型诞生过程

从零开始创造死灵巨像——战锤全战细节最繁琐的模型诞生过程

从零开始创造死灵巨像——战锤全战细节最繁琐的模型诞生过程

CA:你最喜欢的关于死灵巨像的什么?

Baj Singh:当然是我们在最终模型上的设计自由度。游戏工作室给了我们很大的自由,让我们能够真正地将设计推进到一个近乎离谱的细节水平。他们非常乐于助人,我们合作得很好,以确保最后的模型达到了令人难以置信的质量水平。

CA:从艺术角度(到目前为止),你最喜欢《全面战争》中的哪个角色?为什么?

Baj Singh:在艺术上,我更喜欢一个种族,而不是一个人,也就是吸血鬼海岸。这样做的原因是我们从游戏工作室获得了许多关于这里所有单位的艺术实现的灵活性,这让我们能够玩独特的设计和功能,同时忠实于这些角色背后所定义的知识。

CA:除了《Total War: WARHAMMER II》,你最喜欢的《Total War》游戏是什么?

Baj Singh:《全面战争:幕府将军2》,主要是因为我是那个历史时代的超级粉丝(而且日本单位和建筑设计都很棒!)

CA:你会给那些想要进入电子游戏艺术的人什么建议?

Baj Singh:好的,首先我建议你去找一些游戏视频,或者在YouTube上搜索“GDC video”(游戏开发者大会)。很多时候,当我和那些想要进入这个行业的学生交谈时,他们中的大多数人并不确定他们想要从事哪条职业道路——一定要在这里做些研究。

在此基础上,花点时间在几个你喜欢的领域里做些修改。弄清楚从长远来看你会喜欢哪一个。这是你个人发展中最困难的部分——其他一切都只是过程。一旦你知道了你想要追求的角色和你想要从事的游戏类型,学习并努力工作来发展你在该领域的技能。找到尽可能多的网上资源,并坚持学习——你只能从那里得到更好的。但是不要觉得你必须匆忙地去找一份工作或职位——这需要时间和极大的耐心。

CA:谢谢您付出的宝贵时间!有什么临别赠言吗?

Baj Singh:我们有大量的新作品在筹备中,所以敬请期待更多来自我们团队的优秀作品!

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