03.28 《只狼:影逝二度》:讓我們愛上凌晨葦名城的打鐵聲

《只狼:影逝二度Sekiro™: Shadows Die Twice》這款遊戲讓我明白了一個道理,原來類似“下一回合就睡覺——咦?怎麼天亮了”的悲劇並不是《文明》這類策略遊戲的專利,早在一個多禮拜前的那個夜裡,我就向自己承諾過:幹掉這個赤鬼就滾去睡覺,結果當我最後關掉電腦時,高興得差點一時衝動去看日出。接下來的日子裡,這樣的事情屢有發生,如今在將近三十個小時的遊玩後,這種熱忱才有略有消退。我覺得除了二週目外,我應該體驗過了這款遊戲的大部分內容了吧,也是時候和大家聊聊在我自己心目中,《只狼》是款怎麼的遊戲了。

《只狼:影逝二度》:讓我們愛上凌晨葦名城的打鐵聲

《只狼》是款什麼遊戲

《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)是From開發的一款特別的遊戲,特別到我很難確定它是什麼類型的遊戲。按時下最流行的說法,說這款遊戲與"魂系列"一脈相承確實有幾分道理,其的陰冷粗礪的藝術風格就是本作與"魂"共同的招牌,但這個飛簷走壁的主角一定會讓不少膝蓋仍不靈活的不死人心生妒意;主角狼一路上叮叮噹噹火花四濺地殺將到BOSS面前,也頗有《忍龍》《鬼泣》這樣動作鉅製的風範,其讓人大呼過癮的打擊感相比於前者也不遑多讓,但主角招式似乎還是有些簡單,在《鬼泣》極盡奢華到不落地的連擊面前未免有些相形見絀;在《只狼》發佈前的新聞中我們瞭解這部作品與當年經典《天誅》系列頗有淵源,玩家需要觀察潛行,伺機暗殺,本作暗殺的高收益也確實讓不少玩家在這款遊戲裡好好享受了暗殺的快感,但一味地潛行暗殺絕不是通關之道,畢竟幾乎所有精英敵人都不會給你一擊必殺的機會,到頭來還是要和他們正面交鋒。

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宮崎英高,與G胖其名的笑容

恐怕我們唯一能確定的是,本作一款打著宮崎英高遊戲烙印的作品,幾部特立獨行的動作遊戲的讓這個金牌遊戲製作人形成了自己獨具魅力的風格,動作,潛行,RPG,這些所謂的遊戲類型在他看來恐怕已經是信手拈來的調味品,種種味道與食材融為一體最終得到的是宮崎英高式的美味佳餚,它往往帶著川魯粵菜的氣質,也有著淮陽本幫菜系的影子。這部《只狼》這樣的佳餚,它綜合素質頗高,但論戰鬥壓迫感它可能比所謂正統魂系遊戲略遜一籌(甚至讓IGN得出了"比魂系列稍微簡單一點"的詭異結論),論純戰鬥它沒有《鬼泣》那樣精彩華麗,論潛行它也不像潛行大作《羞辱》那樣可以一路幽靈,兵不血刃地完成任務,因為它不單純是魂,動作遊戲,或是潛行遊戲,它就是它自己,是獨一無二的《只狼》,與其糾結於它的遊戲類型,倒不如好好享受遊戲的樂趣。要知道,"魂"始終不是大眾流行的款式,這部《只狼》能讓宮崎英高的影響力走出了魂類遊戲粉絲的小圈子,讓慕名而來的動作遊戲潛行遊戲愛好者們也能至少在最初的幾個小時裡好好享受這部作品,相信自己可以在這個16世紀的戰國亂世有一番作為,已經善莫大焉。

《只狼》到底難在哪裡

俗話說,當宮崎英高為你打開一個新世界的大門後,一定會用門狠狠夾你的腦袋。從那部《惡魔之魂》開始,慈眉善目的宮崎英高就成了兢兢業業的人民教師,孜孜不倦地教誨我們“死”字的正無窮種寫法,而這部《只狼》就是他的最新出版的教材。我想,難,已經是全世界玩家對這部作品的共識了,這種難一方面體現在敵人招式變化多段,主角血量不高,容錯率較太低,這需要玩家多加練習,熟悉各種操作,形成肌肉記憶,若基本功不紮實,別說那些精英BOSS,就是一個蓑衣足輕都有能力讓玩家破費幾個手柄(或者鼠標,或者鍵盤);這種難的另一方面體現在部分場景中敵人密集,部分敵人警戒度較高。這要求玩家時刻牢記偵查的重要性,偷聽各種情報,查明敵人的行為規矩,靈活運用手中的道具讓局勢對自己更有利。只要玩家有足夠的耐心就會發現,但將他們三三兩兩逐步消滅也不是不可能,而且就算失敗了玩家也可以憑藉自己優秀的機動能力逃跑,就像歷史上真正的忍者一樣。

