03.03 黑暗之魂系列的地圖設計有多麼精妙?

戀戀女生


魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)

提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界。

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。

魂1世界抽象展示(猜想)

“縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。

魂1流程展示圖

部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:

看守不死院的惡魔

不死院逃脫之路

魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:

傳火祭祀場平面地圖

降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:

不死鎮上層+下層平面地圖

城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分

城外不死教區:

城外不死教區平面地圖

不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:

月光蝶戰鬥場景

黑森林白貓誓約區景象

希夫看守的亞爾特留斯墓地

俯視水潭中的七頭蛇

黑森林庭院+夾縫森林平面地圖

黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻兇殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:

夾縫森林眺望遠景

夾縫森林水潭景象

黑森林庭院+夾縫森林平面地圖

夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:

底層廚房區景象

下水道上方的軟泥怪

底層老鼠區景象

底層咒蛙區景象

隔著柵欄的超大老鼠

貪食魔龍戰鬥場景

底層平面地圖

底層立體地圖

底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:

瞬間變色的病村大坑

熱情好客的病村肥仔

昏暗的竹樓式建築場景

依靠排水口長大的大蟲子

行走在毒潭中

克拉格的巢穴外景

病村後門的“永動狗”

克拉格戰鬥場景

深處的第二口鐘

隱藏的白蜘蛛

篝火病村平面地圖

病村,可能是遊戲中令人印象最深刻的地圖,普通玩家聞之色變,大佬們則津津樂道,其原型是惡魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距離祭祀場已經十分遙遠,但實際上病村的位置就在祭祀場斜下方,在墓地稍微低頭就能看到。玩家千辛萬苦通過底層,出口沒有陽光沒有回祭祀場的捷徑,而是深不見底的大坑,開門的瞬間甚至色調都變為黃綠色,不好的預感湧上心頭。前不著村後不著店,舉目四望就沒個安全的地方,還看不見第二口鐘在哪兒,玩家處於進退兩難的困境,只能在病村第一個篝火邊瑟瑟發抖,這是隻屬於病村的獨特體驗(前期就去了巨人墓地的當我沒說)。

羅德蘭的城鎮是建在山上的高牆內建築,而病村是建立在山底峭壁上的竹樓式建築,底層的汙染廢水經由峭壁內的排水管傾瀉而下,到山底匯聚成了毒潭。由於缺乏生存資源,病村的居民以屍體為食,身上有各式的傳染病,就連底層居民都害怕接觸他們,特意把病村大門鑰匙丟給貪食龍吞下去。但他們也無法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立簡陋的居所。

病村的入口(出口)有兩個,通常被玩家們稱為正門(連接底層)和後門(連接飛龍谷),通常是從正門進後門出。整個病村由山壁上的竹樓式建築、山壁內的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型樹幹組成。

病村正門的難度很高,其中地形的惡意是難度的主要來源。腳下的木板佈滿缺口,地圖中充滿了墜落點,一不留神就會失足摔死;推圖路線是緊貼山壁的Z字下落,但路線的載體是亂七巴糟的竹樓和爬梯,基本沒法看清路線,記路及其困難;病村雖然露天,但由於背光環境昏暗,不容易看清地形細節。

與地形對應,本圖的敵人設計與地形有不少配合。屎胖子是首個有常駐韌性的普通小怪,意味著搶出手一套連死這樣的套路失效了,其大錘攻擊會造成位移,在這樣的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敵範圍大,它們皮膚的顏色與病村環境色調高度相似,由於竹樓結構複雜且居民有保護色,玩家往往還沒看見敵人,就被從四面八方包圍了;吹簫哥,病村頭號敵人,藏在隱蔽的位置發射劇毒鏢,普通裝備基本一發中毒,耗血瓶大戶,好在擊殺後不刷新。此外,那隻堵著排水口的大蟲子相當引人注目,是靠著廢水的營養長大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。

竹樓下層開始,就是其他生物的地盤了,各種扭曲的蟲子盤踞此處,畫風越發獵奇。毒潭區沒有了墜落危險,要維持難度就得在地形上另做文章,具體表現在移動速度降低+慢性毒持續消耗。影響移動速度的地形一般要配合高機動性的敵人才有難度,否則我慢敵也慢就沒意義了,魂2的阿瑪納祭壇-水鬼/古龍院術士、魂3的法蘭要塞-咕嚕狗等都是這個設計思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低機動性的菜逼,無法有效壓制玩家,想光靠撓癢癢的慢性毒來撐門面是遠遠不足的,毒潭的難度驟降是設計失敗的後果。

此外,毒潭面積較大,但值得探索的東西不多,行動不便難度卻不足,導致探索毒潭區缺乏趣味和緊張感。其實腐朽谷的毒潭就有這個問題(還不能翻滾),顯然製作組意識到了,所以大幅度縮小了毒潭的面積,但單單縮小面積顯然是治標不治本,這裡再次反映了製作組對大型平原地圖的設計短板,在黑森林已經初見端倪,之後的伊扎里斯這個問題會集中爆發。

病村後門的難度遠低於正門,除了排水口一排的吹簫哥外基本沒有難點。常規流程中後門是玩家敲完鍾後回祭祀場的捷徑,但難度差別如此巨大是不太合理的,導致二週目後基本沒有玩家再走正門,連帶著底層都被省略了。後門的傳送帶梯子,原型是惡魂中石牙坑道的梯子,仔細觀察會發現其動力來源是隻火狗,這個彩蛋被廣大玩家稱為“永動狗”,令人會心一笑。

病村的npc劇情不少,但除了背蛋人外基本與病村本身無關。本圖作為敲鐘流程的終點,同時連接著惡魔遺蹟和大樹洞,有來回跑圖的需求,然而毒潭篝火不能傳送,相當不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象設計相當前衛,其開場CG與太陽王女一同成為了代代不死人的信仰。克拉格的招式多傷害高範圍大,吐的岩漿會在地上停留很久,考驗走位,難度較高。紅蜘蛛是第一個正式的人類BOSS(體型還是怪物),與白蜘蛛對話後我們才得知其溫柔的另一面,然而那時已經無法回頭了。矛盾的根源在於扭曲的世界,而這正是成大業者必須揹負的,傳火之路困難重重,第二口鐘沉重不已。

總體而言,病村是遊戲中風格最濃重的地圖之一,給玩家的印象及其深刻,難度很高但區域不平衡,是一個有缺點的高水準地圖。

綜合評分——9.4分。

飛龍之谷:

接近垂直的山壁

裝死的腐龍

飛龍之谷平面地圖

飛龍之谷,又是個連接其他區域的功能性地圖,之前提過本圖有3個入口(小隆德放水不算),分別是坐小隆德電梯開門(萬能鑰匙)、坐夾縫森林的電梯上來、從病村後門爬上來。根據進入的方向不同,飛龍谷對玩家的價值也不同,正所謂橫看成嶺側成峰。

飛龍谷是一個特殊的山谷,兩邊山離得太近(最近處能直接跳過去)且山壁接近90度,谷底並非普通的山路,而是深不見底的裂縫,兩邊的路十分狹窄,危險重重。

此處最引人注目的是裝死的腐龍(上半身),拾取其左爪的物品會突然甦醒扇一巴掌,屬於很成功的一次性陷阱。本圖最有價值的物品是紅淚石戒指,所以也是速通開局必來的位置。但飛龍谷的小藍龍招式鬼畜傷害奇高,對跑酷造成了較大威脅,不好對付。

從魂1地圖模擬器中可以看到,飛龍谷連接小隆德遺蹟放水大門處正好在巨人墓地看見灰燼湖處的正上方,但飛龍谷向下的山壁擋住了巨人墓地的視線,所以巨人墓地看到的灰燼湖只是貼圖,算是魂1地圖位置方面為數不多的bug。

總體而言,本圖面積很小且沒什麼內容,但風景壯麗存在感很高,為整體流程提供了極大的開放性,作為連接型地圖已經足夠了。

綜合評分——8.6分。

賽恩古城:

塞恩古城外景

賽恩古城內部機關

石球操控室

古城焦油層景象

丟炸彈的巨人

賽恩古城頂層景象

鋼鐵巨偶戰鬥場景

塞恩古城平面地圖

賽恩古城立體地圖

塞恩古城是一座與教堂相連的磚黃色城堡,初次到達這裡時大門緊閉無法進入。

敲完兩口鐘後,防火女被害,世界大蛇現身交代使命,塞恩古城大門打開。隨著劇情信息的逐漸披露,羅德蘭的內幕慢慢揭開,敲鐘只是初步測試,塞恩古城則是對種子選手的進一步測試,為此官方費心打造了一個測試專用場,可見葛溫勢力對不死人傳火制度的重視。

古城內部的路線錯綜複雜,可以說是魂1最正統的迷宮型地圖,防不勝防的陷阱配合兇險的地形使玩家寸步難行。流程路線近似迴旋上升,從下向上可以分為底層焦油區、主體陷阱區、頂層天台區。

陷阱區是以石球為核心、其他陷阱為補充的立體迷宮。石球的存在打亂了本就複雜的前進路線,更改石球方向後,整個區域的情況也同步變化,這個元素給地圖增添了其他維度的變量,改變了玩家只需要記憶地形的互動習慣,讓地圖變得“動態”了。如何調整石球方向以安全前進或撞破隱藏房,成了推圖流程的關鍵點。到達頂層後才發現石球竟然是巨人手動搬運的,是一個讓人忍俊不禁的彩蛋。

