10.08 網遊暴死,手遊不火,不斷摸索的大富翁,最後還是回到了“起點”

一沓沓的鈔票,隨機的骰子點數,以及讓人深惡痛絕的“過路費”……這些看著普通的元素在不少80、90後眼中,卻是一段難以忘懷的童年回憶——《大富翁》

說起“大富翁”這個詞,可能有些姬友第一反應是小時候超市貨架上的棋盤遊戲:

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但更多人第一時間想到的是一定大宇出品的《大富翁》系列:

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但無論是桌遊還是電子遊戲的《大富翁》,他們的遊戲規則都如名字一樣顯而易見:當個“大富翁”。遊戲沒有終點的概念,而是不斷地在棋盤上循環跑、買地、建房,目標是成為玩家中最有錢的那個。

正是因為在遊戲中可以盡情享受當包租公包租婆賺錢的快樂,才讓許多男男女女被這款“搶地盤”遊戲所吸引。

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《大富翁》的規則簡單易懂,老少咸宜,廣受各大群體喜愛。尤其是當遊戲出現在電腦上之後,《大富翁》火遍了大江南北,成為了很多人難以忘懷的經典遊戲,甚至一度成了“裝機必備”。

在那個時候,誰家的電腦上還沒個大富翁呢?

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不過好漢不提當年勇,如今的大富翁在電子遊戲平臺上似乎早已沒有了當年的絕代風采,從裝機必備到如今的走下神壇,《大富翁》系列這三十年間到底發生了什麼?

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這一切都要從最開始說起。

《大富翁》的遊戲規則並不是源於中國,追本溯源,大富翁的原型是一款叫做“Monopoly”的遊戲,名字意思直接翻譯過來“壟斷”,在中國經常被翻譯為“強手棋”(偶爾也會被譯作“大富翁”)。

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Monopoly是由一位美國女性媒體人伊麗莎白·瑪姬所創造的,這款名字叫做“壟斷”的遊戲,其實最初是打算被拿來宣傳反壟斷的思想。

她甚至為此打造了兩套遊戲規則,其中一種是我們現在使用的“誰破產誰認輸”的規則,另一種則是土地是公有的,一人賺錢全體分成,只要最窮的人資金翻倍,那麼大家一起贏。顯然作者是很希望玩家們可以在第二種規則中收穫更多快樂,從而達到寓教於樂的效果。

可惜她忽略了最重要的一點:“玩遊戲就是要贏”。

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且不說這句話到底算不算完全正確,但“大家一起贏”這種做法使得遊戲失去了競爭性,樂趣自然也是少了很多。因此,在許多人對Monopoly進行了二次創作之後,最終只有第一個規則被保留下來了,而也是這種緊張刺激的“競爭性”和“坑朋友”娛樂性,讓這款遊戲成了銷量上億的頂級IP。

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(改造Monopoly的重要角色——美國人查爾斯 達洛)

那麼這樣一款遊戲又是怎麼進入的中國市場呢?

其實最初為了引進這款洋氣十足的Monopoly,國內遊戲廠商們確實遇到了不少問題,比如一個首當其衝的問題:起個好名字。

壟斷、強手棋,甚至還有頗具中國味的“財源廣進”…這些名字不是太死板,就是聽起來壓根不像個遊戲,直到“地產大亨”這個譯名的出現,才標誌著Monopoly類遊戲真真正正的走入了中國的大門。

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而這款“地產大亨”的引進,後來還成了一家著名遊戲公司發展的契機。

這家公司就是臺灣遊戲公司大宇資訊。

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這還是在大宇剛剛創立的第二年,在完成了第一款遊戲作品後,這家新生公司便頗具眼光的抓住了Monopoly電子遊戲化的商機。

在借鑑了《地產大亨》的遊戲設定後,大宇創造性的為遊戲添加了眾多經濟要素,例如股票、黃金、期貨等設定,並把臺灣的地圖加入遊戲之中。

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此外,大宇還特別為遊戲中的每一位角色起了名字,這為之後《大富翁》系列的劇情和深入人心的IP們埋下了伏筆。

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儘管《大富翁1》仍然只是款黑白無聲的遊戲,但其遠超《地產大亨》的豐富內容無疑給了他巨大的競爭力。

