03.05 怎麼遊戲公司都不搞水滸的遊戲,好歹也是跟三國齊名的四大名著啊,三國的遊戲滿天飛?

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水滸遊戲很早就有了,最著名的就是 konami公司發行的幻想水滸傳系列。是日本遊戲軟件公司科樂美髮售的角色扮演遊戲系列。以中國四大奇書之一的“水滸傳”作為題材。每作遊戲內可以有108位角色(宿星-以三十六天罡星七十二地煞星命名)作為同伴,但部分作品可以有超過108名角色加入,集合全部角色是非常困難的。

系列作品有:幻想水滸傳Ⅰ

幻想水滸傳系列第1作。於1995年12月15日發售的PlayStation遊戲,其後於1996年11月29日發售PlayStation the Best 版,1997年9月17日發售Sega Saturn的移植版,1998年3月26日發售Windows95版,2002年7月11日發售PS one Books。

幻想水滸傳II
幻想水滸傳3年後的故事,被命運玩弄的少年,不知不覺成為敵方的領導人。於1998年12月17日發售的PlayStation 遊戲,其後於1999年12月9日發售PlayStation the Best,2002年7月11日發售PS one Books。
《幻想水滸傳》
幻想水滸外傳Vol.1 哈路莫尼亞的劍士
描寫與幻想水滸傳II相同舞臺展開的另一段戰鬥冒險遊戲。於2000年9月21日發售的PlayStation 遊戲。
幻想水滸外傳Vol.2 水晶谷的決鬥
以幻想水滸傳II的3個月後作為故事的冒險遊戲,與過去被打倒的男人再次戰鬥。於2001年3月22日發售的PlayStation 遊戲。
幻想水滸傳 CARD STORIES
2001年9月13日發售的種類是卡片戰鬥RPG Game boy遊戲。 故事與幻想水滸傳II同樣。
幻想水滸傳III
幻想水滸傳II的15年後的故事,由一個男人引起捷克仙與各部族的糾紛的
遊戲人物
圈套…。2002年7月11日發售PlayStation 2 遊戲。從本作開始3D化。
幻想水滸傳IV
幻想水滸傳的150年前的故事,圍繞著“罰之紋章”和群島諸國與庫魯克皇國的戰鬥。2004年8月19日發售PlayStation 2 遊戲。從本作開始有語音。
幻夢狂想曲
與幻想水滸傳IV有關聯的模擬RPG。2005年9月22日發售PlayStation 2 遊戲。
幻想水滸傳V
幻想水滸傳的約9年前的故事。圍繞“太陽之紋章”所引起法雷娜女王國貴族的陰謀…。2006年2月23日發售PlayStation 2 遊戲。
幻想水滸傳黃道十二宮(14張)
幻想水滸傳I&II
幻想水滸傳和幻想水滸傳II的合集。2006年2月23日發售的PlayStation portable遊戲。
幻想水滸傳十二宮
幻想水滸傳黃道十二宮/幻想水滸傳黃道之輪,是幻想水滸傳系列的一個外傳。2008年12月18日
發售的NDSL遊戲。
本作沒有沿用以往的紋章系統,採用新的“星之印”系統,這一作也沒有單挑系統,SLG戰,戰鬥依然採用四人戰鬥制,可以設置一名輔助角色。協力攻擊系統依然保留。在遊戲中,玩家可以體驗到百萬世界裡各種族和不同的文化世界。
幻想水滸傳百年交織
KONAMI預定於2012年2月9日發售的《幻想水滸傳:百年交織》近日公開了新角色及戰鬥相關情報。本作的售價預定為5980日元(含稅)。
《百年交織》的戰鬥採用的是6人,3X3的陣型配置。魔法似乎不是通過消耗次數或者MP來釋放,而是通過消耗“氣力”來使用。可以與過去的英雄建立“師徒關係”,在戰鬥中,師傅使用傳承指令可以提升角色的技能習得率。100%繼承過去角色的技能也是可能的。

熱乾麵配面窩


的確四大名著裡面,三國題材是被開發得最多的,不管是格鬥類還是mmorpg,策略類,卡牌,都有它的一席之地,但是,正如樓主所說的,跟三國齊名的水滸,他開發出來的遊戲卻很少,為什麼呢?