頂層天台區的地形不再那麼危險,陷阱也只剩下高處丟炸彈的巨人,難度遠低於陷阱區,沒發現隱藏篝火的話也能利用捷徑牢籠電梯,死亡後不至於徹底重跑。值得一提的是最高點丟炸彈的巨人最好清理掉,否則BOSS戰時會被幹擾。

BOSS鋼鐵巨偶的原型是惡魂1-2的高塔騎士,有同樣的腳部積累一定傷害會摔倒的弱點,甚至能讓它掉落摔死,整個魂系列中能摔死的BOSS,除了7步龍騎兵就只有它了。

底層焦油區屬於支線內容,安全墜落點有兩個,一個藏得深一個黑漆漆,很容易錯過。這裡的地板粘人(需要生鏽戒指),有2只普通+2只加強楔形石惡魔,及隱藏的開門巨人,對流程影響不大,算是點綴。

總體來說,塞恩古城是個完成度很高的多層迷宮地圖,石球的設計是經典案例,是陷阱元素融入地圖體系的一次大膽嘗試,其複雜度在整個系列中能排上號,可惜後續作品並未繼承精髓。

綜合評分——9.8分。

亞諾爾隆德:

亞諾爾隆德入口景象

通往繪畫大廳的屋簷

繪畫大廳底部

葛溫德林所在暗月靈廟

著名景點王城雙弓

活著的巨人鐵匠

王城雙基戰鬥場景

巨大寶箱

真實的亞諾爾隆德

亞諾爾隆德平面地圖

王城亞諾爾隆德,羅德蘭的首都,葛溫勢力的大本營,原本入口在鋼鐵巨偶後方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼到達。我們在不死鎮、黑森林等處已多次仰望到高高在上的城牆,如今終於能越過高牆一探究竟,而這幅場景也未辜負玩家的期望,以米蘭大教堂為原型的亞諾爾隆德宏偉壯麗莊嚴聖潔,整個場景光芒萬丈,徹底與髒亂差的下方區域劃清了界限。

這裡是遊戲中期流程的終點,劇情地位極高,整個區域共有4處篝火,是篝火數量最多的地圖。王城看起來非常大,但可探索麵積遠比視野範圍小,由入口的高牆、繪畫大廳、對面的主建築及其左側建築、隱藏的暗月靈廟組成,四個部分由一個旋轉橋樑連接,設計十分工整。

流程的地理終點是王女房間,但前進的路線被旋轉橋樑隔斷,仔細觀察才能發現,竟然要通過屋簷去到窗玻璃破碎的陽臺,然後穿越繪畫大廳,才能轉動旋轉橋樑到達對岸。著名難點-繪畫大廳房梁就在這裡,此處的房梁是魂系列最窄的路,如同高空鋼索緊張刺激,稍有不慎就會摔死。更過分的是如此驚險的房樑上竟然安排了數個會丟飛刀的繪畫使者,逼迫玩家進入“狹路相逢”的窘境。

通過繪畫大廳來到對面後,仍然無法直接進入主建築,需要繞左側一大圈。此處的巨人攻擊範圍大還有無敵的盾(字面意義,正面阻隔一切攻擊);小惡魔機動性高,受到攻擊會後撤,有突進和遠程技能,還扎堆出現,都是非常難纏的敵人。

另一個著名難點“王城雙弓”也在此處,一條斜上獨木橋,左右各一個大弓銀騎士,簡單粗暴卻非常有效。大弓衝擊力高,被擊中會有個不小的後退位移,大概率掉落摔死,通過中軸後,一個銀騎士在極其兇險的位置堵住了出口,通過的條件十分刁鑽。地形與怪物神配合產生了1+1》2的效果,本人一週目在這死了十多次,通過後的成就感至今難忘,唯一想吐槽的是死亡後跑酷距離過長,長到想吐。

通過雙弓後到達左側建築,此處有第二個篝火。這是個由中央旋梯和房間內樓梯聯通的四層建築,其中第二層通往大廳,需要先上四層再下來,此處的主要敵人是銀騎士,玩家需要在這裡熟悉銀騎士的打法。進入主建築後可以打開大門捷徑,大廳內有兩個精英巨人和一個大弓銀騎士,大廳另一邊通往巨人鐵匠工房。

BOSS“王城雙基(幻象)”,是魂系列中第一個雙角色BOSS(倆一樣的不算),也是第一個有明確二階段的BOSS。翁斯坦長距離突進、遠程丟雷槍,斯摩攻擊範圍大、近距離壓制,雙方都有正面及輔助技能,二者互相掩護各司其職,玩家要在兩者的攻擊間隙中找輸出機會,局面較為複雜。在擊殺其中1人後,另1人會吸收其力量進入二階段,雖然二階段並沒有2人配合的難度高,但這個機制完全改變了BOSS戰體驗。在後續作品中,BOSS二階段設計被髮揚光大,使魂系列的可玩性更上一層樓。為了平衡難度,製作組調低了1階段兩者的攻擊慾望和血量,使最終呈現的難度有挑戰性並且合理,是難度平衡的經典案例。

王城是一個npc集中區,給予玩家大量信息,除不死人索拉爾、洋蔥騎士外,金閃閃的支線在此收尾,王城的暗月力量暗流湧動,甚至是哈維爾地下室的邪教棍棒引申的陰謀論。此外,王城還隱藏了不少關鍵信息,缺席的四騎士、封印龍女的畫中世界、隱藏的暗月靈廟及葛溫的空館等等,正是這些碎片撐起了一個讓人浮想聯翩的沒落王朝。

通過雙基後,我們終於見到了太(ju)陽(da)王(bao)女(xiang),拿到徹底改變遊戲機制的王器,得知不死人使命的(單方面)真相,此後流程進入到收集王魂階段。值得一提的是,這個王女只是葛溫德林為了掩蓋王朝沒落而製造的幻象,其本體早已不見蹤影(去TM的火神弗蘭),若將這個遮羞布褪去,王城會瞬間失去陽光。黑暗的王城與混亂的下方區域對應,是真實的羅德蘭現狀。但這個真相來的過於突然,與假象的對比過於猛烈,一股巨大的荒唐與恐懼感襲來,火之時代已然病入膏肓。

而這個高明把戲的始作俑者,就是葛溫德林,作為隱藏BOSS,其難度不高但戰鬥方式及場景很有創意,主要問題是招式少和血量小。父王傳火治標不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象獨自撐起檯面卻無法阻止王朝的衰落,至魂3落得個政變身死的下場,令人唏噓。

王女幻象破除後,變化的不只有光照,還有兵力配置,我們發現王城的巨人們都是幻象,實際力量只剩葛溫德林領導的暗月之劍。擊殺葛溫德林後,黃銅妹會找我們拼命,若將其擊殺會導致王城第一篝火無法使用。總之,假象有多繁榮,真相就有多蕭條,置身其中的玩家們彷彿看了一場反烏托邦鬧劇,五味雜陳。

總體而言,亞諾爾隆德是一個風格突出、設計工整、難點密集的大面積地圖(比惡魂的王城伯雷塔尼亞高明到不知哪去了),劇情充足有層次,流程高潮迭起,關卡水準高,有重複探索因素,完美地扮演了承上啟下的角色。

綜合評分——9.9分。

地下墓地:

地下墓地複雜的多層路線場景

棺材附近的楔形石惡魔

暗月祭祀戒指所在墓室

骷髏鐵匠所在隱藏墓室

底層的車輪骷髏群

三帖家族所在大棺材

地下墓地平面地圖

地下墓地入口在祭祀場的墓地後方,是片開始就能探索的區域,但其難度遠高於初始水平,藝高膽大者可以直接跑酷撿東西,墓地也確實有提前探索的價值(墓王劍、注火秘法),熟練的老玩家甚至能開局靠一個骨片拿到銀蛇戒指。整體流程中,把本圖放在前中後期攻略都是可行的,區域自由度極高。

地下墓地是埋葬普通居民屍體的洞穴,它的層數及捷徑數量跟底層是一個量級,且結構更不規則,還需應對封路的機關門/橋。整個地下墓地由4個高度各異的大墓室、數個小墓室、底部的谷地、三貼的大棺材及聯通它們的大量通道、橋樑、塌陷組成。光是從入口到終點大棺材,就有3條官方路徑,其複雜度可見一斑。

既然是縱向多層結構,如何應用下落就是本圖的一大關鍵。各個墓室的連接依靠塌陷陷阱,幾個機關橋之間都可以依靠下落直接到達,甚至可以從頂層兩次下落直接到底部,這種捷徑的設計高度依賴整片區域的磨合,將下落元素利用到了極致。

地下墓地的核心難點是會復活的小骷髏,地圖中共有6個提燈法師,每個法師能維持其周圍的一片小骷髏無限復活,所以在沒有神聖武器的情況下,推圖的重點就是找到並擊殺提燈法師。而除了第一個用於展示覆活機制的法師外,其他的提燈法師都藏在隱蔽、刁鑽的位置,被一堆小骷髏守護,擊殺它們前往往要面對大群骷髏。

小骷髏機動性強出手快,攻擊附帶出血,一旦被圍攻基本GG,一個個清理會被拖住寸步難行,逃跑還可能引到另一個區域的骷髏越跑越多。本圖路線本來就複雜,不斷復活的敵人還導致無法停下來仔細觀察,在封閉空間內面對成群骷髏會帶來極大的恐慌。