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其實本作的一般敵人感知都不怎麼樣,看到同伴屍體也沒反應

有趣的是,這兩個方面的難恰好和心理學家卡特爾提出的兩種智力類型劃分匹配,前者體現的是流體智力,即依託神經系統的機械記憶和反應速度;後者體現的是晶體智力,既判斷力,聯想力和對情景的整體理解。和精英敵人以及boss的戰鬥則是對這兩種智力的綜合考量,玩家既需要記住他們的出招模式,進行所謂的背板,在一次次交鋒中快速反應見招拆招化解他們的攻勢,或者至少不被打掉太多血;又要,整合自己掌握的情報,確定BOSS的弱點,制定的最佳的進攻方案。這兩點讓《只狼》成了一款不折不扣的益智遊戲,還是那種只要多加練習,一定能有所進步的類型——當然前提是保持心態的平穩,別讓一個個價格不菲的手柄成為掣肘你進步的障礙。

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兩場大戰前後呼應

正因如此,我對只狼為難而難的說法表示無法苟同,在我的認知裡,那些為難而難的遊戲要麼根本不給玩家成長的可能,要麼讓這種成長索然無味,而在我在《只狼》中能明顯感覺到自己的成長,沒有一箇中前期的BOSS在多次挑戰後仍讓我覺得無計可施——雖然很多時候這並不能有效減少我挑戰失敗的次數,但我知道這失敗源於自己的失誤,只要多加練習就一定能挑戰成功。相信正是這個念頭支撐無數和我一樣的玩家前赴後繼地挑戰著這些似是而非的不可能。誠然,後期也有劍聖本尊這樣強大到讓人絕望的對手,不過有能力和他見面的玩家必定已經有了絕對的實力,能和他過上幾招,反正玩家可以一次次地前去挑戰,雖然死亡會掉落一半的金錢和經驗值且不可恢復,但幾次死亡後玩家也就不在乎那幾塊錢了,而已經成為技能點的經驗是不會被扣除的。唯一讓人不安的設定恐怕只有多次死亡重來會讓NPC患病這一項了,但我依然覺得這是個精妙無比的設計,它讓我第一次意識到死後自動讀檔可以不只是作品向遊戲性的妥協,它可以和劇情息息相關,進一步加強了遊戲的浸入式體驗——有點兒跑題,其實大家不必擔心,在這裡小小地劇透下,NPC所患的龍咳是可以治癒的。

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不僅如此,宮崎英高還在這部作品中添加了各種信息情報,(針對中前期的精英敵人)只要玩家有心便能在大戰之前獲悉對付精英們的旁門左道,讓戰鬥更簡單。比如玩家的手裡劍上赫然寫著對亂竄的忍者有奇效,既然如此為何不對鋼絲線上的蝴蝶夫人用上一發試試呢?還有那麼多其他五花八門的道具,為何不都拿來用用看效果如何呢?說不定和一些攻擊組合搭配應用會有奇效呢,況且本作使用道具可以暫停遊戲,完全可以滿足玩家細心挑選最合適的道具的需求。不過即便如此,若要好好享受這款遊戲還要玩付出的極大的耐心和持之以恆的努力,若玩家認為自己在為這款遊戲浪費精力得不償失,恐怕只能說明本作與你八字不合,視頻通關其實也是不錯的選擇。

《只狼》的動作體驗

毫無疑問,《只狼》能迅速征服玩家靠的是兼顧硬核和爽快體驗的戰鬥系統,自從3月21日《只狼》上線以來,已經有不知多少人愛上了葦名城凌晨叮噹作響的的打鐵聲,果然和手持步槍千里之外取人性命相比,還是與敵人短兵相接刀來劍往更讓人血脈噴張。同任何一款優秀的動作類遊戲相同,只狼有著非常簡單又符合玩家習慣的基礎操作(由於本作只有手柄按鍵提示,對PC玩家不大友好,所有我決定在這篇文章裡主要用PC端的鍵位):鼠標中鍵鎖定目標,鼠標左鍵攻擊,右鍵防禦,SHIFT墊步(閃避,後來可以學習針對突刺攻擊的“看破”),空格鍵跳躍。玩家熟悉這個堪稱動作遊戲行業標準的鍵位後便能和序章裡所有敵人打個有來有回(理論上),在享受過幾次刺殺的快感後,玩家便會在敵我雙方互有攻守的試探和切磋中理解本作架勢系統匠心獨運之處。