首先是改編的難易跟侷限性,像三國這種題材,他有很好的對抗關係,魏蜀吳三家鼎立,還有群雄也有名將。在遊戲內可以很好的做出陣營的劃分,也不管是做成卡牌還是做成策略類遊戲都可以讓玩家比較公平的選擇初始的陣營,而對比起來水滸的話,因為水滸更多的是在刻畫梁山這邊的108將,而對於他的對立面,其他將領刻畫的比較少,不適合拿來做為由陣營區分的,如果開發的話,感覺最多就是作為一款卡牌遊戲或者格鬥遊戲,以收集108將的角色作為卡牌人物來進行戰鬥。所以改編的侷限性較大。

其次在三國題材裡面,各路將領都有各自的特點,正所謂魏蜀吳群雄鼎立。關羽張飛劉備呂布曹操典韋孫權陸遜,都各自有各自的人物性格描寫跟亮點,而對比起來,作為水滸的108將裡面,由於有著名次的排位導致人物的知名度,能力差別都比較大,可能更多的人只會知道排名靠前的魯智深武松等人,而不知道排名靠後的白勝、 鬱保四、王定六。做成遊戲裡面的話也只會導致大家使用的遊戲角色都比較單一,套路化嚴重。頭部的幾個英雄被用爛,後面的英雄無人問津。

同時從題材來講的話,三國題材貫穿整個歷史事件,從漢末群雄爭霸到三分天下再到後面的司馬奪權,整個歷史事件跨越的比較久,也有很多經典的人物故事糾結在一起,故事性豐富,而對比起來的話,水滸的時間跨度就比較短了,同時各自的故事也是以個人為主線的,各個英雄好漢交織在一起的場面比較少,故事性就差一些。


大電競


看了好多行家的回答,我覺得還有個原因,那就是傳承。

記得九十年代的時候,那時候電腦還是那種大頭球面顯示器,叫作微機,那時候還在幼兒園,第一次接觸電腦,玩的遊戲就是華容道。一個個方塊上印著曹操、關羽啥的頭像,像素是真的渣。我到後面才知道,華容道這遊戲原來早就存在了,是咱們中國人的發明,在電腦遊戲之前,就有木板製作的益智遊戲。具體時間不可考,但是民國期間就廣泛存在了。

可見,跟其他名著比起來,三國確實更容易改編遊戲,哪怕是最簡單的遊戲。

不過,三國遊戲之所以現在依然是最火爆的名著遊戲,我覺得繞不開一個原因,那就是日本遊戲。相信九十年代開始玩遊戲的人都繞不開日本遊戲。那時候日本電子遊戲獨領風騷,而日本人深受《三國志》影響,關羽、趙雲、諸葛亮等在日本也有極高的知名度。日本的光榮株式會社在八十年代就開發了遊戲《三國志》,歷時幾十年,經久不衰,後來又開發了《三國無雙》,都是極其火爆。

其實這就好理解了,有了前面的基礎,三國類型就是一個超級大IP,基本可以保證流量,於是乎,三國遊戲越來越多。

比如現在西遊類的遊戲也很多,我覺得網易的《夢幻西遊》的成功引領了一大批西遊遊戲,不講別的,就身邊的人在《夢幻西遊》上砸個幾萬幾十萬的都大有人在……

水滸類遊戲現在不算多,主要是因為沒有出現一個現象級的遊戲,其實故事情節什麼的倒是無所謂。水滸人物豐滿多姿,有兵有賊有魔法,隨便挑一個小團體出來都可以開發個不錯的遊戲,主要是因為沒有出現現象級大製作,主導一下流量。你看現在連什麼鬥破之類的書都可以出遊戲,還不是看重它們書迷、粉絲的流量?水滸不比這種書強多了,不過沒有第一個發達的遊戲,其他人輕易也不會涉及。



至於紅樓,那就真的是題材情節限制了,改編遊戲太難。

說到了遊戲,不得不感慨小日本真是賊精,記得以前認識一個哥們是寫遊戲的。他們公司寫好遊戲,出口到日本,日本人經過包裝再反賣給我們,利潤要比我們單獨開發高的多。哎,可嘆可嘆。


一覽眾河小


題主的問題可以說是很多遊戲愛好者的疑問,三國遊戲可以說是遍地都是,不論是角色扮演類、卡牌養成類還是策略經營類,在任何一個應用商城搜索都有無數的APP,而水滸題材的遊戲卻少的可憐,應用商城中搜索水滸竟然出現多個“三國”關鍵字。由此可見一斑