本圖底部的車輪骷髏是最可怕的小怪之一,其滾動的連段傷害+削精削韌可以輕鬆一波帶走滿血的角色,走位稍有不慎就是死,而這裡一共有7只車輪骷髏,在它們的夾擊下疲於奔命,是我魂1中最印象深刻的體驗之一。

在第三個大墓室裡(有楔形石惡魔),有個棺材可以躺進去,會被直接傳送至巨人墓地BOSS房,後面千辛萬苦打到尼特處會發現原來早已來過,魂3中通過籠子哥提前來到遊魂的穴屋也是這個思路,妙不可言。

整個地下墓地原版只有兩處篝火,在重製版中加入了骷髏鐵匠旁的一處新篝火,降低了不少難度。如果在敲第二口鐘前攻略此處,會在某個機關橋處被帕奇坑一回。

BOSS三貼家族的形象設計還是很有創意的,分身的機制來源於惡魂中的愚者偶像,但其血量實在太低,還沒看明白套路就能幾刀莽死,是個毫無存在感的失敗設計。

總體而言,地下墓地從惡魔之魂的風暴祭祀場吸取了不少創意,並在其基礎上進一步完善了流程機制,將解謎環節融入了遊戲體系(提燈法師-小骷髏組合的靈感來源於惡魔之魂中4-2的死神-影子),不規則封閉場景的設計難度極高,本圖迎難而上完成度極高,是魂系列地圖設計的集大成者。

綜合評分——9.9分。

巨人墓地:

純黑的入口景象

危險重重的巨人墓地

帕奇坑人點

巨人墓地俯視惡魔遺蹟

著名景點巨人籃球場

巨人墓地眺望灰燼湖(貼圖)

巨人墓地發光區景象

墓王尼特戰鬥場景

巨人墓地平面地圖

巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主體延伸至更深處的洞穴中。地下墓地的深度大致與底層相仿,而巨人墓地的深度大致與病村一致,光照已經無法滲透到此處,導致其完全籠罩在黑暗下。這裡的骷髏是巨人的屍骸,所以體型高大,本圖故名“巨人墓地”。

巨人墓地的線路既不復雜也不長,可探索麵積較小,讓其聲名遠揚的是其他維度的惡意:剝奪視覺範圍+危險地形。此前的地圖在視覺角度做文章,一般只是調低亮度讓人看不清(病村)或環境帶保護色+削減能見度(黑森林)的程度,魂2在這方面玩的比較花,有暫時剝奪視覺(流油谷毒霧、壁外雪原)及長期降低能見度(虛影森林),但巨人墓地無疑是其中最大膽的。其做法簡單粗暴,把環境光亮度降到極低,在沒有照明手段的條件下只能看見角色周圍半米左右的範圍,這麼一來對地形與路線的觀察和對敵人位置的把握都變得極其困難,完全顛覆了此前的探圖習慣。

對黑暗的恐懼是人類的天性,因為未知是無窮的,光是腦補就能自己嚇死自己。對於魂系列遊戲來說更是如此,一直以來我們都是靠細心觀察+慢速前進應對百般套路,而到了巨人墓地,這套方法失效了。魂1中刪除火把(測試數據中有)就是為了控制照明手段(魔法光明照耀、頭蓋骨提燈、太陽蟲)的稀有度,為本圖做鋪墊。況且即便有照明手段,可視範圍也只有兩米左右,只能說勉強夠用。近戰敵人的索敵範圍雖然有所縮小但仍比我們視覺範圍大,遠程敵人更是隻聞其箭不見其人,敵人在暗我們在明,從獵人到獵物的心理轉換,正是本圖的精髓。

曾有新人在拿到王器前推圖到了巨人墓地還坐了篝火,最後心態崩潰被逼刪檔,本圖的惡意可見一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗區,一方面是大神足夠熟練,另一方面也證明了本圖除視覺因素外,其他難度元素是相對寬鬆的。

說回地圖本身,以光照為限,本圖可分為黑暗區和發光區。黑暗區由一路下滑的棺材和山壁小徑組成,是巨人墓地的難點集中區。在有照明手段的情況下,慢速推圖的難度並沒那麼高,不大的面積給了兩個篝火,單個大骷髏不難應對,只有骷髏狗威脅較大。

在這裡我們會(第二次)遇到帕奇,情節的原型是惡魂4-2,帕奇與月光大劍一樣算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,雖然能撿到提燈,不過不少玩家壓根沒反應過來這玩意是照明工具。這個陷阱本身表現力很強,但難度不敢恭維,骨柱看著嚇人但基本沒威脅,逃出過於輕鬆顯得情節虎頭蛇尾。不過剛遇到聖女那倆豬隊友的時候確實嚇了一跳(這麼黑遇見啥都嚇人),聖女被帕奇坑被胖子背叛,倆隊友變活屍,真的夠慘,最終也是悲劇結局,看來在這個混亂的世界,沒有單純者的生存空間。

巨人墓地的記憶點很多。在伸手不見五指的巨人墓地向下看,竟然能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的遠景,簡直是驚為天人。著名景點“巨人籃球場”就在黑暗區一處小道的盡頭,一個大棺材裡有6個大骷髏,大大出乎我的意料,簡單粗暴的惡意更讓人印象深刻。銀蛇戒指算是藏得最隱蔽的物品了,看不見落腳點的情況下要跳下懸崖,心理壓力是很大的。

發光區在拿到王器後才能進入,此處的牆壁微微發亮,視野恢復正常,所以即便安排了一堆半血無法分身的三貼,也無法扭轉難度降低的事實。至於無限再生的小小骷髏,威脅不大就是滲人,可以用來刷魂。

墓王尼特,火之時代三巨頭之一,死亡之力擁有者,但其信息極少十分神秘。其BOSS戰難度全在場景裡的大小骷髏,本體打起來相當無趣。在整個巨人墓地流程中,也沒有對其的進一步補充,我們只看見他宅在棺材裡,其他一無所知,沒有細節只剩人設,這樣的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何條件直接物理擊殺,這死亡之力到底有啥用?作為王魂持有者,製作組對待其竟如此草率,這樣的設計是不能令人滿意的。

總體而言,本圖風格獨樹一幟,山洞結構令人印象深刻,設計創意及勇氣值得讚歎,但除光照外的設計元素較為普通,還有骨柱、尼特這樣的短板,拉低了地圖的整體素質。

綜合評分——9.4分。

公爵書庫:

王城仰視公爵書庫遠景

面壁的DLC鑰匙

公爵書庫A區仰視景象

初見白龍戰鬥場景

公爵書庫B區俯視景象

監牢塔俯視景象

悲慘的實驗素材們

公爵書庫平面地圖

公爵書庫立體地圖

剛進入亞諾爾隆德時,遠處有個存在感很高的城堡,那就是白龍西斯的領地-公爵書庫。在四個王魂所在的區域中,公爵書庫是畫風最正常的,但難度卻是最高的。

本圖名為書庫,實際是白龍西斯的實驗室,書庫中到處是西斯“創造”的結晶生物,此前白龍的爪牙就多次找不死人的麻煩,可見其勢力旺盛且有自己的算盤,已然不在葛溫王室控制內。公爵書庫是個規整對稱的人造建築,由入口走廊、共四層的主體區域、頂層boss房、監牢塔及連接它們的樓梯/旋梯等組成。

看守走廊的是兩頭無法爆菊的鐵皮豬,入口即是第一處篝火。主體區域由A/B兩區(東側相通、西側不通)各四層樓(五、六層無法探索)組成,在被白龍劇情殺前,只能在A區的一二層探索,劇情殺後二層東側隔開兩區的書櫃會打開,監牢塔出口連接B區東側3層,通往書庫出口的梯子在B區西側3層,需要繞到A區轉一次樓梯上4層,再回到B區轉一次樓梯下3層(兩區3-4層的旋轉樓梯是聯動的)。

難度來自小怪傷害高導致的容錯率低,不起眼的結晶活屍能一箭射穿不死人膝蓋,六眼跳舞上buff後傷害更是可怕。此外,結晶活屍數量多且佔盡地利,剛進門那盲目前進就直接走進包圍圈了;書庫的地形對遠程兵非常有利,四面八方射來的暗箭防不勝防。

監牢塔是一個圓柱形建築,路線是沿著塔壁(書櫃)的螺旋樓梯,書櫃內部被改造成了關押實驗素材的監牢。雖然成品的氛圍大相徑庭,但高度對稱的多層分區建築與關押素材的監牢,顯然從惡魔之魂3-1的拉多維亞中借鑑了不少思路。本人不擅長記憶這種對稱結構,在研究本圖細節時受了不少苦。

在本圖我們會首次遇見白龍,並進入無法避免的劇情殺(電梯邪道可以避開),接著被關進監牢塔。監牢塔中關著被抓住的羅根和被改造成“藍章魚”的聖女們,蛇人們則扮演著獄卒,我們需要從這裡逃出才能繼續流程。這段流程設計爭議較大,首先是拿著監牢鑰匙的蛇人大哥也太不走心了,這哪裡是戰敗被關,簡直是強制傳送,二層東側的書櫃為什麼打開也沒有解釋。還有劇情殺,這種設計對體驗的影響極大,使用要謹慎,個人不太喜歡,為了表現白龍的神秘與強大,破壞了流程連貫性,結果很糟心。

白龍對結晶法術的研究過於執著,忽略其古龍身份的話其實是個“瘋狂科學家”角色。救出羅根後被告知摧毀水晶是擊敗白龍的關鍵,引出結晶洞穴劇情。羅根的結局是走火入魔,魂系列中的學術研究大多都落得類似下場,跟“凝視深淵”是一個思路,典型的宮崎英高式審美。

另外,DLC入口的鑰匙在書庫門口的水晶傀儡中,白龍的爪牙搶人都搶到百年前的馬努斯頭上了,佩服佩服。

總體而言,本圖是對稱式多層地圖的優秀案例,但其高難度有堆怪堆數值的嫌疑;作為魂1世界中的海拔至高點,公爵書庫從地圖風格到流程路線都完全沒有突出這個屬性,放棄強調本圖的地理位置特點是相當可惜的,堂堂至高點,都沒個俯瞰全局點,本人對此耿耿於懷!