當時這款遊戲的製作人,是一位初來大宇的“新兵”。在初戰告捷後,“新兵”又一鼓作氣,在1992年推出了續作《大富翁2》,其中加入了多人模式,又取得了巨大成功。

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不久後,這位屢戰屢勝的遊戲製作人選擇轉向經典RPG,最終打造出了遊戲《仙劍奇俠傳》。沒錯,他就是那個被譽為“仙劍之父”的男人——姚壯憲。

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在他帶領下,《大富翁3》開始把大陸的地圖也加入到遊戲中,更廣闊的中國地圖不僅增添了遊戲性,也為遊戲贏得大陸玩家的好感邁出了第一步。

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不過直到三代為止,《大富翁》系列的核心的遊戲機制仍然只是簡單地學習強手棋。即使地圖變得更加複雜,依舊逃不開單純的購地、開發。玩久了難免有些枯燥。

而讓系列脫胎換骨的,是不得不提的第四代《大富翁》。

四代遊戲的質量有了巨大的提升:畫面變為3D、角色們都有了語音。但這些還只是表面的進步,甚至算不上是創新。正真讓人覺得驚豔的是針對遊戲機制的極大程度上的豐富:

擁有特色技能的NPC、豐富的道具、趣味十足的卡片,讓每個玩家在自己的回合增加了更多的選擇和玩法。從此大富翁不再是簡單的搶地遊戲,而是一場充滿策略的明爭暗鬥。

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新加入的神明附身體系,更是使玩家淋漓盡致地增加了遊戲的刺激性。

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這些至今都為人津津樂道的遊戲機制,都是在第四代被加入到遊戲中的。

《大富翁4》在臺灣取得的18萬銷量,以及保守估計下大陸的數百萬盜版,這些數字足以證明這款遊戲在當時有多火。

經典之後,系列的續作雖然也在試圖保持創新,不斷去增加新的元素,但都差強人意:

例如為了加快遊戲節奏,五代改成了即時制,結果玩家根本不買賬。以至於六代的時候不得不又把回合制加了回去,變成了雙模式。

更可憐的是大家還是隻願意玩回合制,畢竟傳說七代的即時制,站著不動就能贏。。。

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第八代大富翁則首次加入了劇情模式,但其實也還是換湯不換藥地在和AI們下棋。

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而萬萬沒有想到,這個八代,差點成了大富翁作為PC平臺單機遊戲的最後一款遊戲。

作為單機遊戲系列,輪流擲骰子的《大富翁》面臨著一個問題:如何更便利的解決玩家對戰問題?

網絡時代的到來,讓《大富翁》做了一個大膽的嘗試:網遊。

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2008年,一款由久遊代理的網遊《大富翁online》在國內上線,這款大宇在互聯網時代的試水之作以收費模式的形態出現在廣大玩家面前。

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而在平臺方面更加用力,大宇不惜掛上“正統第九代續作”名頭出了個手遊《大富翁》。

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而這兩款寄託了大宇重振系列希望的《大富翁》。最終得到的結果確是——網遊停服,手遊差評如潮。

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單機時代的盜版猖獗,網遊時代的免費觀念,摁住了眾多大富翁老粉絲們伸向腰包的那隻手。

同時代遊戲越發進步的3a畫面,暢爽的打擊感以及觸動人心的劇情設定的巨大吸引力,似乎使得《大富翁》逐漸無緣於路人玩家。

在一個整體節奏社會中,人們很難拿出一兩個小時去玩一盤“大富翁”,慢節奏的大富翁顯然開始變得有點力不從心。(文明系列是個例外)

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(同時代的熱門網遊—《魔獸世界》)

正是在網遊時代的滑鐵盧下,我們才看到了這款,大宇與網易合作的手遊,遊戲中大大的充值界面,似乎正在告訴我們,那個不斷創新、始終高水準的遊戲系列已經是個過去了。

現在的大富翁,考慮的問題不是火,而是活。

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不過,值得慶幸的是,大宇的腳步並沒有因此停止。在經歷了失敗的網遊化與手遊化後,大宇最終還是回到了最初的起點,宣佈《大富翁》單機系列重啟,並將新作帶到了steam平臺。

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熟悉的配方,熟悉的味道,時隔多年後單機大富翁這碗飯會不會真香,就要看它能不能拿出更多的創意了。

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