那麼造成如此差距原因又在何處呢?首先兩部名著的歷史背景不同,三國處在一個亂世,東漢末年,群雄逐鹿,三分天下,從最初的黃巾起義,到官渡之戰、赤壁之戰、漢中爭奪戰、夷陵之戰。從184年黃巾起義到280年晉滅東吳,短短的96年內,英雄輩出。各個勢力之間無關正義與否,無論是蜀漢、東吳還是曹魏,都有自己的正義所在。

而反觀水滸,水滸的主要內容是一批“劫富濟貧”、“嘯聚山林”的梁山好漢反抗朝廷壓迫的故事。雖然經過作者以及歷代文人的渲染,但是水滸中的108將最多也就算是好漢,而不能稱之為英雄。水滸中固然有被“逼上梁山”的好漢,但是也同樣存在著很多黑暗面,如第二把交椅盧俊義就是被宋江、吳用利用藏頭反詩“逼上梁山”。再比如徐寧就是為了打破呼延灼的連環馬而誘騙上山的。而且嚴格意義上來講,梁山好漢屬於造反者,這也是為什麼歷朝歷代都將《水滸傳》視為禁書的原因。

我們言歸正傳,一款遊戲的開發必須要有一個大的時代背景,而三國中四個陣營(魏蜀吳和群)之間互相鏖戰,每個陣營都有不同的猛將、良臣,從職業分析上也能有更多的選擇。而水滸中只有梁山與朝廷的對立,最多算上曾頭市和方臘。但是水滸中膾炙人口的人物也就是為數不多那麼幾個,方臘方的人物更是很少有人去了解。

所以無論是時代背景還是故事背景,三國都比水滸更加適合做遊戲,而三國中各個勢力膾炙人口的英雄也比梁山好漢深入人心。這也是為什麼三國題材遊戲要遠遠多餘水滸題材遊戲的主要原因


梧桐MVP時刻


這個問題提的非常深奧啊~說得好,同樣作為四大名著,同樣以塑造人物和歷史故事為主,為什麼《三國演義》被改編成遊戲比較多,而《水滸傳》就較少?

1.改編難度劃分。

《三國演義》故事原型是典型的分久必合、合久必分時代,從東漢末年到三分歸晉,這幾十年的時間可以劃分不同的時期、群雄割據時期、孫劉聯合時期、三國鼎立時期等,而且這其中有鮮明的陣營之分,前期的袁紹、公孫瓚、袁術陣營等、中期的劉璋、劉備、曹操、孫權、張魯等到後期魏蜀吳陣營,無論是策略回合制、卡牌手遊、動作類型,《三國演義》的改編難度都非常簡單,而且裡面有很多經典的戰役和典型的人物,我們熟知的將領少說也有二、三百。

至於《水滸傳》,雖說是108將,但是大家只熟悉排名靠前的幾位好漢,故事中並沒有什麼策略可言、戰役、地圖、歷史背景、小說情節都決定了它改編成遊戲非常難,最多也就改編成卡牌手遊或者動作通關遊戲,過程中還不能很好的還原小說情節,難!

2.真實性和iP。

《三國演義》中的人物都有歷史原型,相對真實,而《水滸傳》大部分人物都是虛構出來的,造反主題也不適合改編成遊戲,大家都喜歡玩真實性高的遊戲,代入感更強。

另一個就是三國iP明顯強於《水滸傳》,這也得益於三國的真實性,我們看小說都能看到很多特種兵、醫生穿越到三國,但是穿越到水滸的有沒有?很少。無論是遊戲、影視、小說三國題材都碾壓水滸傳,這是歷史遺留問題。

說到四大名著,其實《西遊記》的ip都強於《水滸傳》,至少可以像《封神榜》一樣改編成神魔類遊戲,不過《水滸傳》肯定強於《紅樓夢》的,這一點相信大家無法拒絕吧?

小夥伴們知道哪些有關水滸的遊戲可以分享啊~喜歡的點個贊吧~


NGA玩家社區


國內遊戲的主流是武俠,這點相信許多人都很清楚。而武俠裡題材最熱門的就是神話題材和三國題材。但如果把時間線往回拉十年,其實還有一個題材比較熱門,那就是水滸題材。但為何曾經還算比較熱門的水滸題材遊戲淪落到今天這幅地步呢?