綜合評分——9.2分。

結晶洞穴:

結晶洞穴內的月光蝶

透明的懸空路

結晶洞穴內景

成群的食人貝

白龍西斯戰鬥場景

結晶洞穴平面地圖

結晶洞穴是公爵書庫後方的一個山洞,由於白龍的結晶實驗,整個洞穴被結晶覆蓋,分佈著大量的水晶傀儡、月光蝶等實驗生物。其原型是現實中的墨西哥水晶洞,洞中充滿了難以言表的罕見景象,危險又美麗,正是結晶魔法的特點。

本圖由書庫後方的草坪和洞穴主體組成。如果推進了洋蔥劇情,草坪上會出現一個囚禁著洋蔥女兒的金色水晶傀儡(實驗素材的選擇標準很迷),解救她後對話可繼續推進劇情。

結晶洞穴的特色兼難點,是透明化的路。當我們沿著結晶柱一路向下,會發現路突然沒了,直到看到懸空的系統留言心裡才大概有數。但人的理智與感覺是分開的,即便明白前踏一步是安全的,看到腳底的萬丈深淵時還是會躊躇恐懼冷汗直流,就像東方明珠上的透明地面。

透明化的路實際是較窄的,可以利用七色石/弓箭標路,好在終點前只有兩段直線線路,線上推圖的話其它玩家會用留言把路都標出來。難點在拿藍圓盤的路線,是一條更窄的有兩道拐彎的透明路,還在某處彎道設置了干擾的死路,在此處如履薄冰舉步維艱的體驗十分酸爽。

然而本圖並未以這個機制為中心設計更多關卡,而是展示了下創意後戛然而止。透明路一共只有3條,沒有設計任何敵人與透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全淪為背景,導致本圖的觀賞性壓倒了遊戲性,作為重要BOSS的線路終點是不合格的。

洞穴的終點是水晶柱所在的BOSS房,我們將在這裡與白龍再次戰鬥。目前為止白龍的劇情信息是充足的,形象塑造豐滿,還差一個昇華的高潮結局。然而這場BOSS戰相當無聊,白龍的AI像個智障,招式少還是回合制,砍肚子毫無難度,嘗試斷尾則會進入與白龍的二人轉。白龍作為一條古龍,全程癱在地上,別說飛了,連蹦一下都沒有,我強烈懷疑打的是一坨大型白色軟泥怪,哪裡是什麼古龍!水晶柱除了劇情作用外,本身也可以設計為boss戰的爭奪點,然而它就立在邊上,白龍沒有絲毫的守護手段,完全淪為形式。

綜上所述,結晶洞穴雖然是張獨立地圖,但其流程短內容少,沒有新敵人,製作組似乎沒有精力完善本圖,看起來明顯是個半成品,加上BOSS戰的疲軟,呈現的結果是整條白龍故事線的虎頭蛇尾,整個區域的金玉其外敗絮其中,和一個優秀創意的浪費,十分可惜。

綜合評分——7.4分。

小隆德遺蹟/深淵:

放水前的小隆德遺蹟

放水後的小隆德遺蹟

入口的鬼魂

孤獨的封印者

放水的機關

吸魂鬼與泡爛的屍體

硬核的深淵

小隆德遺蹟平面地圖

小隆德遺蹟是一座建在洞穴中的城市,只有洞頂的小口能透少許光,給人永夜的感覺。由於小隆德四王染指深淵,整個城市被封印者用大水淹沒,普通居民被迫陪葬,岸邊徘徊的痛苦活屍是對這幅慘相的側面反映。藍色的燈火、詭異的鬼魂、泡爛的成堆屍體、靜謐的死城,頗有種鬼屋的氣質,當初為了刷幽靈小刀來回跑了五十來次,堪比試膽大會。

本圖連接祭祀場,開局就能探索,但卻是後期地圖,過早攻略性價比極低,一般是拿個防火女靈魂就回城。整個小隆德遺蹟一個篝火都沒有,是唯一沒有篝火的主線地圖,雖然放水後會露出下落捷徑,死亡重新跑圖的壓力仍然很大。

大部分城市一開始都浸在水下,能探索的是部分高於水面的殘垣斷壁,拿到王器(或擊殺封印者)後可以開門放水,原本的水下部分變為可探索區域,這種改變外因使同一處場景增加可探索麵積的設計可謂大膽,魂2的埃斯洛耶斯繼承併發揚了這個思路。放水前後的小隆德差別很大,幾乎能算兩張地圖。

放水前的敵人是鬼魂,它們是被淹死的小隆德居民轉化成的怨靈,普通狀態下我們無法傷害它們也無法防禦,需要使用道具暫時詛咒(5分鐘),或處於詛咒狀態/使用詛咒武器。鬼魂的攻擊範圍很遠,有投技,能漂浮+穿牆,遺蹟的狹窄多牆地形使它們佔盡地利。封印者所在的房子附近,有20多個鬼魂,抱孩子的女鬼一聲吼可以把它們全引來,容易被包圍相當危險。鬼魂可藏在牆後偷襲玩家,整個魂系列中無碰撞體積的敵人只此一類。暫時詛咒的5分鐘限制是個定時炸彈,新人的推圖速度5分鐘差不多正好進房子,交戰中效果過時是十分尷尬的。

放水後會發現,飛龍谷緊閉那扇大門後方就是小隆德底部。此處地上全是被泡爛的屍體,踩在上面嘎吱響,這反人類的景象令人觸目驚心。此處的主要敵人是吸魂鬼(信深淵不怕水),漆黑的鎧甲在黑暗中如魚得水,韌性高傷害高招式多,是個威脅較大的敵人(黑暗之手帥爆)。還有由屍體組成的黑色大團子,其正面招式比較猛,還能生產自爆紅骷髏頭,消滅後不刷新。

四王的boss戰場景在深淵中,但深淵的呈現相當“硬核”,就是一個純黑的平面深坑,場景過於廉價,實在讓人嚴肅不起來。四王的設計有大問題,劇情信息基本沒有,造型殺馬特讓人出戏,根據戰鬥的時間甚至可能是“一王”或“八王”,每個王的模型完全一致,血條共享,太偷懶了。boss數量隨時間增加的機制,讓不熟練的玩家被迫陷入不科學的圍攻戰,熟練的玩家則變成逐個擊破無趣的單體,明擺著把玩家引到了無腦堆韌性堆傷害的方向,這是戰略失誤。

本圖的劇情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和門口變為活屍的灰心哥外,還埋了不少A大的劇情線索為DLC做鋪墊,但目前的信息量對深淵的展示是遠遠不足的,雖然DLC也沒講明白就是了(TMD魂3也沒講明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,會顛覆目前的世界觀,是核心劇情,但黑暗大蛇的觸發條件相當苛刻,大概率會錯過;況且兩條大蛇的信息真假最終也未給出答案,成了貫穿三代的謎題。奧斯卡在原案中並未死在不死院,而是一路前進,最終一定會與我們走向對立的道路,個人認為這個劇情還挺精彩的,可能是氣質不和,成品中被砍掉了。

總體而言,小隆德遺蹟是個風格突出、關卡優秀、創意大膽的高難度地圖,用一個詞來形容的話就是“鬼屋”,真正讓玩家感受到了恐懼,氛圍塑造極其優秀,但部分劇情bug和boss戰的不走心拉低了整體水準。

綜合評分——9.3分。

惡魔遺蹟:

充滿岩漿的惡魔遺蹟景象

守望纏金套裝的持續潰爛的生物

岩漿褪去的惡魔遺蹟景象

俯視惡魔遺蹟景象

惡魔遺蹟特產岩石蟲

惡魔火焰司祭戰鬥場景

百足惡魔戰鬥場景

惡魔遺蹟平面地圖

在敲第二口鐘時,牆壁缺口外明亮刺眼,我們會發現地底更深處竟然有個充滿岩漿的新區域!

