05.09 棋牌遊戲起家的聯眾是如何被騰訊斷了生路

知道聯眾的人已經不多了,如果不是今天一則有關德州撲克遊戲涉賭的消息,大概很多人都以為這個老牌的棋牌類遊戲廠商已經大江東去了。

棋牌遊戲起家的聯眾是如何被騰訊斷了生路

聯眾的榮光不再,與騰訊有著密切的關係。網上曾流傳一篇名為《騰訊15年間幹掉的對手》的文章,講述了15年期間,騰訊是如何打敗了一個個的競爭對手,而在這其中就有曾經的休閒遊戲霸主——聯眾遊戲。

相約98

聯眾互動成立於1998年,是國內著名的棋牌休閒遊戲服務商。它成立的時間甚至比騰訊還早大半年。

98年春節一過,鮑嶽橋、簡晶、王建華聯合創辦了中文網絡遊戲平臺聯眾,一年後,聯眾作價500萬元賣給海虹控股的中公網,成為當時業內人士最難理解的一件事。

棋牌遊戲起家的聯眾是如何被騰訊斷了生路

聯眾曾經有多火?它一度與中國遊戲在線、邊鋒網遊並稱為國內休閒遊戲市場上的三大巨頭。2003年年底,聯眾的註冊用戶超過2億,每月活躍用戶數高達1500萬,一度佔據棋牌遊戲市場約80%的市場份額。

聯眾賺得盆滿缽滿讓騰訊眼紅了。2003年8月13日騰訊發佈第一個遊戲公開測試版的時候,聯合的聯合創始人鮑嶽橋派人上去玩了一下,做了一個評估,他得到的彙報是:只有軍棋、升級、象棋、鬥地主和梭哈5個遊戲,與聯眾相比,幾乎沒有任何改進和新意,“都是我們的仿製品,不用怕”。

的確,在任宇昕組建互娛部之前,騰訊遊戲組只有4名開發和運營人員,處在半死不活的狀態。情況很快就開始發生逆轉了。

遭遇騰訊

當時騰訊的QQ已經擁有了數億級的用戶,只要能把這些資源打通,騰訊遊戲幾乎就跟QQ共享了所有用戶。

一位聯眾員工回憶了一個當時令他們最為絕望的功能:“騰訊在QQ上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什麼遊戲,點擊之後,直接跳轉到遊戲室,你就可以加入。QQ有2億多註冊賬戶,隨機產生的遊戲玩家就嚇死人了。”

後來居上的騰訊,很快搶佔了聯眾絕大多數的市場份額。

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很多年後,鮑嶽橋認定騰訊用“完全模仿”的卑劣手法將聯眾用戶吸引到了騰訊。他回憶當時的情景時說:“與大型網遊不同,棋牌類遊戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易模仿。”

與鮑嶽橋一起創辦聯眾的簡晶說:“聯眾的市場份額最後被騰訊擠佔了。其實我們本來是有一個措施的,但這個措施不是應對騰訊的,是為了應對聯眾未來的發展,因為聯眾不可能永遠停留在最早的產品形態上,它一定要跨越。”在簡晶看來,聯眾不應該死守技術門檻最低的棋牌市場,而應當衝殺出去,通過自主開發、引進乃至聯合運營的方式進入大型網遊市場,或者創造出新的遊戲形態。聯眾至少有兩年時間進行這樣的冒險,“衝出去也許仍然會死,但至少有一線生機,枯守棋牌,則必死”。

2006年底,聯眾被騰訊擠壓至極限,鮑嶽橋被迫辭去聯眾董事長的職務。曾經霸主地位的聯眾失去大半壁江山,引起了整個互聯網業界的震驚,幾乎每一個人都開始思考一個可怕的問題——如果哪一天,騰訊以同樣的戰術進入我的疆域,我能否抵抗?

起死回生

對休閒類遊戲逐漸失去控制權的聯眾,沒能逃脫“賣身”韓國最大的網絡遊戲集團NHN的命運,隨著盛大遊戲的崛起,開發大型網遊成為了趨勢……聯眾度過了慘淡的幾年。

情況最差的2010年,聯眾通過MBO(管理層收購)的方式,購回原兩大股東海虹、NHN所持有的股份,涉及金額或在5000萬美元左右。與此同時,聯眾還對公司架構進行了調整,並任命原IBM大中華區高管楊慶出任公司聯席CEO一職。

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聯眾官方將上述變動描述為“巨大轉變的里程碑”,並稱“聯眾將上演王者歸來”。在此次調整後,聯眾陸續對旗下的大型網遊項目進行剝離,並重新制定了以棋牌、休閒遊戲為核心的戰略,這是聯眾能夠重新起航的根本。

在如今新零售大談線上線下結合的時刻,聯眾十年前就深諳此道。

在被騰訊超越之後,聯眾之所以還能夠有復生的可能,一個重要原因是其獨有的結合線下比賽的O2O模式,這在互聯網之外構建了一個新的平臺。也就是說,虛擬的網絡只是一個流量入口,線下組織比賽又是另一重收入的來源。

聯眾的“復活”與一個人有關。他就是聯眾國際CEO伍國樑。

畢業於加州大學伯克利分校的伍國樑,2004年7月,他進入聯眾公司,先後出任首席財務官、副總裁,2007年正式出任聯眾CEO。伍國樑幫助聯眾在2010年底引進新投資人完成MBO,並於2014年完成了聯眾在香港聯交所主板的上市。

德州撲克

2011年聯眾推出一款網頁遊戲德州撲克,通過線上與線下賽事的結合。它很快成為一款備受關注的網頁遊戲。據2014年聯眾的上市招股書顯示,2014年第一季度,德州撲克的收入佔到了整體收入的三成。

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但是聯眾的威脅一直存在。

聯眾在公告中稱,網絡遊戲行業競爭非常激烈,開放在線棋牌遊戲較開發眾多其他網絡遊戲,往往成本較少且耗時較短,市場新入者或能開發與聯眾類似的遊戲而無需投入大量資金。聯眾多款遊戲,如德州棋牌、鬥地主及麻將乃基於流行棋牌遊戲,公司未能防止其他遊戲開發商在遊戲中使用與公司相同或類似的名稱,或者相同的遊戲規則。

事實上,包括博雅、邊峰遊戲、波克城市、競技世界等都推出同名同規則的遊戲。

更大的對手則是騰訊,公告特別提到,聯眾與騰訊競爭,騰訊可憑其綜合服務產生的龐大用戶人數成功經營網絡遊戲業務。另外,在移動遊戲領域,騰訊壟斷的趨勢在加強。

如今,聯眾不再稱霸一方,騰訊卻成為了所有遊戲廠商的對手。隨著電競熱度的增加,聯眾不滿足於棋牌類廠商的定義,也開始涉足新務。隨著包括遊戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商在內的五大平臺的推出,聯眾希望打通各平臺資源,跟用戶產生更加高頻互動。

當越來越多的玩家涉足電競,並打造屬於自己的電競戰隊時,電競這塊萬億蛋糕,聯眾又能分到多少?它的發家比騰訊還早,成名也比騰訊早,如今騰訊已經成為所有遊戲廠商的對手,而聯眾聲名卻大不如前。這可能就是行業元老的悲涼之處——享受過極致的榮耀後,最終輸給了時代。


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