《只狼:影逝二度》:讓我們愛上凌晨葦名城的打鐵聲

架勢系統是宮崎英高在本作中實驗的新思路,用來代替市面上流行的體能系統,其具體表現是另一個可以被填滿的槽位,它在玩家與對手短兵相接時會出現在玩家屏幕的正中間以及對手血條的下方,隨著每一次玩家與敵人相互擊中而漸漸增長,並同時隨著雙方停止相互進攻而慢慢下降。這個槽位反映了雙方防禦的極限,一旦它被填滿,我們的主角狼就會露出大破綻,在接下來的幾秒內無力格擋,任人宰割;同樣的情形出現在對手身上就是我們主角狼的好機會,這意味著他很快就可以走近對手發動忍殺一擊制敵,不管對方是普通人,精英敵人,還是不可一世的BOSS,忍殺之下眾生平等。

《只狼:影逝二度》:讓我們愛上凌晨葦名城的打鐵聲

敵人呈架勢槽滿,可以發動忍殺

和之前的體能系統相比,這個系統顯然更鼓勵玩家主動與敵人短兵相接,畢竟我們的主角讀過新手教程,知道如何恰到好處地進行完美格擋,讓敵人格擋槽位暴漲,從而更輕鬆地對其使出忍殺;而徹底棄用體能限制也意味著玩家不用為避免體能懲罰而殫精竭慮,可以像真正藝術作品裡的忍者一樣用堪比立體機動裝置的鉤爪飛天遁地,讓戰鬥變得極具觀賞性。不僅如此,架勢系統使得玩家在戰鬥中發動忍殺成為可能,高手們足以利用發動忍殺的無敵時間規避一些棘手的情況,而對我這樣的普通玩家來說,對敵人,尤其是精英敵人和BOSS們發動忍殺在將我們興奮感推向頂點的同時,也讓我們忽略了一個有點兒尷尬的事實:儘管狼和敵人對砍良久,四處噴濺的“番茄醬”足夠肯德基用上一整天,但敵人倒下後往往乾乾淨淨的,身上連個像樣的傷口都沒有。

《只狼:影逝二度》:讓我們愛上凌晨葦名城的打鐵聲

我至少兩次砍中他的腦袋

《只狼:影逝二度》:讓我們愛上凌晨葦名城的打鐵聲

我們能清楚地看到對方肩膀上的傷口

這是個無傷大雅的細節,卻也反映了引擎的小缺陷,它無法像《榮耀戰魂》一樣將打擊感實打實的表現在被破壞的盔甲和駭人的傷口上,這就要求在其他方面做的更出色來滿足玩家們對打擊感的,從實際效果看,宮崎英高很出色地完成的這個任務,除開大家打造完美打擊感所做的常規操作外,在《只狼》裡敵人和玩家受到不同的攻擊後表現也各不相同,這種表現甚至會因為血量地的不同有略有差異,而武器相撞時做想的聲更是本作打擊感的靈魂,這有來有回的感覺時刻提醒玩家,哪怕是最新手村敵人不是任人宰割的沙包,給玩家帶來了無與倫比的真實感。不過這種真實感能保持到最後嗎?畢竟《只狼》也算是一部RPG作品,在手刃破戒僧,逼死弦一郎後,我們的主角還能和足輕們打的有來有回嗎?

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狼作為忍者的技能樹,之後還能得到其他武術秘籍

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忍義手的升級

能的,在ARPG大行其道的今天,宮崎英高逆潮而行,大幅削弱了本作的RPG元素,換裝系統和武器變化被簡化成了豐富而可升級的忍義肢,這應該是本作得以保持小巧身材的一個重要原因。角色本身的升級系統也有著諸多改變,雖然本作同樣需要擊殺敵人所得的經驗值累積獲得技能點數,但玩家只能用這些技能點學習各個流派的不同招式,這些招式讓玩家的進攻更多樣化,但並不能給玩家帶來更直接的作戰優勢。若想得永久的血量攻擊加成,玩家需要擊殺精英敵人或者探索地圖獲得佛珠(每四個增加一定血量),擊殺BOSS獲得戰鬥記憶(每一個增加一級攻擊力)。這使得玩家想要變強的努力成了一種考試,只有戰鬥技術通過精英敵人和BOSS的首肯方能通過,而從遊戲的實際體驗上看這絕不是製作組的惡趣味,因為隨著狼攻擊血量的增加,其他敵人也會得到一定的強化,攻擊力和血量自然不必說,連招式也更加多變凌厲了;不僅如此,擊敗精英敵人和BOSS勢必獲得新的忍義手或新的流派招式,若之前的招式尚不能熟練掌握,恐怕也難以將新的招式融會貫通,只會在隨後的遊戲中舉步維艱,而想要擊敗最終BOSS恐怕玩家至少也要達到無招勝有招的狀態,也差不多才能互有勝負。