紅白蜘蛛/克拉那的劇情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的過程中,老魔女領地的面紗慢慢揭開。走出克拉格的巢穴,映入眼簾的是大批背蛋人和遠處巖壁內鑿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹頂,右下方是大片刺眼的岩漿,景象之壯麗難以用言語形容。

惡魔遺蹟是老魔女領地的外圍區域,混沌爆發後成了惡魔們的老巢。我們到達時下方區域被岩漿覆蓋無法前進,而岩漿來源是持續潰爛的生物,擊殺他後岩漿褪去,下方變為可探索區域。這個BOSS的意義是補充老魔女子嗣們的劇情,其自身也是混沌爆發的受害者,形象塑造沒問題,但AI是類似於七頭蛇的純回合制,戰鬥過程非常無聊。

原岩漿區域安排了7只牛頭惡魔,初見會嚇一跳,畢竟是之前的BOSS,但以如今的等級擊敗一隻已非難事,間隔遠還可以一隻只引,與其戰鬥能明顯感到自身的變強,成就感滿滿。後半段是巖壁內的通道,這裡除了大量羊頭惡魔外,有種岩石蟲會突然從牆壁中伸出嚇人一跳,其動作非常鬼畜,但是不能移動,實際威脅不大。至於人形自走飛機杯,擬態能騙騙人,但移動慢韌性低,只要不是被大群包圍,基本沒有威脅。

綜上所述,本圖的小怪安排非常不平衡,羊頭和牛頭都是老素材,兩種新敵人威脅不大,地形也算不上兇險,導致推圖略有些無趣。

本圖是唯一包含3個BOSS的地圖,但其實都沒用心設計。惡魔火焰司祭基本就是離群惡魔換個皮,招式基本相同。後方的通往捷徑的路,全是飛機杯毫無難度。我們在石階梯上方就能看到裝死的百足惡魔,到了下層它才會甦醒,這算個亮點。百足惡魔的形象挺別緻,但戰鬥體驗極差,開局站在遠處重複出拳,鎖定還會檔視角;雖然有個斷手的設定,但獎勵是死亡必掉的戒指,讓人提不起興趣。

本圖的幾連篝火距離過近,違背了稀缺感原則,極大地破壞了流程節奏。總體而言,惡魔遺蹟視覺設計十分優秀,極大地豐富了羅德蘭世界的地形種類,但製作組似乎沒有打磨本圖的關卡設計和內容適配,導致本圖內容除了視覺展現外全面不合格,3個BOSS沒一個能打的,推圖體驗與地圖風格相對割裂,這些都是嚴重的問題。

綜合評分——6.0分。

混沌廢都伊扎里斯:

廢都主寺廟及捷徑

岩漿池:侏羅紀公園

廢都主寺廟內部景象

廢都捷徑的楔形石惡魔

洋蔥騎士劇情處

混沌溫床戰鬥場景

混沌廢都伊扎里斯在惡魔遺蹟的下方,由一個極大的岩漿池和佈滿樹幹的若干寺廟構成,是老魔女的棲息地。寺廟群以吳哥窟為首的東南亞佛教建築為原型,歷史氣息十分濃重。

本圖給人的視覺衝擊非常強烈(畢竟刺眼),被戲稱為“侏羅紀公園”,光是看風景就夠玩家高潮一波了。很多玩家都認為魂1世界的最低點是灰燼湖,然而從地圖模擬器中可以看到,最低點竟然是混沌溫床下方的樹洞!

另外,原版岩漿亮度過高對眼睛不友好,重置版優化了岩漿貼圖,修復了過於刺眼的bug。

以上是本圖的優點,接下來全是吐槽。

首先,橘色焦黑戒指與岩漿的組合沒設計好,在岩漿中掉血過於緩慢導致走樹枝的意義不大,這意味著引導玩家路徑的手段失效。入口-中轉塔1-中轉塔2-主寺廟的流程設計思路沒問題,但連接它們的不是什麼巧妙的關卡路線,而是粗暴的樹枝和岩漿,既然直線前進就能簡單到終點,難道靠幾個魂塊就能吸引玩家掃圖?整個岩漿池就是二十來個腐龍下體,打起來無趣且意義不大,而直接跑酷甚至不會受到有效干擾,徹底讓岩漿池成了擺設。

進入寺廟後關卡依然粗製濫造,無數個無趣又沒威脅的飛機杯,新敵人章魚桶又是個典型的外形獵奇菜逼,怪物與地形基本沒有配合,推圖完全沒有樂趣。也就墜落陷阱處的洋蔥劇情和白蜘蛛契約獎勵捷徑還算有點意思,其他的都簡陋無比。趕工的痕跡十分明顯,白瞎了風格獨特的視覺設計。

混沌溫床的BOSS戰一言難盡,印象深刻嗎——深刻,難嗎——賊TM難,好玩嗎——呵呵,玩家的感覺基本是這樣。魂系列的機制型boss就沒幾個達標的,竟然把地板塌陷墜落作為主要難度,摔死了只有煩躁,死了重複跑酷距離那麼遠,純粹是噁心人。我第一次打溫床死了十來次,通過後內心毫無成就感。隨著BOSS戰的衰落,老魔女的劇情也虎頭蛇尾草草了之,基本沒有建立起合格的角色形象,可謂全面失敗。

總體而言,混沌廢都伊扎里斯根本就是個半成品,完全沒有打磨細節的步驟,就像個demo,除了視覺外全線崩盤,毀了整條故事線。而混沌劇情線的疲軟,極大地拖累了魂1後期流程的體驗,拉低了地圖水準的下限,可謂臭名遠揚,無論什麼原因,這個結果都是讓人心痛的。

綜合評分——2.9分。

北方不死院·重回:

重回不死院景象

離群惡魔戰鬥場景

守護詭異人偶的黑騎士

在開了教區-祭祀場的電梯捷徑後,與灰心哥對話會被告知有人坐烏鴉飛走了。不看攻略的情況下,重回不死院的路線是相當隱蔽的,這種帶有一定解謎要素的探索挺有意思的。

與小隆德遺蹟類似,本圖也是外因變化聯動同場景產生新內容的模式,不過不死院面積過小可延展的內容不多,呈現效果不夠驚豔。

大廳地板中央成了塌陷陷阱,無預兆突然墜落到BOSS房,還TM傷血,真是惡趣味的開場。離群惡魔攻高血厚,較有威脅的招式是火魔法爆炸,回來的過早容易被等級壓制。重回不死院的價值有楔形石圓盤*1、生鏽戒指、詭異人偶以及鳥巢(換東西),順便幫奧斯卡收屍。

可惜的是新增的劇情信息甚少,誰回來放的人偶目的又為何等問題眾說紛紜,本來應該是對罪業女神及畫中世界信息的補充,結果讓劇情更迷離了。另外難找的不死院西側鑰匙就藏著一個可有可無的戒指,稍微有些不合理。

本圖最重要的物品是詭異人偶(畫中世界的鑰匙),但本身的信息不足導致重回不死院撐不起一個獨立篇章,流程上淪為了畫中世界的附庸。

綜合評分——6.8分。

艾雷米雅斯的繪畫世界:

與繪畫內容相同的入口

斯巴達小廣場

迷之穿刺刑罰景象

競技場型建築外景

畫中世界至高點俯視景象

畫中世界至高點眺望出口

危險重重的機關

地下室普莉希拉戰鬥場景

艾雷米雅斯的繪畫世界平面地圖

艾雷米雅斯的繪畫世界的原型是魂1開發測試的demo,估計是覺得砍掉可惜,於是將其修改完善後,放到了遊戲成品中作為隱藏支線地圖。無心插柳,就結果而言,畫中世界不但是魂1中極具特點的優秀篇章,還成為了黑魂世界的諾亞方舟(魂3DLC)。

魂1的畫中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料創造的寄居於一副繪畫的神秘空間,可能是為了延緩畫作的腐化,畫中世界需要保持低溫,於是就有了我們看到的冰天雪地場景。為何要大費周章搞出這麼一個空間?一開始可不是為了給世界留後路,而是為了隱藏對統治者(葛溫勢力)不利的人及信息。

這裡生活的是各路身份特殊的“弱勢”群體,與身體帶疫病的病村居民不同,它們被放逐的原因,是其力量及立場對統治階級有威脅,如自帶剋制神族的邪教力量的普莉希拉(半龍的身份本身就是禁忌),以及從雕塑到裝備各處都能體現的罪業女神蓓爾嘉勢力,它們都是政治鬥爭的犧牲品。畫中世界的本質,是軟禁這批危險異己勢力的監獄,就是個高級的北方不死院。普莉希拉說的那句“大家都很溫柔”被很多人當做製作組對玩家的嘲諷,其實是這批流放者的同病相憐,相濡以沫。

繪畫世界實際可探索麵積較小,但含金量很高,由2棟多層小建築、一個小廣場、別館及其地下室、一棟圓形競技場建築及通往出口的長廊組成。與劇情對應,此處的敵人都是些奇行種,如膿包活屍、鴉人、斯巴達、白老鼠等。本圖難度很高且關卡設計巧妙,經典的轉動雕像機關就藏在有9個車輪骷髏的黑暗地下室中,十分刺激。

本圖常規流程是先繞一大圈到廣場開門,再去地下室開機關打開出口大門,最後逃離繪畫世界。跑圖的玩家有一條頗有創意的捷徑,即跳劈腐龍下體使其讓路。本圖只有一處篝火,不大的面積在流程中被巧妙地反覆利用,令人賞心悅目。

廣場外圍分佈著被長槍處刑的屍體,不知是給誰看的殺雞儆猴,有人說與穿刺公爵有關,但信息太少全靠猜。在廣場附近會被黃王入侵,形象顯然來自惡魂中的黃衣老者,算是個彩蛋。被刪減的芝的混沌之刃復仇劇情本來也安排在這裡。

普莉希拉是這堆報團取暖的難民們的領袖,是個力量與溫柔共存的人物形象。對我們這樣的侵入者,竟然都給予選擇的餘地,是首個進了BOSS房還能選擇不戰鬥的BOSS。其戰鬥模式也很新穎,我們出手後,她會先隱身使我們丟失主動權,再打個措手不及,其鐮刀傷害高帶出血,威脅很大。而常規的破解方法,是通過雪上的腳印判斷其位置,相當有意思的創意。