老玩家可能會有印象,曾經的年代四大名著裡,三國題材就是三國無雙,三國志等。而西遊題材有街機類和當時的爸爸級作品夢幻西遊,大話西遊等。而水滸題材則有水滸Q傳,或許許多人都看不起水滸Q傳,但不得不說當年的水滸Q傳是唯一一個能和夢幻西遊抗衡的遊戲。

當年的水滸Q傳從遊戲本身來說是超過了夢幻西遊,之所以會死主要問題在於運營方面。要知道坐騎系統水滸Q傳早就有了,而夢幻則是一年後才做出來,作品完成度很高。但自從水滸Q傳被運營玩死後就基本沒有水滸題材遊戲了,原因就是作品難以符合現在玩家的口味。

三國題材講究的是戰場上的廝殺,兄弟之間的義氣,在這種故事背景下,非常容易做出動作類遊戲或者三國志這類的策略類遊戲。而西遊記這種神話題材就不用說了,隨意改編,因為人物本身就是虛構的,改成什麼樣都不會有人說什麼,畢竟誰見過孫悟空?

而水滸傳就不行了,水滸傳表面上是梁山108條好漢的故事,但實際上是一部帶有政治色彩的小說,首先在這個問題上基本上就難搞了。水滸Q傳之所以能改編成功,很大因素在於當年人們的審美沒現在這麼挑剔,當年水滸Q傳的畫質其實放到國內來說是相當優秀,但放到現在誰會正眼看一下?

遊戲的發展很大程度上是玩家來引導,現在的玩家大部分追求什麼?沒錯,是畫質,是優秀的特效。或許許多人說像素風也能火,但問題就在於,你只看到了成功的遊戲,卻沒看到失敗的遊戲。

從steam的數據來看,2017年一共上架了7672個遊戲,但成功的也就那麼幾個。所以遊戲製作也是如此,想賺錢,就只能去迎合玩家的口味,水滸傳題材不如三國題材那麼讓人印象深刻,根本不符合遊戲公司的發展理念,所以這才是關鍵。


遊久網


怎麼沒有啊,大名鼎鼎的幻想水滸系列就有好多款。

但是除了這個也就沒有太多能讓人記得住名字的作品了,網遊嘛放著這種免費ip自然也會有人用,比如水滸Q傳,還有同名的產品也有,就是名不見經傳。

先說四大名著為啥人們鍾愛三國和西遊

三國題材是最人所皆知的,而且做成網遊的極大優勢就是國戰!

pvp一直是網遊熱衷的話題,因為人與人鬥其樂無窮,通過頻繁的PK導致一時的衝動消費也是網遊氪金的熱愛的方式,而三國的設定,無論從普及成本還是原型題材都及其複合當做mmorpg網遊的素材,靠著這個題材大火的國產網遊遊戲實在數不勝數,甚至日本也沉迷於三國題材,三國相關的動漫(有些實在太歪了···)三國的遊戲···

而且最謎的就是這個題材永遠不過時,不像某些IP,別人做火了一款,你再做就比較難成功。三國就賊例外,只要你遊戲素質差不多,都是火的不要不要的。所以對於遊戲開發者來說,如果沒錢拿大IP,三國那絕對是首選。

三國鼎立,在遊戲中代入國家的概念以三方勢力互相牽制,這本來就是極佳的勢力設定原型。

三國英雄云云,設計者根本都不用費腦子設計一些深入人心的人設,因為本來就已經很深入人心了,直接拿來搬運。

三國矛盾衝突,天然的一統天下的概念基本都是玩家心理默認的話題,所以見面沒啥好說的,打架從來不用找理由,並且當了國王這種要職後,頗有一統天下的使命感,代入感極強。

唯一不好的點就是蜀國英雄實在太招人喜歡了,往往導致蜀國人馬爆棚,另外兩個國家人口就隨緣了···

西遊呢,其實具有同樣的潛質,雖然沒有明確的三國鼎立勢力定義,但是強拉出來個人鬼神佛什麼的勢力設定也是輕而易舉。

雖然一路降妖除魔的設定看起來問題不大,但是其中的糾紛點(某怪物對於你的仇恨度)來的就不如三國那樣入目三分,最關鍵故事原本的終極之路是皈依佛門,而佛本慈悲,不是提倡那種打打殺殺的目的,所以到後期的故事發展總有一種便秘的感覺,因為你後期成佛後,總不能網遊也存在通關吧。那編不下去了,玩家也別玩了。