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一款忍義手,玩家可以通過多方途徑獲取

《只狼》的藝術氣質

上述的動作系統已經足以讓只狼成了一款優秀的動作遊戲,而讓這部作品成為第九藝術典範的是本作頗具特色的藝術氣質。從白雪皚皚的韋明城易,到古樸有帶著神秘色彩的恢宏,所有這些瑰麗壯美的區域構成了宮崎英高眼中的日本戰國,本作引擎在建模細節上可能並不出色,但在呈現的大場景有著得天獨厚的,粗糙狂野的美感。不僅如此這些呼喚玩家前往探索的美景都是在同一個開放世界的大地圖上呈現給眾多玩家,大場景之間靠機關山路地穴或林中小道彼此相連,常常走著走著玩家就成了之前眼中畫作的一部分,回想山谷另一面,曾憑欄遠眺的自己,心中自然別是一番滋味;而藏在岔路盡頭的寶物,精英敵人和同劇情有莫大關聯的道具和不時出現的美景一起,給了玩家復行數十步豁然開朗的奇妙體驗;不僅如此,看那寒氣冷冽的山間和瘴氣瀰漫的深谷,它們與白蛇和巨猿如此相得益彰,而這部作品中所有其他鬼神亂力的要素也像這樣與環境完美融合,讓玩家對大和民族八百萬天神的信仰體系有了更深的理解。

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但請不要忘記這仍是一部帶著濃重宮崎英高個人風格的作品,這意味著這風光下掩埋的的往往是最黑暗的現實。我想這應該也應該是宮崎英高選取戰國時代作為自己第一部叫半架空作品背景的重要原因之一,正如古希臘神話中建功立業的英雄時代同時也是最民不聊生的青銅時代,在生活在戰國的普通人眼裡,這個所謂"將星雲集"的時代又何嘗不是人間煉獄,狼煙四起,餓殍滿地,新鬼煩冤舊鬼哭,天陰雨溼聲啾啾。更恐怖的是,戰爭也給了人們徹底拋下人性的理由,尤其本作中,葦名的滅亡幾乎已成定局,絕望瀰漫在城裡每一個角落,就算前期玩家覺得可以憑藉自己精湛技藝力挽狂瀾,在看到葦名武大將被內府軍忍者一對一輕鬆斬殺也會斷了這個念頭。於是為了生存下去,所有駭人聽聞的實驗都被默許,哪怕是能讓人死而復生但又遺害無窮的邪門歪道。理解了這一點後,那個千方百計與玩家為敵的葦名弦一郎,也不再只是個簡單的BOSS,他一心為國不惜自我獻祭反而讓人肅然起敬。同樣的,本作中每個人都做出了自己看來最合理的選擇,哪怕只是土匪出身的奸商,也表現得有血有肉,讓這個故事更有感染力,也讓玩家們最後的選擇來的更加沉重。

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葦名弦一郎

為防止劇透,劇情方面只能這樣點到而止,我只能透漏本作的故事絕不會讓人失望。不僅如此,神秘學大師宮崎英高對自家神話自然也是如數家珍,這些背景中的神話往往與半架空的歷史息息相關,給玩家們帶來了別樣的真實感,也讓每一個關注細節的玩家大呼過癮,相信此時此刻,已經有一批“狼學家”在埋頭苦讀,準備一展英姿了,讓我們一起期待他們的精彩考證吧。

總結

儘管我用了這麼長的篇幅對《只狼》這部作品大加稱讚,但我不得不承認,這部作品並不適合推薦給所有玩家。這部作品對玩家的耐心有著近乎苛刻的要求,而這正是數量最為龐大的輕度玩家所欠缺的,只是《只狼》與宮崎英高聲名遠播,太多玩家慕名而來——無論對遊戲還是對粉絲群體來說這都是好事,只是看著不明就裡的玩家對這部作品橫加指責還是會覺得有點兒難受。

所以還請任何慕名而來的玩家衝動消費前,先好好了解這究竟是款怎麼的遊戲,是否適合自己,之後再決定是否要購買,或者購買後以何種方式通關,畢竟最沒必要作的事情就是花錢受罪了。

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