總體而言,本圖氣質獨特且素質過硬,推圖體驗極佳。如果只用一個詞形容本圖,那就是“神秘”,其關鍵在於留白,半遮半露,露的過多則信息廉價逼格全失,遮的過多則丟失沉浸傷害體驗,就結果而言本圖可以說是極佳的平衡點(可惜蓓爾嘉的劇情沒有進一步延伸)。

綜合評分——9.8分。

大樹洞:

大樹洞俯視景象

大樹洞仰視景象

大樹洞間隔層景象

大樹洞底層景象

大樹洞平面地圖

大樹洞,魂1最任性的地圖,由一棵中空的古樹內部的圓柱空間及雜亂的樹枝構成,入口在病村一角,由兩道隱藏牆壁間隔,是個隱藏的支線地圖。

為何說任性?本圖的小怪咒蛙、大小蘑菇之類,完全是豐富地圖生態的點綴,難度全在地形上。小怪完全讓位於地形的地圖基本沒有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五開,而本圖是一九開,這個設計思路本身就是一種顛覆。另外,本圖的流程是極大幅度的垂直下落,下落距離約等於克拉格巢穴+惡魔遺蹟+伊扎里斯,前無古人後無來者。樹洞內部路線極其不規律,條條大路通羅馬,加上被規劃好的主路線的缺失(不明顯),導致認路的難度極大,看看上方平面地圖畫的有多蛋疼就知道了。

流程定位上,大樹洞是灰燼湖的通道,初見灰燼湖的驚鴻一瞥,與在大樹洞的瘋狂下落有直接關係。大樹洞的兩端簡直是兩個世界,而連接它們的大樹洞本身,成為了“穿越”的通道,用一個詞形容,就是“夢幻感”。

整個大樹洞共有10個結晶蟲,位置隱蔽警戒範圍遠,強迫症可以用退遊戲大法全收集,屬於很有意思的彩蛋。本圖有不少位置刁鑽的物品,但都是各色石塊、魂塊,唯一有價值的是綠花戒指,全收集的性價比極低,按理說越難拿到的東西應該價值越大,這個設計不合理。

另外聽說有新人在拿到王器前就成功降落至大樹洞底部還坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而製作組真的設計了從下方爬上來的路,本人還沒試過,也不想試。

總體而言,大樹洞是製作組一次大膽放飛自我的成果,完成度一般但足夠驚豔,豐富了魂1地圖的種類,作為支線地圖超越了期待。

綜合評分——9.3分。

灰燼湖:

灰燼湖驚鴻一瞥

近距離觀望古樹

媽媽咪呀

活著的古龍

灰燼湖平面地圖

找到灰燼湖,是不少玩家遊戲裡最奇妙的體驗(如果沒看攻略)。千辛萬苦下落到大樹洞底部,等著玩家的是這幅驚世景象,用恍如隔世來形容毫不誇張,某種程度上,灰燼湖突破了絕大多數人的想象上限,是真正的烏托邦。在巨人墓地時無數大樹和大海的景象驚鴻一現,當時以為是隻可遠觀的貼圖(那然那塊確實是貼圖),沒想到真能立足其中,驚喜萬分!

隨著深度的延伸,魂1的地圖不斷地挑戰玩家的想象力,這個巔峰就是灰燼湖。到了灰燼湖後,我們發現剛剛高得離譜的大樹,只是千千萬萬棵的其中一顆,而我們此前立足的世界,竟然是以大樹頂端為地基建立的,這個發現徹底顛覆了玩家的認知,配合宏大空靈的BGM(祭祀場外唯一自帶BGM的地圖),滄海一粟的渺小感油然而生。

在這樣的場景下,附近的七頭蛇像是一叢海草,與其戰鬥感覺不到榮耀,更像是在破壞歷史。終點處有一活著的古龍,沒有戾氣沒有敵意,斷其尾都不反抗反而讓人心疼,也許戰爭前,它們就是這麼和平的存在著。

沙灘上古龍的頭骨,無數撐天的古樹,寧靜的大海,都是史前時代的遺蹟,我們可以想象初火燃起前的世界。火之時代也好,黑暗時代也罷,都建立在對原平衡態的摧毀之上,是非功過難以評判,但這幅景象無疑撼動了玩家的觀念,影響結局的選擇。

本圖是純粹的風景型地圖,可探索麵積小及無關卡設計都不是問題,存在本身就是價值。

陪伴我們的洋蔥騎士也死在了這裡,為了解脫父親追到天涯海角的洋蔥女兒令人心疼,為他們的劇情感傷之餘,我更想吐槽:拿個圓盤真tm不容易。

本圖作為時代的縮影,極大地拓展了魂1世界的邊界,提升了整個遊戲的高度,不可謂不天才,可惜這樣的設計在後續作品中幾近缺失(與蓋爾決戰黃沙勉強算)。

整體評分——9.6分。

烏拉席露靈廟/王家御苑:

(雙)聖獸戰鬥場景

烏拉席露靈廟

王家御苑-百年前的黑森林

深淵對森林的侵蝕

黑龍戰鬥場景

仰視百年前的王城

A大戰鬥場景

王家御苑平面地圖

本圖是DLC內容,與本體地圖並不在地理上相連,準確地說,是不在一個時空。本圖的入口在救幽暗的水潭處(需要破碎項鍊),以被馬努斯的黑手抓進去的形式進入。

穿越後,我們在一個樹洞裡醒來,前方就是守門BOSS靈廟聖獸。DLC中敵人的AI明顯有大幅提升,無論BOSS還是小怪,都比本體中智能了不少。以聖獸為例,出招快後搖短招式多連招猛還能閃避,戰鬥體驗的連貫性有了質變性提升,不再是玩家詬病的“回合制”。不過閃避技能在DLC中有些氾濫,敵人經常使用閃避會使玩家煩躁(現在知道我們的翻滾多bug了吧),BOSS偶爾閃避還能忍,連黑龍門前的狗都熟練精通是不是有點過分了?

靈廟的npc伊麗莎白會告訴我們現狀,包括穿越時間和幽暗被抓(怎麼又是你)。救公主這個套路有點爛俗,關鍵是最後也沒解釋幽暗有何特殊之處,引得大佬們爭先搶後?這個時空穿越相當廉價,原理不解釋,bug一大堆,可能烏拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操縱時間的效果(環印城小女兒停止時間流動、最後一任教堂之槍來自烏拉席露)。

回到地圖本身,向前走兩步就會有明顯的既視感,這橋這地形好像見過,沒錯,王家御苑就是百年前的黑森林+夾縫森林。流程是倒著的,出發點靈廟是黑森林終點A大墓地,而終點A大BOSS房則在黑森林起點篝火附近,黑龍所在山谷就是夾縫森林的七頭蛇水潭,不過在本體中整個烏拉席露市鎮都消失了。

這種時空旅行者的視角十分奇妙,和平繁榮的過去(物品記載全靠想象),深淵爆發的現狀,已然滅亡的未來,一個文化的一生盡收眼底。時代變遷滄海桑田,即便討伐了深淵也阻擋不了大局的走向,令人唏噓。

本圖樹人園丁對應黑森林的樹人,守護者對應黑森林的石質守衛,但難度都大了不少。守護者的大斧招式是拔糞寶的原型,是怪物AI上的突破。另外烏拉席露的黑科技電梯,魔法動力速度快還平穩,體驗極好,跟這比起來本體裡的電梯都是垃圾。

黑龍是本圖的支線BOSS,需要在市鎮拿到紋章鑰匙找戈夫幫忙才能與之戰鬥。戈夫的劇情線是真的好,封住的頭盔和一句“狡兔死走狗烹”輕描淡寫地引出大量想象,矇眼射黑龍是魂1最霸氣的場景之一,從中看到的是火之時代鼎盛時期的縮影。黑龍的造型帥氣,招式全面範圍大節奏緊湊,與之戰鬥真的有挑戰古龍的緊張刺激感,比魂3的黑龍要有意思多了,給DLC內容添色不少;缺點是其體型比想象中小一圈,以及BOSS房與篝火距離過遠。

總體而言,本圖的設計思路相當大膽,在已有的地圖模型上玩出了新花樣。不過黑森林的問題本圖依然存在,而小怪AI的提升確實讓推圖有趣了不少,總體是有進步的。

整體評分——9.2分。

烏拉席露市鎮:

A大和戈夫所在建築外景

守墓的基亞蘭

削木頭的戈夫

烏拉席露市鎮俯視景象

鎖子甲怪所在場景

烏拉席露市鎮平面地圖

烏拉席露市鎮是本地市民的居住區,是個線性流程城鎮地圖,風格與城外不死鎮相似,流程是沿著A大逃出的路線深入敵軍,路上有A大一路流下的藍血。

亞爾特留斯,受死版封面人物,王下四騎士之一,討伐深淵者,3代不死隊精神象徵,他的大名我們早已多次聽到。百聞不如一見,當我們終於遇見他的時候,劇情卻急轉直下:英雄戰敗於馬努斯只得狼狽逃出,左手已斷且將被深淵吞噬。我們的任務竟然是幫悲劇的英雄解脫,真是惡劣的玩笑。即便斷了手,其獨特的狼劍術仍不好對付,出招節奏詭異,有類似二階段的深淵力量積蓄技能,如不打斷其面板會全面提升,與其戰鬥非常過癮。亞爾特留斯的形象參考了劍風傳奇中的狂戰士鎧甲,讓人過目不忘,加上充分的劇情信息,悲劇英雄的人物定位,使這個形象成為了玩家們津津樂道的符號,是黑魂中塑造最成功的形象之一。

擊敗A大後基亞蘭會出現,她幫A大建了一個簡陋的墓地,顯然感情頗深。據說原本設計了一套基亞蘭的劇情線,後來砍掉了。填坑固然好,但基亞蘭的體型和實力設計都有bug,頭盔裡還TM是光頭,這偷懶不能忍!