如果設定成成佛後又開啟了和妖界的戰鬥,那還不得靠自己瞎編唄,IP原著的內容就借不上了,還得自己使勁。

另外呢,騰訊憋了N年之久的標杆作品《鬥戰神》,那個期待值簡直是爆棚,也確實下了血本去開發了。結果呢火了一段時間也是不了了之了,其衰落的原因姑且不談,這個影響絕對是各種負面的,導致好多人都不太願意碰這個燙手山芋般的IP了。

後來網易出的《亂鬥西遊》大火,這點上是利用了西遊各種人物的特性索性弄了個帶養成性的偽moba模式。個人覺得這樣做西遊題材更符合他的個性,因為不用設定太明確的勢力爭鬥,也不用費腦子糾結故事走向,只是單純的培養喜歡的英雄競技即可了。

紅樓夢就不談了,不太適合做現在主流類型的遊戲,可能昨個戀愛養成還行???郭德綱都說了,紅樓都不適合說書,這個故事性比較特殊。

水滸呢,其實和西遊十分相似,英雄眾多,但是故事發展到最後同樣是詔安,甚至很悽慘。作為mmorpg這種線性發展的路子,同樣到後期故事就很難設定,除非自己瞎編。而且水滸限制還更多了一些,並不再是神魔鬥法,都是活生生的英雄好漢,所以發揮的餘地要比西遊限制多。

那麼以水滸為題做一款類似集卡或者偽moba類的遊戲呢?我覺得要比mmorpg來的合適的多。

但是從吸引度來說,西遊卻又比水滸高很多,這樣開發者衡量起來,自然優先選了西遊,所以水滸一直在做冷板凳···當然這樣的現狀可能也是某種藍海吧,但願有人能開發出來。


色色挽狂瀾


要回答這個問題,先要弄明白從一個遊戲策劃人、小說創作者、劇本編寫者甚至是詩人、歌曲詞人的角度來說,什麼樣的題材更有發掘的空間。

首先,這個題材要有一個大的框架。這個框架包含什麼呢?一是時代,二是人物,三是價值觀衝突。

時代是什麼?時代是有始有終的一段時間內,重大事件的聚合。這些事件因為某些特殊的因素被關聯到一起。且不說在不同時代中,這些特殊的因素到底是什麼,單從感覺上來講,你會覺得這些事件是像多米諾骨牌那樣,有一定關聯的。從這裡面你總能找到第一塊骨牌,從它開始,其他骨牌被接二連三的推倒,然後在最後一塊骨牌——即這個時代的終結事件那裡戛然而止。

至於人物,不消多說。有血有肉的活人是也。但需要著重注意這裡的“有血有肉”。

什麼是有血有肉呢?那就是說,這個人是有獨立思想、有行動能力、有一定影響力,還有最重要的一點——與時代沾邊兒。這樣的人,不管是遊戲、小說還是劇作,都容易寫活,吸引玩家play,讀者閱讀和影迷觀看。

價值觀衝突也很重要。我覺得這是史學家研究歷史的第一源動力。價值觀是將人性與獸性區隔開來的重要因素。就像《士兵突擊》裡面許三多常掛在嘴邊的一句話:“要做有意義的事”。之所以“有意義”,就是人的思想昇華了,超越了獸性,超越了家族利益,超越了民族狹隘,看到了真正代表人類善良品質的褶褶生輝的東西。

人的價值觀當中蘊含著對自己生存意義的反思,並且由於人的地位、認知能力、知識結構的不同,不同人的價值觀也會有很大差異。有尊重別人、尊重社會的,自然也就會有欺騙別人、反抗社會的。請注意,這裡不應該引入刻板的“正義”或“非正義”的觀念。我們應當懷著儘量接受和理解的心態去發現這個時代當中每一個“有血有肉”的人物的價值觀,哪怕是他卑賤、惡毒、無賴…

這是題材的框架。當然架子有了還不夠,還要有足夠的“空隙”。

“空隙”是什麼呢?空隙就是留給遊戲策劃人、小說及劇本作者的創作空間。

比如在“三國”這個框架中,你會發現這裡面幾乎有無窮無盡的“空隙”(當然,刨去已經被別人的作品填滿的“空隙”,剩下的也不多)。因為史書上記載的內容是不連續的。即便是針對君王的史案,也不可能事無鉅細的把所有事情記錄下來。

在這種情況下,創作者如何對自己的作品進行規劃呢?