本圖的主要敵人是被深淵侵蝕後頭部腫大的烏拉席露普通居民和法師。普通居民不難對付,但法師的暗術(DLC的新概念)傷害極高,非常可怕。值得一提的是,本圖中有兩個需要照明才能打開的隱藏牆壁,是很有意思的設計。

本圖的氛圍營造到位,被深淵侵蝕的城鎮陰森恐怖,一路的藍血觸目驚心,哪裡還有半點光明魔法故鄉的樣子。但風格不討喜是個大問題,連惡魔遺蹟那樣的半成品都在建築設計上下了不少功夫,相比之下本圖的建築風格過於普通,明明是古代魔法都市,看起來跟城外不死鎮區別不大,無法體現其獨特性。如果場景勾不起玩家的嚮往,那麼被毀滅後的可惜也傳遞不過來了,這對DLC的劇情感染力影響很大。

切斯特提到,烏拉席露居民被深淵大蛇蠱惑,挖了祖先的墳墓導致深淵爆發,可見烏拉席露種族與不知所蹤的矮人應該是一脈相承的(環印城又是咋回事?),把黑暗之魂與深淵聯繫在了一起。在深淵洞穴入口處有個招式與A大相同的鎖子甲怪,彈刀體質如同鐵皮豬,相當難對付,但沒有任何劇情信息,估計又是製作組偷懶的結果。

總體而言,本圖的關卡設計沒毛病但也不出彩,視覺風格是大減分項,與花樣百出的本體地圖比起來沒什麼突破,不進則退,作為DLC地圖是不太合格的。

整體評分——7.6分。

深淵洞穴:

深淵洞穴中的人形怪

馬努斯戰鬥場景

深淵洞穴平面地圖

深淵洞穴,烏拉席露的深淵爆發源,位置在市鎮的下方,地形類似巨人墓地,不過洞穴中雖然黑暗,卻完全不需要照明。作為DLC流程的終點,本圖肩負著劇情收尾、內容昇華等重要任務,就結果而言,完成的並不好。

首先,深淵洞穴推圖難度過低,主要敵人是人性怪,看著嚇人(其實挺萌的)然而並沒有威脅,刷人性倒是挺方便;地形外強中乾,場景詭異但沒難點,推到boss房門前都沒有有效威脅。另外,本圖流程很短,洞穴可探索麵積很小,除了救小希夫的支線外基本沒有更多內容。

馬努斯是個硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落後的,經典的五連和二階段暗術都極具觀賞性和可玩性,魂1最強BOSS沒毛病。馬努斯的造型也很特別,但本體不是矮人嗎,怎麼變成這麼大一隻了?單獨作為一個BOSS來說,馬努斯的設計非常優秀,但其身上的其他身份(深淵的具象化載體、DLC劇情謎底)草草了事,明顯是不合格的。

這個不合格是整個DLC甚至黑魂系列的體系漏洞導致的。深淵到底是什麼?馬努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂與深淵什麼關係?深淵爆發的條件是什麼?深淵有沒有實體?為啥要抓幽暗?這些核心問題不僅沒有解釋,連相關信息都少到不足以支撐任何假說。

這背後是黑魂體系對借鑑來的元素的融合不完善導致的不和諧後果。我們都知道希區柯克的驚悚原理,即可怕源於半遮半漏讓人看不清,剩餘的想象空間才是恐懼的滋生源。製作組對深淵的定位是模糊不清的,沒有實體則無法對抗,與有實體的初火對應不上;有實體則不再可怕,且作為代表的馬努斯、四王等很難扛起這份重擔。說到底深淵這個概念本身就是無實體的象徵,強行實體化又沒塑造好具象代表,才是最大的問題。

另一個問題,DLC的主題雖然是深淵,但其載體畢竟是烏拉席露,流程中對烏拉席露本土文化的展示嚴重不足,結果烏拉席露變成了深淵的代名詞,而非一個被深淵侵蝕的古老魔法王國。如果有個npc能代表本土勢力的形象與視角給出一些信息,效果就會完全不同(別提伊麗莎白,它就是個救公主的引子)。

總體而言,本DLC的設計思路不錯,內容較為充足,選擇深淵作為拓展口很聰明,成功塑造了幾個津津樂道的人物,與本體有良性互動,怪物/BOSS的AI增色不少,但對3張地圖的打磨不足,地圖設計並未在本體的高度上再上一層樓,劇情未能圓上,本應是填坑的定位卻挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC並不能算突出。

整體評分——5.6分。

初始之火的火爐:

火爐入口的黑騎士

虛影火爐入口眺望全景

葛溫戰鬥場景

傳火

初始之火的火爐平面地圖

最初之火的火爐,火之時代的發源地,我們的流程終點。收集4份王魂投入王器後,通往火爐的大門打開,黑騎士們的虛影慢慢走過,歷史的厚重感撲面而來。

火爐周圍佈滿灰燼,其本身是一個破敗的競技場型建築。火爐外圍有5個會刷新的黑騎士,涵蓋四種黑騎士武器,成全玩家刷石塊刷武器,最早出場的精英怪卻是最晚出場的普通小怪,玩家一路走來的成長擺在眼前。

火爐中央是葛溫的BOSS房,不少玩家設想的最終戰場景是上天下地翻江倒海,但BGM響起時,玩家們知道了什麼叫高明。沒有開天闢地力拔山河的戰鬥,只有一個可以無限彈反的老活屍。太陽王魂持有者?古龍戰爭的領導者?分王魂的開明君王?放逐功臣的梟雄?教子無方的嚴父?艹龍的老色鬼?討伐混沌的無奈盟友?自我犧牲的英雄?我們聽了太多他的事蹟,無論對他的看法如何,套用拉普的話,在面對一個活屍時,還能拿他怎樣?

一直到最後,魂1都在用親眼所見的景象傳遞深層信息,這份重量遠超言語。盛極而衰,時代同樣有生老病死,強大如葛溫在時勢面前也不過杯水車薪。阻擋自然變遷的做法是正確的嗎?希望自己時代延續的理想就能說是錯嗎?初火的燃與熄,究竟是輪迴重複,還是螺旋上升?經歷了漫長的旅程,見過了形形色色的人們與景象,如今接力棒到了主角手中,你會怎麼選呢?

無論如何,結局動畫後《nameless song》響起,獻給無名的不死人。屏幕前的我則呆坐良久,心情久久不能平靜。偉大的作品,偉大的結局。

作為玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸運,感謝老賊及製作組。

總體評分——10.0分。


梁多金Dj


非常非常精妙,《黑暗之魂》系列的地圖不僅僅在單一場景內的地區做的精妙,整個大地圖之間的連接也是非常精妙。

這種地圖在二維空間上非常有層次感,不同於關卡制那種線性區域,地圖與地圖之間是沒有聯繫的。像銀河城類型的遊戲同樣非常巧妙,但都是2D平面的。而《黑暗之魂》系列的3D地圖,在初期並沒有給玩家太多精妙的地方,但是隨著玩家探索的區域越來越多,就會發現很多地區之間是有聯繫和捷徑的。

比如從高處跳下就會落到XX地方,從那裡開啟一個隱藏通道可以快速往返於兩地之間,這些都是讓玩家感受到巧妙的地方。

地圖的精妙也讓追求速通的玩家有了更多研究的機會


AGamer


《黑暗之魂》遊戲中地圖設計十分精妙,相信小夥伴們對其印象一定很深刻,就實際體驗而言不知大家最喜歡哪些呢?

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遊民星空

TOP14:惡魔遺蹟-混沌廢墟伊扎里斯

  最討厭的地圖,沒有之一,魂一堆怪最嚴重的地圖(幸好羊頭是瞎子,狙擊),堆得還都是前期的BOSS,但這個並沒什麼很大問題,有問題的是從蜈蚣到侏羅紀公園那裡,侏羅紀公園空曠的一批卻全都用龍屁股來堆,可以收集的東西卻寥寥無幾(而且都不是什麼重要的東西),還瘋狂掉幀(我家電腦掉的比病村還厲害),蜈蚣就不說什麼了,幻燈片BOSS,即使開了捷徑,去溫床路上也是長的一批,如果跳溫床心態崩了加上走捷徑但廢都的時候的掉幀的問題,真是最賴皮的地圖,劇情也沒什麼一波三折,伏筆之類的,就是魔女一家死死死,簡直惡意。

  優點:鎖哥劇情和米其林劇情不錯。

  缺點:掉幀堆怪,BOSS打法那叫做BOSS嗎?簡直是魂一最BOSS,最爛地圖(帶有個人情緒和感情在裡面,僅是我個人的看法)。

TOP13:北方大屁股院

  這個地圖也就那樣重回不死院基本上就是為了拿個生鏽鐵鏈的,沒什麼特別值得提的。

  優點:兩個大屁股位置擺放不錯,地圖結構不錯。

  缺點:幾乎沒有探索過程,大部分人來這裡就是直接幹BOSS的。總體而言遊玩起來比較無聊,所以放在小隆德後。

TOP12:小隆德遺蹟

  這地圖整體給我的感覺就是一個趕工期未完成品,其他王魂蒐集地圖得老老實實推過去,這個地圖一週目只需要跑酷,簡直過分,鬼屋的氛圍也沒體現出來,環境方面只能用黑和偷襲的女鬼來撐撐。而且一個遺蹟就那麼小嗎?兩個檔過這裡都是心裡想著快點過去,沒有一點慢慢探索的心裡。

  優點:與飛龍谷連接的地圖捷徑非常妙(但這算魂一的突出優點了)。

  缺點:太小,環境氣氛比較失敗。

TOP11:嗨森林-夾縫森林

  個人認為中等偏上,總體而言“森林”的感覺還是不夠,太小,也沒讓人感覺很黑,但是兩大BOSS戰還是非常讚的,初見的感覺都非常棒,月光蝶bgm響起然後從下面飛起來的時候,個人感覺是魂一最美的登場了,狼就不說了,當年我剛打完月光蝶就在這裡耗了15+小時,硬是把技術練出來了。

  優點:BOSS戰很棒。

  缺點:太小,氣氛不夠陰森,遠沒有聽上去那麼陰。

TOP10:整個城外不死鎮(包括教區)

  正常流程萌新到的第一個地方(表示我開局以為傳火祭祀場只有這一條路)。

  優點:長度適中,堆怪的地方數量正適合幫助新手上手,還有黑薪王爆裝備。幾個有用的npc和鎖哥也都是這裡出現。從底層到祭祀場等各種捷徑也是妙不可言。

  缺點:沒有明顯的缺點,也就是探索的過程不如後面一些地圖那麼有意思吧,但這條基本不算。

TOP9:墓地

  後期地圖,整體而言評價是一個字:黑!

  優點:進了巨人墓地後,如果沒帶任何照明的東西,體驗大致就是:走著走著第一次突然一個巨人一刀糊臉上,死了。第二次頂著大盾搞死巨人碰到狗被秒,死了。第三次好不容易莽過去走著走著突然腳下一空,。之後基本同第三次。

  優點:探索過程緊莊赤雞,一步兩步摸著走浴霸不能(帶了光也差不多)。

  缺點:狗的傷害太過分,法爺一下一個,莽夫瘋狂受苦。

  黑不是缺點,反而是其獨有的特色,那種摸著黑吊著心探索的感覺很贊!

TOP8:DLC整個地圖

  即使沒看過攻略對劇情一知半解也會被這一部分的劇情深深吸引,魂1最帥的BOSS和最美的吳克都在這,再加上巨人3個王下騎士都在這裡,而且都有非常棒劇情,個人感覺只是汙媳露爾部分優點差強人意。

  優點:魂一有三個難點都在這(萌新殺a大,黑龍斷尾,馬拳王(不就是連招強,蘑菇爸爸力氣都比你大))而且都是BOSS,深淵地圖也非常棒(電梯上來就是一個紅頭),打的暢快。劇情非常nb,以拯救公主為主線,中途完成幫助A大解脫等支線,又瞭解了戈哥的劇情,再聯繫未來打狼和墓碑後的屍體,眾多淚點,總之非常棒了。

  缺點:城鎮那裡堆怪有點過分,加上環境又黑地圖又坑小怪強力真是分分鐘心態爆炸(可能是我太菜了)。

TOP7:塞恩古城

  在這被勸退的一定是最多的,但眾多的陷阱正是它的特色,平衡也很不錯。

  優點:探索過程非常刺激好玩,隱藏地方多,把黑魂“經驗是死出來的”特色完美詮釋,強烈推薦萌新抖m玩這張圖,平衡設置周到,陷阱噁心但小怪很弱,BOSS也是端杯茶給黑鐵大哥加油,底層的鍥形石位置分佈也不過分,唯一放了兩個超難打的石頭的地方也沒什麼東西要拿

  缺點:隱藏的地方確實太難找了,不看攻略基本都會忽略,還會把大帽子落下。

TOP6:下水道和餅村

  最噁心的部分,但又是非常好玩的圖(家裡電腦爛,村裡上層基本是在播幻燈片,只能視頻通關這一部分)。

  優點:下水道的噁心環境和病村陰森恐怖的氣氛非常贊,地圖坑也是超多(記得初見通宵下水道掉下去看到一群咒蛙的時候半夜叫出聲),平衡也不錯。其實我認為有一點很人性化的設置就是大多數最噁心的怪都在上層,實在受不了精神汙染的可以選擇逃課。

  缺點:貪吃蛇的設計,攻高(但是很難命中)血厚,記得初見不知道拿拿飛龍劍就用個石像鬼手裡的武器擼了兩個小時(一開始舉盾貼臉是真的打不了,後來其中一次最後一下掉下去死了),還有個缺點優化就不說了,眾所周知。

TOP5:大樹洞-灰燼湖

  沒玩過2和3我也覺得這應該是魂系列最令人震撼的地圖了,當初入大樹洞的時候對於樹洞底部是什麼的那種好奇心是整個過程中最強的,當好不容易慢慢摸到了最下面,進霧門時做好了決一死戰的準備,但再往前一段的時候整個人真的呆了。

  優點:風景令人震撼樹洞收集部分有點難但還算ok。碩大的灰燼湖中放一隻巨大的七頭蛇也設置的很好,給人一種,在這麼大的地方這麼巨大的生物也顯得很渺小,真是妙啊

  缺點:很難被發現,記得我是第二個檔進去才發現有個樹洞,然後本來以為只有一個箱子,習慣性的檢測是不是寶箱怪打了一下才發現的。

TOP4:畫中世界

  表示這個是第二個檔看攻略才知道可以進去的。

  灰狐的風景叫做震撼,但畫中世界的風景絕對是最美的(個人覺得魂一三大絕景:王城灰狐畫中世界),怪也讓人浴霸不能,通過別館到達最高點後,拿著望遠鏡可以看好久(可惜魂一糟糕的遠景模糊讓風景降了十幾個檔次),如果打了一些畫質mod,絕對是一個可以讓人靜下心來欣賞的好地圖。

  優點:風景好(撿於靜的地方好多烏鴉),白龍妹子美。地圖繞,小怪強,但絕美的風景又讓你受苦的心不斷受安慰。

  缺點:受苦不列入的話應該是沒有缺點的。

TOP3:初始之火的火爐

  在盡力千幸萬苦把王魂放入王器打開大門時感到很激動,但通關後卻又感覺無比空虛:百個小時的受苦,終於過了,但之後我又能做些什麼?

  場景是滿地的灰燼,能讓你知道即將迎接的最終對手,中間唯一可以復活的幾個黑騎士也是刷裝備的好夥伴,劇情是最佔我心目中的分的,這個地圖貌似是唯一可以改變遊戲主線結局的地圖0.0。葛大爺的BGM也是所有BOSS站裡最特別的,其他BOSS都是氣勢宏大的吟唱式的BGM,唯一葛大爺,只有重重的敲打鋼琴的聲音,下一個傳火的人與燒空了靈魂的葛大爺的刀劍聲(盾反聲),而通關後的BGM完美詮釋了內心的空虛。

  優點:BGM,場景,劇情,BOSS路上沒什麼堆怪,代入感也很強。

  缺點:無。

TOP2:王城

  本人膽子比較小,剛進遊戲連活屍都有點怕怕的,在進王城前可謂是各種被噁心各種暈,場景也是暗的不行得很謹慎得玩,但進王城的時候感覺心情非常愉悅,碩大的場景特別是火堆出來後的那一大片平地,沒有任何躲溝裡,怪也是巨人銀騎士,只是惡魔讓我稍有不適,但總體而言,讓我有了坦坦蕩蕩的推圖的心裡,暢快無比。加上王女絕景,前面再受苦望遠鏡拿在手裡的時候也是心滿意足了。

  優點:明亮寬敞,過了房梁和雙弓就再沒什麼地圖坑,正大光明的戰鬥,場景景色也非常不錯,尤其是被惡魔拖上去的那一下,心裡也是蠻震撼的。個人認為是魂一最壯觀的圖了。

  缺點也非常明顯,諾大的王城,這可是城啊,但可以去的地方卻連不死鎮都不如,不死鎮從上層居民房到底層小酒館,可謂完美,但你一個王城就只丟個城牆和部分宮殿內也太小了。

TOP1公爵書庫-結晶洞穴

  完成度最高的一張地圖!沒有之一!(在我心目中)。

  大帽子劇情豐富,(後來看攻略才知道關大帽子前的那些藍色怪物居然是剩女)。

  場景渲染棒極了,本是正常的書庫場景但無處不在的結晶怪與後來被許多捷徑腐蝕的牢房卻令人心存疑惑,劇情片也讓人匪夷所思,但後來羅根的解釋與瘋帽子讓人恍然大悟(可能沒這麼誇張吧),旋轉樓梯的地圖設計也非常巧妙,結晶洞穴也是非常棒,風景也不錯,總之非常棒了

  優點:地圖結構設計妙,結晶洞穴美,過法新奇,劇情暗示也很不錯,完成度100,BOSS戰也挺不錯,而且白龍(排骨精?)也挺帥的,甚至是到了西斯命根子前西斯趕緊飛回來守這個場景也是極棒的。而且這是唯一一個有劇情殺,主角被抓然後越獄然後收集線索直奔白龍命根子的主角劇情度高的圖。

  缺點:個人認為真正沒有缺點的一個地圖,無論是怪物強度還是地圖還是劇情的推進,都非常棒。


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