首先,創作不是複製和表演。既然是創作,就一定要有不同以往的、全新的東西出現。既然要有全新的東西,就要求創作者在創作過程中,形成自己的假說或假設。

這個假說或假設,大體上要符合框架,可以與框架有些許的衝突,但不能完全顛覆框架。比如一些三國的穿越劇,沒有一部會編成劉備一統天下,就是這個道理。

其次,創作可以塑造“動態”的人物性格。雖然有句俗語說“江山易改,本性難移”。但從事實角度講,人的性格並不是一成不變的。它會隨著社會環境、生存條件而改變。基於這一點,結合題材框架,創作者可以去發掘在某些特定背景下,人物會產生什麼樣的思維活動,以及這些思維活動又會給他的性格帶來什麼樣的改變。然後,再將一些服務於這種思維活動、這種性格改變的“小情節”插入到題材框架的“空隙”當中去。這裡需要注意,這些小情節應當與大的時代背景產生“漣漪”關係,這樣才足夠自然,易於讀者接受。

再回到“遊戲”上來。其實從某些角度上說,遊戲和小說、劇作還有一定的差別。小說、劇作是由創作者基於題材框架建立假設,並通過“空隙”進行創作而形成的作品。

而遊戲呢,遊戲其實是策劃者把題材框架打造成一個“平臺”,然後讓玩家自己去建立假設,去創作的過程。所以,要開發一個足夠好玩的遊戲,框架很關鍵。它之所以關鍵,是因為好的框架能夠讓玩家有帶入感,能夠玩進去。同時呢,“空隙”也同樣重要。相比較而言,遊戲的空隙甚至可以超越小說、影視劇。比如在三國遊戲中,玩家可以用任何一個人物一統天下。進而獲得“超越框架”的遊戲體驗。

那麼,在“水滸”這個框架下,如何才能打造一個讓玩家快樂的“創作平臺”呢?

很顯然,《水滸傳》的小說已經足夠精彩。玩家是無論如何不會從“水滸”這個框架中體會到“超越原著”的快感的。如果你策劃一個遊戲,選擇這個“框架”,顯然不是一個好主意。

當然,聰明人有的是。既然原著框架無法超越,那就搞衍生品唄。比如“幻想水滸”,又比如在lol,dota之類的遊戲當中加點“蹭熱度”的人物等等。


信息扭曲力場


不僅沒有《水滸傳》,紅樓夢也沒有

這是為什麼?

因為紅樓夢不適合開發遊戲,紅樓夢的情節設計就不適合遊戲

水滸傳稍微好一點,至少有遊戲可言

在四大名著裡面,西遊記和三國演義的遊戲最多

西遊記包括《夢幻西遊》《大話西遊》《悟空蹦蹦跳》《三打白骨精》《女兒國》有手遊也有網絡遊戲

三國也有不少,像什麼《三國殺》《真三國》《三國無雙》《三國英雄》等等

水滸傳還可以開發遊戲,不管是在安卓各大應用商城,ios商店,pc遊戲,也有水滸傳的相關遊戲

唯獨沒有紅樓夢

在古典名著裡面,像封神榜、聊齋、八仙這些作品要麼開發遊戲的成本過高,很難收回成本,更別談盈利了。要麼有版權限制,要麼作品內容不適合做遊戲


之新


中國的遊戲公司在單機遊戲剛剛發展的那幾年有過不錯的作品,但是很快被網遊衝擊到倒閉。中國的單機遊戲公司幾乎死絕,以企鵝為首的網遊巨頭壟斷了中國的遊戲市場,它們又恰恰不喜歡自己做遊戲,要麼抄要麼買,對於本土的題材懶得挖掘。

國外的遊戲公司喜歡做中國題材的只有日本,但是日本人最熟悉的還是三國,水滸在日本的名氣是遠遠小於三國,自然也就不會開發太多的水滸題材的遊戲。


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